Zipf įstatymas ir dvitaškis; Jis jungia žaidimus su viskuo ir viskas į žaidimus

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 8 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Zipf įstatymas ir dvitaškis; Jis jungia žaidimus su viskuo ir viskas į žaidimus - Žaidynės
Zipf įstatymas ir dvitaškis; Jis jungia žaidimus su viskuo ir viskas į žaidimus - Žaidynės

Turinys

Netrukus prieš mano draugą pasiūliau žiūrėti Vsauce'o vaizdo įrašą apie „Zipf“ įstatymą, „Pareto“ principą ir jų paslaptingus pasirodymus aplink mus. Štai šiek tiek pykčio, kad atkreiptumėte dėmesį - 80% visų žmonių gyvena 20% populiariausių miestų; 80% visos žemės priklauso 20% turtingiausių savininkų; 80% visų šiukšlių yra viršutinėse 20% trashiest gatvėse - kaip prognozuojama „Zipf“ įstatyme ir „Paretos“ principu.


Nepakankamai? Na, kaip vakar pastebėjau, triušio skylė nesibaigia ... Skepticizmas, aš nusprendžiau pažvelgti į tai, kiek laiko žmonės praleidžia žaidžiant Steam žaidimus ... Na. 80% žmonių laiko praleidžia žaidžiant 20% populiariausių žaidimų ... Įdomu? Na, skaitykite toliau, yra daugiau šios istorijos.

Laikrodis daugiau nei 20 min., „Vsauces“ stengiasi pasiekti nuostabų vaizdą apie „Zipf“, tačiau jis labai drovus parodo mums pagrindinį mechanizmą, kuris, kaip manoma, prisideda prie to, kodėl „Zipf“ veikia kaip ji veikia. Taigi, prieš pradėdami eiti, norėčiau trumpai tai paaiškinti.

„Zipf“ įstatymas paaiškino

Yra keletas konceptualių būdų paaiškinti 20/80 principo intuiciją. Geriausias pavyzdys, mano nuomone, yra vienas apie Mėnulio kraterius.

Pagrindinis eksperimentas

Taigi, įsivaizduokite, jei norite, kad yra nepaliestas Mėnulis - puikiai lygus paviršius. Dabar pasakykite, kad yra keletas atsitiktinio dydžio asteroidų, kurie nukentėjo nuo Mėnulio. Kai pirmieji asteroidai nusileidžia, jis palieka kraterį. Dabar dar vienas paspaudžia, paliekant kraterį kitur. Kiekvienas krateris yra bendro paviršiaus ploto dalis, todėl yra tikimybė, kad kitas atsitiktinis asteroidas nukris prie esamo kraterio ir prisijungs prie jo, sudarant grupę. Naujosios asteroido, nukreipto į tam tikrą kraterį, tikimybė yra proporcinga esamiems krateriams ir asteroidams. Tai reiškia, kad kitas atsitiktinis asteroidas yra labiau linkęs prisijungti prie didžiausios esamos grupės, todėl jis dar didesnis. Kumuliacinis procesas, kuris sukuria turtingesnį turtingą prastą „vienišą“ mechanizmą.
Turėkite tai omenyje, nes manoma, kad tai yra bendras paaiškinimas „kodėl“ Zipfų įstatymas veikia tokiu paslaptingu universalumu. Asteroidų pavyzdys yra gana paprastas, tačiau kyla klausimas, kas nutiks daugeliui pakartojimų


Šiek tiek sumišęs?

Na, aš padariau gif vairuoti šį pradinį tašką namuose. NB! grafikas bus aptartas vėliau, tiesiog pabandykite vaizduoti eksperimentą.

Jei stebime faktinį Mėnulį, paaiškėja, kad, didėjant asteroidų kiekiui, pastebimi kraterių skersmenys auga taip, kad 20% didžiausių kraterių artėja prie 80% viso paviršiaus ploto.

Taigi, kai mes einame į daugiau asteroidų, populiariausių ir mažiausiai populiarių grupių pasiskirstymas artėja prie „idealaus pasiskirstymo“ su šiuo 20/80 nuosavybe - „Pareto“ platinimu. Jei atliksite matematiką, paaiškėja, kad (apskritai), jei didžiausia grupė turi N dydį, antroji pagal dydį grupė yra apie dydį N / 2, trečiąjį N / 3 ir pan. Tai vadinama „Zipf“ įstatymu. Keistas dalykas yra „Zipf“ įstatymas ir „Pareto“ platinimo darbai, skirti daugybei elementų (asteroidų) ir grupių (kraterių grupių). Žinoma, yra nelygumų ir atsitiktinių trikdžių, tačiau bendra tendencija yra neabejotina.
Tikiuosi, kad pamatysite, kaip asteroidai, galintys labiau nukentėti nuo didelių kraterių ant Mėnulio, jungiasi prie miestų, kurie yra patrauklesni, jei jame jau yra daugiau žmonių. Tačiau reikia suprasti, kad miestai yra toli nuo vienintelių „grupių“, kurios elgiasi pagal Zipf.


Štai keletas pavyzdžių iš Marko Newmanso tyrimų apie Pareto paskirstymus. NB! Grafikai yra log-log skalėje, kuri išlygina kreivių hiperbolinę formą ir pateikia beveik linijinį ryšį.

Pradinis y = aX ^ (- b)
Abiejų pusių žurnalai => log y = log a - b log X

Įdomu tai, kad tą pačią tendenciją taip pat rodo religiniai kultai ... Daugumos šių reiškinių pasidalijimas yra tiesiog ši „didelių grupių-didesnė“ tendencija. Taigi Zipf įstatymas yra nuolatinis mechanizmuose, kur elementų pageidavimai yra teigiamai susiję su grupių dydžiu (tai reiškia, kuo didesnė grupė, tuo didesnė tikimybė, kad ji augs). Štai kodėl norėčiau galvoti apie grupes kaip grupes ir elementus kaip klasterius.

„Zipf“ įstatymas „Steam“ rinkose

Įtariama, kad paskutinis? Čia yra laikas, kurį žmonės praleidžia populiariausiuose žaidimuose „Steam“. Duomenys iš „SteamSpy“.

Jei atliksite matematiką, paaiškėja, kad 20% populiariausių „Steam“ žaidimų sudaro 80% visos žaidimo sumos, todėl „Pareto“ 20/80 paslaptis čia veikia kaip žavesys ... Tačiau reikia pastebėti, kad „Zipf“ yra teisingas CS: GO turi sudaryti 37,5% / 2 = 18,8% viso laiko, o ne 30%. Tačiau, nepaisant to, kas nutinka (STOP PLAYING) CS: GO), Zipf panašus pasiskirstymas yra aiškiai.

Čia pateikiamas populiariausių žaidimų kopijų kiekis.

Atrodo daug gražiau? Parduotos kopijos neturi didelių nuokrypių, todėl labai gerai tinka, o tai yra didelis skirtumas. Tačiau iš dviejų paskutinių grafikų skirtumų galima padaryti kažką įdomesnio.
Ar pastebite, kaip dešinėje einanti „uodega“ antroje diagramoje yra riebalų rūšis? Na, paprasta prasme, tai mums sako, kad „santykinai nepopuliarūs“ žaidimai iš tikrųjų yra gana populiaresni nei ankstesniame sklype.
Iš tikrųjų paaiškėja, kad 20% populiariausių žaidimų sudaro tik 60% pardavimų, palyginti su 80% žaidimų. Įdomus? Jūs statote savo asilą.

Ką galime sužinoti apie Steam?

Na, tai, kad žaidimo populiarumas seka „Pareto“ platinimu, mums sako, kad iš tiesų yra tam tikras teigiamas tinklo efektas, todėl žaidėjai pasirenka žaidimus, kuriuos jau žaidžia daugiau žmonių. Koks skirtumas tarp uodegos riebalų rodo, kad „Steam“ naudotojai, pirkdami žaidimus, yra daug „aklųjų“, kai jie žaidžia, kai jie žaidžia.
Pagalvokite apie tai - kuo daugiau žmonių perka žaidimus, nepaisant „dabartinės populiariosios nuomonės“, tuo labiau išlyginamas „Pareto“ platinimas, nes mažiau tikėtina, kad dideli žaidimai toliau augs. Jei niekas nesuteikė žiurkių užpakalis apie tai, kiek žmonių jau žaidžia žaidimą, o visų žaidimų prieinamumas buvo tas pats, tuomet tikimės, kad 20% populiariausių žaidimų sudarys apie 50% pardavimų ir žaidimų (pvz. paprastai paskirstomas).

Išvados

Taigi yra du veiksniai, kurie prisideda prie „Pareto“ paskirstymo „Steam“ rinkose - kaip novatoriški kūrėjai (kiek naujų Mėnulio kraterių yra formuojami) ir kiek žaidėjai (asteroidai) vertina dabartinį grupės dydį, renkantis, kuri grupė prisijungs . Kaip paaiškėja, žaidėjai, pirkdami žaidimus, yra labai neregūs, tačiau priešingai, kai žaidžia. Atvėsinkite?

Jei norite sužinoti daugiau apie „Zipf“ įstatymų ir galios įstatymų paskirstymus, čia yra puiki paskaita. Be to, patikrinkite Newmano popierių!
Jei norite skaityti daugiau šios rūšies daiktų, greitai bandysiu prisijungti prie šio stebėjimo prie modelio, kuris rodo, kad populiaresniuose daugelio žaidėjų žaidimuose yra aukštesnės kainos (kurios susieja žaidėjų pageidavimą prisijungti prie didesnio dydžio grupių). Žr. Straipsnį čia. Straipsnis „Piece De Resistance“ bandys kartu su šiomis teorijomis paaiškinti, kaip daugelio žaidėjų žaidimai, socialiniai tinklai ir miestai iš tikrųjų yra visos prieš konkurentus turinčios prekės, turinčios tinklo poveikį (kuo daugiau žmonių suvartoja gerą kainą, tuo daugiau kiekvienos individualios vartotojų naudos). suteikė jiems teisę šitą paslaptingą Zipfiano rūstį ...

Iki to laiko - mėgaukitės!

P.S. Paleiskite komentarą su įdomia 20/80 santykio idėja, kuri, jūsų manymu, gali būti tiesa.

Kas yra:
80% žmonių nostalgijos sukelia 20% jų laimingiausių prisiminimų (iš tikrųjų įrodyta, kad žmonės pamiršo informaciją)
80% masės sutelkta 20% didžiausių kosminių objektų (iš tikrųjų įrodyta, kad jie skirstomi gravitacine jėga)
Ir žinoma
80% tavo tualeto netvarumo kyla iš 20% valgio (be akademinių tyrimų)