Turinys
- „Borderlands“ pristatymas į Japoniją
- Kodėl jis neprieštarautų visiems?
- Kokios mano mintys apie žaidimą?
Flying Wild Hog vartoja Shadow Warrior 2 nauja kryptimi, kuri gana skiriasi nuo ankstesnių pavadinimų. Priešingai nei ankstesnių pavadinimų linijinio lygio dizainas, „Shadow Warrior 2“ laikosi atviresnio požiūrio į savo lygius. Tai, kartu su naujomis funkcijomis ir mechanika, negali kreiptis į ilgai trunkančius serijos gerbėjus.
„Borderlands“ pristatymas į Japoniją
Kai kurie nauji žaidimo mechanizmai yra panašūs į. T Sienos. Nors ankstesnis pavadinimas buvo linijinis lygių lygių žaidimas, Shadow Warrior 2 veikia iš mazgo. Tuo metu žaidėjai galės priimti užsakymus ir atnaujinti sugebėjimus.
Visos misijos, išskyrus konkrečius įvykius, vyks procedūriniu būdu. Ši karta apima atsitiktinių imčių pozicijas, reljefą, pastatus ir oro sąlygas. Ši nauja funkcija atlieka istoriją, kuri sukasi aplink įvairius matmenis.
Priešai taip pat turi sveikatos barų, parodomi žalos taškai ir yra skirtingų priešų, įskaitant Aukščiausius priešus, variantai. Aukščiausieji priešai yra daug didesni, sunkesni ir daugiau žalos nei jų įprastiniai. Tiek mastelio priešai, tiek centrai yra funkcijos, primenančios pavarų dėžės programinę įrangą Sienos franšizė.
Bus daugiau nei 70 ginklų, kad galėtumėte įjungti rankas. Visi ginklai gali būti išlyginti ir sureguliuoti. Jūs galėsite išlyginti ginklus, nužudydami priešus, kurie lauks brangakmenius, kad jūsų įrankiui pridėtų elementines savybes.
Kodėl jis neprieštarautų visiems?
Shadow Warrior 2 atsilieka nuo tokio lygio dizaino, kuris yra žinomas. Nuo 1997 m. Visa serija visada buvo linijinė. Šis dizaino pasirinkimas turi savo privalumų. Būkime sąžiningi, mes visi mėgstame žaisti paprastą ir paprastą žaidimą.
Atviri lygiai ar atviri pasauliai gali būti nuostabūs, bet dabar tiek daug žaidimų, tai jau nėra nieko naujo. Linijiniai žaidimai dažnai yra retesni nei atviro pasaulio įvairovė. Jau nekalbant apie linijinį žaidimą, tikimasi iš serijos.
Šio tikėtino susipažinimo nebuvimas gali nukreipti kai kuriuos gerbėjus. Tai neapima tų, kurie nepatinka procedūriniu būdu sukurtais lygiais.
Manau, kad linijinis dizainas yra tai, ką daugelis 2013 m. Tai buvo pirmasis žmogus, kuris nebandė būti modernus ar išgalvotas. Jame yra keletas šiuolaikinių mechanikų, tačiau žaidimas vis dar yra 90 metų. Tęstinio pratęsimo rizika per daug praranda šią nostalgišką dvasią ir paprastumą.
Kalbant apie naujas savybes ir mechaniką, jie taip pat galėtų padaryti pernelyg sudėtingus dalykus. Kaip ir lygio dizainas, vardas Shadow Warrior suteikia jame paprastumo jausmą. Galbūt šis paprastas pobūdis taip pat skatina serijos nostalgišką džiaugsmą.
Kokios mano mintys apie žaidimą?
Asmeniškai aš džiaugiuosi, bet nerimauju. Aš paprastai mėgstu žaidimus su procedūriniu būdu sukurtais lygiais. Man įdomu, ar tai tinkamas pasirinkimas serijai, kaip Shadow Warrior. „Flying Wild Hog“ žaidimai visada buvo susiję su 90-ųjų grįžimu į FPS žanrą.
Tai pirmą kartą matėme iš savo pirmojo pavadinimo, senosios mokyklos FPS Sunku Atstatyti ir jos plėtra. Vėliau tai buvo daroma iš naujo Shadow Warrior. Aš negaliu padėti, bet jaučiu tai Shadow Warrior 2 gali būti paliktas, kas daro studiją unikalią.
Tarp naujų funkcijų, mechanikos, procedūriniu būdu sukurtų lygių ir keturių žaidėjų bendradarbiavimo, Shadow Warrior 2 skamba kaip šokinėja ant šiuolaikinio FPS grupių. Mes jau turime daug žaidimų su tokiomis funkcijomis, tačiau to nedarome. Galiu tik tikėtis, kad žaidimas bus pakankamai atskirtas nuo kitų, tuo pat metu išlaikant pirmąją nostalgiją.