Paskutinis iš mūsų yra tikras meno kūrinys

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 2 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gegužė 2024
Anonim
Stulbinantis apleistas Antrojo pasaulinio karo kareivio dvaras – karo laikų laiko kapsulė
Video.: Stulbinantis apleistas Antrojo pasaulinio karo kareivio dvaras – karo laikų laiko kapsulė

Turinys

Prieš kelis semestrus koledže paėmiau technologijų retoriką, kur man buvo pavesta parašyti dokumentą, teigiantį už arba prieš technologijos aspektą. Mano dokumente aš nusprendžiau teigti, kad vaizdo žaidimai yra laikomi meno formomis.


Buvo daug kritikų prieš šią idėją, visų pirma kino kritikas Roger Ebert ir režisierius Steven Spielberg, kuris dėl įvairių priežasčių nurodė, kaip vaizdo žaidimai niekada negali būti laikomi meno kūriniais. Pagrindinis Roger Ebert klausimas, susijęs su vaizdo žaidimų klasifikavimu kaip menu, yra tai, kad vaizdo žaidimai turi tikslų, jei pagrindinis tikslas yra kažkas laimėti, tuomet ji negali būti laikoma menu. Steven Spielberg nurodo interaktyvumo įtraukimą į kitą klausimą. Kai imamės valdytojo, mes emociškai nutoliame nuo žaidimo, nes mūsų sąveikos lygis kažkaip nukreipia mūsų ryšį su istorija.

Dabar nekalbėsiu apie vaizdo žaidimų, kaip meno, klausimą. Tačiau aš paminėsiu Eberto ir Spielbergo komentarus, nes jie rezonavo su manimi, kai grojau per Naughty Dog's Paskutinis iš mūsų. Ne tik manau Paskutinis iš mūsų yra menas, tačiau tai yra vienas iš didžiausių kada nors atliktų žaidimų.

Kažkas nauja, kažkas puiki


Iš „Naughty Dog“, studija, kuri atnešė mums keletą didžiausių žaidimų piktogramų, atėjo į pavadinimą, kuris visiškai neatspindi jų ankstesnių išvykų. Paskutinis iš mūsų nustebino žaidėjus, kai pirmą kartą buvo paskelbta su priekaba, vaizduojančia siaubingą post-apokaliptinį pasaulį su dviem simboliais, kurie stengiasi išgyventi savo drąsą.

Nereikia nė sakyti, kad šis žaidimas tikrai bus kitoks nei įprasta studija. Mažiausiai sakydami, visi mus sudomino „Naughty Dog“ brandesnis ir žiauresnis aukos. Paskutinis iš mūsų 2013 m. daugelyje labiausiai tikėtinų žaidimų sąrašų pasirodė daugelis, tikėdamiesi, kad tai bus stiprus varžovas 2013 metų žaidimui.

Kada Paskutinis iš mūsų buvo išleista 2013 m. birželio 14 d.

Emocinis žarnų perforavimas nuo pat pradžių

[Įspėjimas! Spoileriai į priekį!]


Nieko pastarojo meto atminties visiškai nekalbėjo su manimi Paskutinis iš mūsų. Istorija yra paprasta, tačiau užpildyta temomis, tyrinėjančiomis žmogaus padėtį. Paskutinis iš mūsų tai sėkmingai pasiekia per nuostabų panaudojimo būdą, kurį sustiprina puikūs Troy Baker (Joel) ir Ashley Johnson (Ellie) spektakliai.

Naratyvo pradžioje žaidėjui trumpai žvelgiama į įprastą mūsų veikėjo Joelio ir jo dukters Saros gyvenimą. Atsitiktinis tėvas / dukra tarp abiejų pusių yra natūralus, todėl nuo pat pradžių galima nedelsiant prisijungti. Netrukus, tiek Joelis, tiek Saros gyvenimas išmeta į chaosą, kai smulkių Teksaso mieste prasideda smurtiniai išpuoliai. Joelis ir Sarah, kartu su Joelio broliu, bandė pabėgti nuo chaoso, tik stumti tiesiai į jį.

Po to, kai Joelis patyrė eilę artimų skambučių, jo sužeistą dukrą vedė į numatomą saugumą. Vietoj to, naujojo pasaulio žiaurumas nukrenta kaip kareivis, kilęs Joel ir Sarah. Nepaisant jo bandymų apsaugoti savo dukrą, Sara žuvo. Įvadas baigiamas su Joel, dabar suskaldytu, verkiančiu savo dukters kūnu.

Ar sąveika veikia emocinį pristatymą?

Nuo pat pradžių, The Paskutiniai iš mūsų pasižymi neįtikėtinai galingu emociniu smūgiu į žarną. Vietoj to, kad matytum sceną žaisti filme, mes kontroliuojame ir Sarą, ir Joelą per visą bandymą. Sąveika yra koncepcijos vaizdo žaidimų pastatymas, tai yra kažkas, kas neleidžia jiems klasifikuoti kaip meno pagal kai kuriuos kritikus, bet sąveika yra tai, kas daro Paskutinis iš mūsų toks galingas.

Kontroliuodami Sarą, mes asmeniškai liudijame savo įprastą pasaulį transformuojantis į košmarą. Kai žaidėjas ją perkelia per savo namus, mes esame su Sarah, atrandami neišvengiamą chaosą, kuris yra už jos ribų. Tai aspektas, kurio negalima pasiekti per filmus ar televiziją. Nors kai kurie žaidimai turi žaidėjo pasirinkimą, kuris gali turėti įtakos istorijai, Paskutinis iš mūsų lieka nustatytu keliu. Panašiai kaip ir filmo žiūrėjimas, mes neturime kontrolės, kas vyksta toliau.

Kaip minėta anksčiau, Ebertas paminėjo progresavimą, siekdamas tikslo, kaip priežasties, kodėl žaidimai negali būti menas. Žaidimo taisyklės ir tikslai yra pagrindinis dėmesys, o tai neleidžia istorijai vystytis natūraliai, kaip filme ar romane. Cituoti Ebertą:

„[Kellee] Santjagas gali paminėti, kad žaidime be taškų ar taisyklių, bet norėčiau pasakyti, kad ji nustoja būti žaidimu ir tampa istorijos, romano, žaisti, šokiu, filmu. laimėkite, galite juos patirti. “

Iki to laiko aš galiu suprasti Eberto tikėjimą šiuo klausimu. Didžioji dalis žaidimų paprastai yra apie tai, kaip pasiekti lygį, nugalėti bosą arba įvykdyti Quest tikslus. Akcentuojamas ne pasakojimas, o daugiau užduočių atlikimas.

Tačiau Paskutinis iš mūsų buvo tikrai patirtis. Nors tai yra žaidimas su tikslais, pagrindinis dėmesys buvo skiriamas galingam pasakojimui su puikiais rašymais ir nuostabiais simboliais. Sąveika, pvz., Atidarymo metu, tik papildė patirtį, leisdama žaidėjui pasiekti tokią galingą patirtį. Kaip teigė kritikas Danas Gayle:

"[Paskutinis iš mūsų] yra mažiau" žaidimas "nei emocinė patirtis ir bus iššūkis viskas, ką žinote apie terpę."

Didžioji empatijos bedugnė?

Visoje yra neribotos akimirkos Paskutinis iš mūsų kur mes, kaip žaidėjas, emociškai prisijungiame prie Joel ir Ellie. Pavyzdžiui, maža scena, kurioje Joel ir Ellie suranda žirafus. Ellie stebina, kaip mes su juo bendraujame, apmąstydami savo jausmus apie tai, ką norėtume pamatyti tam tikrus dalykus pirmą kartą.

Joel ir Ellie sąveika yra neįtikėtinai žmogiška, nes matome jų ryšį per visą žaidimo laiką. Daugiau prisijungiau prie simbolių Paskutinis iš mūsų daugiau nei bet kokio filmo ar knygos simbolių.Žinoma, natūralus, rašytinis dialogas ir pasirodymai padeda pasiekti šį jausmą, tačiau tai taip pat yra asmeninis sąveikos lygis, kuris paprastai randamas vaizdo žaidime.

Stevenas Spielbergas mano, kad interaktyvumas, vaizdo žaidimų pagrindas, griauna jų gebėjimą papasakoti istoriją. Jis apibūdina „didelę empatijos bedugnę“:

„Manau, kad pagrindinė skirtumas tarp interaktyviosios žiniasklaidos ir naratyvinės žiniasklaidos, kurią mes darome, yra tai, kad sunku atverti aiškų kelią tarp žaidėjo ir personažo, skirto nuo žiūrovų ir filmų ar televizijos laidų simbolių.“

Iš esmės, jis mano, kad žaidėjai išmeta visus emocinius ryšius su simboliais iš lango, kad būtų pasiektas didesnis rezultatas. Kai kuriuose žaidimuose, kur žaidėjų pasirinkimas yra paplitęs, nors žaidėjai žaidžia herojus, jiems suteikiama galimybė nužudyti nekaltus. Kai tik atsiranda tokia sąveika, rezultatas yra neįtikėtinai dažnai nustebinantis žaidėją iš patirties.

Tačiau Paskutinis iš mūsų neleidžia tokių nukrypimų, nes pasakojimas yra nustatomas savo keliu. Pasirinkimai Paskutinis iš mūsų ateiti į žaidimo formą, pasirenkant eiti į šautuvus arba naudoti slaptą, o ne moralinį, pasakojimo pasirinkimą. Rūpestingai kuriant pasakojimą, aišku, kad „Naughty Dog“ daug dėmesio skyrė galingam pasakojimui.

Taigi yra „Paskutinis iš mūsų“ menas?

Kalbant apie vaizdo žaidimus, kurie klasifikuojami kaip meno kūriniai, pagrindinis klausimas, atrodo, yra interaktyvus. Nors nebūtinai sutinku su jų pozicija, galiu suprasti ir Eberto, ir Spielbergo nuomonę šiuo klausimu. Interaktyvumas gali trukdyti naratyvo aspektams, pvz., Žaidėjui iš žaidėjo pasirinkimo.

The Liūdnas serija yra geras pavyzdys. Su Liūdnas: Antrasis Sūnus, bendras pasakojimas Delsino tapė herojais. Tačiau, kadangi turėjote gebėjimą daryti gerus ar blogus moralinius pasirinkimus, „Delsin“ veiksmai dažnai gali būti suvokiami kaip netinkami. Kai kažkas panašaus, žaidėjas išimamas iš patirties ir primena „žaidimo“ aspektą.

Tačiau Paskutinis iš mūsųpasakojimas yra kruopščiai austas su realaus, emocinio žmogaus sąveikos scenomis, kurios yra sumaišytos su žaidimo elementais, orientuotais į išlikimą.

Nors Ebertas mano, kad šie tikslai riboja vaizdo žaidimus tapti menu, kadangi jis riboja naratyvą, ar filmuose taip pat nėra apribojimų? Filmuose vadovauja direktorius. Jis mums parodo, ką nori. Panašiai kaip žaidėjas perkelia simbolį per lygį, režisierius vadovauja žiūrovui per istoriją.

Nepaisant to, kad kai kurie kritikai vaizdo žaidimus gali nežiūrėti, jie tikrai yra link šio statuso. Vaizdo žaidimai per pastaruosius kelerius metus neabejotinai subrendo dėl istorijos ir personažų.

Tačiau vienas dalykas yra tikrai, Paskutinis iš mūsų iŽinoma, tokia patirtis nebus pamiršta.

Vaizdo šaltinis: „Euro Gamer“, „Pinterest“ ir „Gamespresso“