Turinys
MMORPG neseniai 15 d. Atsisėdo „World of Warcraft“ „Greg“ „Ghostcrawler“ gatvėje ir galėjo išgauti daugiau informacijos iš jo, kad kai kurie ankstesni klausytojai dar neturėjo gauti.
„Ghotscrawler“ teigia, kad 5.2 pleistras tikriausiai yra didžiausias, kurį kada nors padarė WoW istorijoje. Ne tik tai, bet tai bandymas sugrąžinti kai kuriuos senus žaidėjus perkeliant žaidimo stilių šiek tiek link savo šaknų. Tai buvo padaryta aktyviai bandant paskatinti pasaulinę PVP, neleidžiant plaukiojantiems stovai Thunder saloje ir Didžiojoje saloje. Kova tarp frakcijų, įskaitant žaidėjus, yra a pastatyti iki 5.3.
Pagrindiniai pakeitimai 5.2
Naujas atviro žymėjimo naudojimas yra skirtas atsikratyti nuobodžios dalies, laukiančios aplink žaidėją, kuris pirmą kartą pažymėjo mobą, kad jį nužudytų, o tada laukia, kol jis bus iš naujo. Jis gali būti visapusiškai įgyvendintas visiems ateities mobams, bet dabar tai tik viršininkams.
Su žymėjimu susijusi nauja sveikatos skalės sistema, kuri buvo įterpta į 5.1, yra skirta tam, kad bosas kovotų šiek tiek ilgiau, kad suteiktų jiems daugiau epinių jausmų, o ne stebėtų juos greitai lašai.
5.2 punkte įvesta kita vieta, Didžioji sala, tačiau jos buvimas buvo sumažintas. Šis šurmukas buvo atliktas pagal paskirtį. Tai buvo padaryta tam, kad sala taptų šiek tiek paslaptinga ir kaip „Ghostcrawler“ jį „išgirsta atgal į seną„ WoW “, kur buvo šių sričių, kurios ten buvo tik tam tikros rūšies, ir jūs nebuvo nukreiptas ten, bet tai ten. . jeigu nori ištirti ir pažiūrėkite, kas yra parduotuvėje. "
Idėja, kad Didžioji sala neturėjo plaukiojančių laikiklių, kilo iš pasaulio viršininko Galleono. Su „Galleon“ žaidėjai plaukioja aplink, kad išvengtų aplinkinių žmonių. Didžiųjų salų salose žaidėjai negali skristi, todėl jie turi kovoti per elitines minias, kad galėtų patekti į norimus kovoti.
Vanilės WoW ir Burning Crusade, Questing čiulpti, bet kovoti už ją. Vykdant rūstybę ir kataklizmą, ieškojimas tapo dėmesio centre, ir išnyko originalus pavojaus pojūtis ir įtempimas. MoP yra skirtas suderinti tuos du dalykus ir vėl kovoti su kova su žaidėjais.
Prilipimas prie šerdies
Kurdami turinį, kūrėjai atsižvelgia į tris žaidėjų grupes: lojalią pagrindinę grupę, galimus naujus žaidėjus ir žaidėjus, kurie gali grįžti. Galima padaryti turinį, kuris kreipiasi į vieną grupę, bet ne kitas dvi. Tačiau nuspręsdami, ką eiti, dev komanda laikosi pagrindinės bazės, net jei tai reiškia, kad turinys nebus skundžiamas naujiems žaidėjams.
Ten bus niekada būti visiškas WoW pagrindinės mechanikos pakeitimas. Nauji viršininkai ar šoninės funkcijos gali būti gana revoliucinės, tačiau pats pagrindinis žaidimo procesas niekada nepasikeis, nes nenori išduoti lojalaus žaidėjo bazės dalies.
World of Warcraft yra unikalus tuo, kad jis yra MMO, kuris vis dar gali naudoti beveik išnykusią mokėti žaisti prenumeratos sistemą. Nors dauguma rinkoje esančių MMORPG dabar gali laisvai žaisti su grynųjų pinigų parduotuvėmis, „Blizzard“ to neperkelia dar dėl to, kad ji nėra tokia pelninga kaip dabartinė sistema. Tai gali pasikeisti ateityje.
Kartais plėtros komanda gali gauti pavydus naujų MMORPG, kurie išeina su neįtikėtinai funkcijomis. Nors jie nori, kad jie galėtų įgyvendinti WoW daugelį pažangiausių kai kurių naujausių MMO bruožų, tai dažnai yra neįmanoma dėl to, kad nenori sugadinti pagrindinės bazės žaidimo.
Žaidėjo būstas
Kalbant apie būstą, vystymosi komandai kyla dvi pagrindinės problemos. Pirmoji problema yra menas; šios sistemos įgyvendinimas reikalauja, kad jie sukurtų daug turinio, kad būtų suteikta daugybė pritaikymų ir atlygių žaidėjams. Jei jie to nepadarė, savo namuose neturėtų būti labai reikšmingas.
Antroji problema, kai kalbama apie žaidėjų būsto kūrimą WoW, yra tai, kad jis izoliuoja žaidėją.Jei turėtumėte savo namus, kad galėtumėte eiti su savo asmenine pašto dėžute, aukciono namu ir (arba) profesijų treneriu, jūs greičiausiai niekada nebūsi kitoje pasaulio dalyje, todėl tai būtų labai apleista vieta.
Tęsinys: čia.