Heroų ir dvitaškio legenda; Šalto plieno apžvalgos takai - nuo bėgių

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 6 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Heroų ir dvitaškio legenda; Šalto plieno apžvalgos takai - nuo bėgių - Žaidynės
Heroų ir dvitaškio legenda; Šalto plieno apžvalgos takai - nuo bėgių - Žaidynės

Turinys

„Heroes“ legenda: šalto plieno takai yra pirmasis „Cold Steel“ trilogijos žaidimas. Iš pradžių buvo išleista PS3 ir Vita Japonijoje 2013 m. Pabaigoje, tačiau iki 2015 m. Ji buvo importuota į JAV tų pačių konsolių. Tik dabar, 2017 m.


Šiame tradiciniame „JRPG“ ruože žaidžiate kaip Rean Schwarzer, naujasis „Thors“ karo akademijos leidėjas. Thors'e Rean yra įtrauktas į VII klasę - naują klasę, kuri sulaužo tradiciją, įdėdama aukštą vietą turintiems kilmingiesiems ir bendramoksliams, dalyvavusiems egzaminų egzaminų egzaminų grupėje. Ši tinkamumas naudojamas bandyti naują technologiją, vadinamą „Combat Links“, kuri, kaip sakoma, leidžia žmonėms veikti vieni su kitais (daugiau apie tai vėliau).

Per anime įtaką patekusį žaidimą jūs žaidžiate per nustatytą rutiną apie 6 ar 7 kartus. Pradedate mokykloje. Čia yra klasių laikas, susieti renginiai su klasiokais, ir privalomi vietinių gyventojų atsiųsti uždaviniai. Tada tyrinėjate paslaptingą, vis labiau besiplečiančią seną mokyklą. Galiausiai turite praktinį egzaminą; po to jūs suskirstysite į grupes savo lauko studijoms. Lauko tyrimų metu einate į įvairias vietoves, kad padėtų savo gyventojams ir pamatyti savo unikalius gyvenimo būdus. Po kelių dienų išbandyti įvairius uždavinius, pora požemių, ir kai kurie dideli įvykiai, kuriais užsikrečia jūsų kelionė, grįžta į mokyklą, nuplauti ir kartoti.


Lauko tyrimų metu einate į įvairias vietoves, kad padėtų savo gyventojams ir pamatyti savo unikalius gyvenimo būdus. Po kelių dienų įvairios atsiųstos užduotys, pora požemių ir didelis įvykis, kuris užsikabina jūsų kelionę, grįšite į mokyklą, nuplaukite ir pakartokite.

Nenorėčiau, kad tai būtų hobis, kaip darbas, bet džiaugiuosi, kad pastebėjau mano darbą.

Didžiausia šios struktūros problema yra ta, kad tiek daug jo yra nuobodu, tiek nereikalinga. Aš niekada nesijaučiau įsitraukęs į studentą. Be to, nepaprastai lėtas sklypas nebuvo palengvintas tuo, kad beveik pusė savo laiko - laikas, praleistas akademijoje - nebuvo skirtas perkelti sklypą į priekį. Akademija galėjo tarnauti kaip gražus kvėpavimas tarp labiau stresuojančių lauko tyrimų, tačiau, kadangi jis buvo taip išskirtas, jis jaučiamas kaip gyvenimo dalis blogiausiu būdu.

Šiuo metu manau, kad būtina sustabdyti ir paminėti, kad šis žaidimas kenčia nuo didelių techninių apribojimų; tai yra B biudžeto žaidimas per ir per.

Tai nereiškia, kad tai glitchy; greičiau, grafika, animacija ir žaidimo pojūtis yra išjungti. Jo grafika niekada nėra lygi su pavadinimais nuo laiko ar netgi Final Fantasy 13, kuri yra beveik 4 metai; ir tai yra po to, kai pavadinimas gavo grafinius kompiuterio atnaujinimus. Faktiškai, TOCS atrodo labiau panašus į kažką, kuris galėjo būti vėlyvas PS2 pavadinimas, nei bet kas iš paskutinių porų kartų.


Visi supjaustyti kampai yra aiškiai matomi. Iš tiesų nėra jokio pjūvio, o žaidimas neturi visiško balso, o tai yra pasmerktas gėda atsižvelgiant į dialogo dydį. Tai dar labiau pablogina tai, kad balso veikimas yra linkęs pradėti pusiaukelę per pokalbius ir nėra kai kuriose svarbiausiose scenose. Žaidime yra gražus anime intro, o taip pat ir pauzės meniu simbolių portretai, tačiau mažo poli modeliai yra naudojami dialogo burbuliukuose. Dauguma žaidimų pasaulio taip pat neturi tinkamų objektų, kad jaustųsi jaustis.

Trumpai tariant, atrodo, kad žaidimas nesikeitė, kad iš tikrųjų kompensuotų savo techninius ar biudžeto trūkumus.

Tačiau didžiausia problema, susijusi su žaidimu, yra gero redaktoriaus stoka. Buvo polinkis išsiaiškinti, kas nesvarbu. Pvz., Scenoje, kur aš įeinu į kanalizaciją, jie išeina iš kelio, kad aptartų šlapias grindis, o tai buvo akivaizdu. Tai nebuvo mechaniškai svarbi ir nebuvo naudojama kaip išankstinė proga, todėl kodėl visa tai paminėti, kai galėčiau aiškiai ją pamatyti?

Žaidimas taip pat pakartoja pernelyg daug dalykų. Pavyzdžiui, vieną kartą jie atveria dieną kalbėdami apie artėjančią prekybos konferenciją. Tada jie baigia dieną, suteikdami jums ekspozicinį laikraštį, kuriame kalbama apie prekybos konferenciją. Ne greičiau, nei baigiau skaityti privalomą laikraštį, aš buvau nukentėjęs į veidą su nepriekaištingu vaizdu, kur Reanas klausėsi radijo laidos, kuri ir toliau kalbėjo apie prekybos konferenciją. Vykstant artimiausioms dienoms, prekybos konferencija buvo paminėta dar kartą per pusę kartų. Nė vienas iš šių atvejų nepaaiškino naujų faktų; jie tik tęsė jį be priežasties.

Elliotas, išmintingas, atkreipė dėmesį į kovas, susijusias su Waifu pasirinkimu iš VII klasės.

Su raštu taip pat buvo daugybė kitų problemų. Viskas visuomet yra labai palanki ir pririšta su taškumu, kad jis nusivylė tikėjimu iš situacijų. Buvo juokingų dalykų, kurie sulaužė istoriją. Jie niekada nenaudoja savo ARCUS, kad paskambintų vieni kitiems, nors tai yra viena iš pagrindinių funkcijų. Kita mokinių komanda beveik niekada neatrodo prasmingų dalykų atsitiktinai jų nuotykiuose. Trumpai tariant, rašymo stilius buvo arčiau Pokemon žaidimo nei „Full Metal Alchemist“.

Visa tai buvo labai paplitusi, ir tai liūdna, nes rašymas nebuvo vidutinis. Iš tiesų, šie klausimai sugadino daug geresnių charakterio kūrimo akimirkų žaidime ir susilpnino kai kurias įtampas, kurios galėjo būti nuostabios.

Daugelis iš pradžių klijuotų simbolių, ypač „Rean“, atsirado laikui bėgant. Daugumoje žiniasklaidos priemonių veikėjai yra lyderiai tik todėl, kad sklypui patogu suktis aplink juos, tačiau Reanas iš tikrųjų rodo lyderio bruožus, padėdamas savo bendraamžiams išspręsti problemas, kai kiti pernelyg įsisavino ar bijo tai padaryti. Jis taip pat buvo reliatyvus požymis, nes jis abejojo ​​savo sugebėjimais ir nežinojo, ką pragaras daro su savo gyvenimu. Kaip jaunas 20, aš galiu su tuo susieti.

I freaking meilė instruktorius Sara. Ji nusipelnė būti dažniau.

Gameplay taip pat nepavyksta paremti vieno iš didžiausių žaidimo temų: kad jūsų darbas turėtų iššūkį jums prisitaikyti su žmonėmis, kuriuos padedate, nes jie yra tai, kas yra kareivis. Man patinka ši tema, nes ji puikiai atitinka idėją būti karo akademijos studentu, tuo pačiu skatindama didelę, logišką priežastį dalyvauti vidutinio žmogaus daugybėje naštyje - skirtingai nei daugelis RPG, kur tai nėra prasminga. Tačiau varginantis Quest dizainas, nuobodūs NPC ir pernelyg verbingas pristatymas reiškė, kad iki to laiko, kai aš pasiekiau pusiaukelę, aš žinojau, kad galiu pradėti praleisti per visą dialogą, susijusį su šoniniais Quest.

Labiau teigiamai vertindamas, man patiko, kaip lengva žaisti.Taupymas yra greitas ir greitas greitas važiavimas leidžia užfiksuoti aplink tokią vietą, kaip niekada nemačiau. Jis taip pat turi Turbo režimą, kuris pagreitina žaidimą, kai laikote nurodytą mygtuką. Kaip įveikti, per ir iš kovos yra taip pat greitas, nes galite praleisti intro, kovos ir outro animacijas, kurios leidžia virti kovoti su pagrindais, kai jūs skubate.

Reanas būtų puikus, jei peržiūrėtumėte šį žaidimą.

Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas yra tai, kad mano mėgstamiausia šio žaidimo dalis yra krypties pagrindu sukurta mūšio sistema. Kovos pradžia, kai užmezgate kontaktus su priešais ant lauko. Vienetai imasi veiksmų pagal greitį, kuris rodomas kairėje. Visa tai vyksta 3D arenoje, kurioje judate, kad išpuolių, ty artumo klausimai. Jei priešai ar sąjungininkai yra per arti vienas kito, tuomet jie gali nukentėti nuo AoE ar tam tikrų sprogimo išpuolių; tačiau grupės gydytojai ir mėgėjai taip pat yra „AoE“. Tai reiškia, kad yra svarbu žinoti apie savo poziciją kitų atžvilgiu ... bosų kovose. Paprastai susiduriame su visais sorta sprogimais, dėl kurių tikrai nusivylė tai, kad negalite pakeisti sunkumų vidutinio žaidimo metu.

Taip pat yra nuorodų sistema (slapukas jums, jei prisiminėte jį nuo pat pradžių), leidžianti simboliams komanduotis tarpusavyje mūšio lauke. Daugumai žaidimų visa tai leidžia leisti sąjungininkui atlikti tolesnę ataką prieš varžovą, kurį nukentėjote, jei juos nesubalansuojate.

Deja, sistema yra klaidinga. Nenuosekliu priešu buvo sunku strategiškai panaudoti ir dauguma kovų tiesiog nereikalavo papildomos darbo jėgos. Vėliau žaidime jūs atveriate sistemos papildymus, „Rush“ ir „Burst“, kurių pastarasis yra visiškai nugalėtas, nes jis leidžia visiems jūsų padaliniams atakuoti visus priešo vienetus. Savo ruožtu, tai išmontavo kai kurias kovas, kuriose didžiausi priešų skaičiai turėjo būti iššūkis. Nors tai buvo vienas iš blogiausių apsisukimų, kuriuos matėme dėl to, kad neįdomu tai buvo mechaniškai, tai tikrai nepadarė žaidimo blogesnio.

Turtingas žmogus, kurį aš maniau, būtų vidutinis, nes jie yra turtingi, iš tikrųjų yra gražūs ?!„per visą patyrimą kliche yra visateise jėga.

Trumpai tariant, žaidimas iš tikrųjų sulaikytas subpar pasakojimo. Nereikalingos ekspozicijos pašalinimas ir sutelkimas į įdomius personažus bei diskusijas, susijusias su įtampos įtempimu, būtų padaręs šį pasakojimą nuostabų. Nors kova buvo smagu, man sunku pasakyti, kad tai užtrunka valandoms, praleistoms per nepagrįstus šoninius uždavinius ir nepanaudotus požemius. Kaip ir aš, man sunku įsivaizduoti ne Japonijos žmones, kurie naudojasi šiuo žaidimu, nes tai yra kietas kreivė, kuriai būdingas slidus panašus progresavimas. Čia yra dalykų, kuriuos mylėti čia, bet dauguma jų palaidotas pagal tediumą.

Pastaba: peržiūros kopiją pateikė kūrėjas Nihon Falcon.

Mūsų vertinimas 6 „Cold Steel“ trasos buvo laikomos labai vertingomis nuo pat pradinio japoniško išleidimo, tačiau ar tai iš tikrųjų atsispindi „hype“, ar tai tik geriausias blogas derlius? Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas