Kas lemia žaidimų ir Quest kainą;

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 9 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 25 Balandis 2024
Anonim
Kas lemia žaidimų ir Quest kainą; - Žaidynės
Kas lemia žaidimų ir Quest kainą; - Žaidynės

Turinys

Šis straipsnis bus mano pirmasis iš daugelio bandymų paaiškinti „Steam“ rinkų ir bendruomenės elgesį. Problema, su kuria susiduriama šiandien, yra viena iš žaidimų kainų. Ar kada nors susimąstėte, kaip žaidimų kainos yra? Žinoma, kiekvienas žaidimas turi savo savybių rinkinį ir savo vartotojų rinkinį, kuris sudaro paklausą, tačiau galima nustatyti ir bendras tendencijas. Jei girdėjote kai kurias Gabe Newell kalbas, jūs žinosite, kad jis dažnai mini įdomų statistiką, kurią Steam sukūrė per mokslinius tyrimus. Pavyzdžiui, jei žaidimas yra žaidžiamas nemokamai, vidutiniškai jo aktyvių žaidėjų skaičius padidėja dešimt kartų, o pajamos iš susijusių produktų / paslaugų triviečiai, lyginant su panašiu žaidimu su įprastu kainos nustatymu. Tada tai geras dalykas, nes ribinės kiekvieno kito žaidimo kopijos išlaidos šiais laikais burbuliuoja.


Šio straipsnio tikslas - rasti savybę, kuri lemia žaidimų, ypač daugelio žaidėjų, kainas. Dabar jūs patys galite susikurti keletą idėjų, kokių kiekybiškai įvertinamų savybių verta apsvarstyti, ir pasidalinkite jais, pateikdami komentarus. Čia pateiksiu gerą pavyzdį.

Pagrindinė bitė

Vienas iš pagrindinių žaidėjų žaidimo bruožų yra žaidėjai. Didesnis aktyvių žaidėjų ir įvairesnių bendruomenių skaičius žymiai padidina žaidimo, kurį žaidžia daugelis žaidėjų, vertę. Be to, jis įtikina vartotoją, kad žaidimas yra gerai priimtas ir dažnai naudingas kitiems. Daugiau papildomų serverių, daugiau modų ir bendruomenės turinio taip pat yra papildoma premija.

Todėl mano hipotezė yra ta, kad aktyvaus žaidėjo (ir numanomo bendruomenės dydžio) kiekis konkrečiame žaidime teigiamai veikia dabartinę žaidimo kainą.

Norėdami ištirti šį ryšį, aš naudosiu 15 populiarių „Steam“ žaidimų pavyzdį ir žiūriu į jų kainas, taip pat aktyvių žaidėjų skaičių stebėjimo metu (rugsėjo 15 d. 19 val. Amsterdamo laikas). Pradinė analizės dalis bus pakankamai paprasta - pirma, apskaičiuoju kainą už kiekvieną tūkstantį aktyvių žaidėjų. Tai leidžia greitai apskaičiuoti, kiek kiekvieno žaidimo „ima“ už naudojimąsi daugiau žaidimų. Apskaičiuota vidutiniškai 2,1 Eur / 1k aktyvių žaidėjų. Tai leidžia mums sukurti paskutinį stulpelį, kuris tiesiog lygina kiekvieno žaidimo santykį su vidurkiu. Čia galime susidaryti apytikrę išvadą, ar žaidimas yra „pernelyg brangus“ arba „nepakankamai įvertintas“, kiek mokate už prisijungimą prie bendruomenės.



Taigi, ką galime išmokti iš to? Na. Kainų / aktyvių žaidėjų santykis skiriasi nuo šių žaidimų. Ark kainuoja 28 Eur ir turi 38 tūkst. aktyvių žaidėjų, todėl rezultatas yra tik 70 centų už kiekvieną 1000 aktyvių žaidėjų. Tačiau reikia atsižvelgti į tai Ark yra beta, kuri paaiškina mažesnę kainą patekti į bendruomenę.

Imperiju amžius, kita vertus, yra kuklus žaidėjų skaičius - 3,6 tūkst., bet kainuoja laimė - 20 Eur už žaidimą, kuris yra gana daug nuo 90-ųjų ... Čia paaiškinama, kad AoE2 turi lojalių vartotojų bazę, kuri nori mokėti dideles įmokas.

Taigi čia galime šiek tiek susirinkti. Bet dabar darome kažką daugiau išgalvoto. Leidžia brėžti „aktyvaus žaidėjo skaičių“ X ašyje ir mažmeninę kainą Y ašyje. Atsižvelgiant į hipotezę, tikiuosi pamatyti gražią tvarkingą taškų liniją. Tačiau tai, ko tikiuosi, nėra toks, nes aktyvių žaidėjų skaičius tikrai nėra vienintelis kintamasis, prisidedantis prie kainos. Jau nekalbant, kiekvienas žaidimas turi savo unikalias savybes, kurios, be abejo, viršija bet kokias ceteris paribus prielaidas, kurios yra būtinos norint matyti tiksliai izoliuotą poveikį kainai.


Na. Ne labai tvarkinga linija, jei nenorite skaičiuoti juodos tendencijos, kurią aš nupiešiau. Taigi, ką mes čia matome?

Visų pirma, R ^ 2 vertė rodo, kad šiame pavyzdyje 68% kainos svyravimų atitinka tendenciją. Tai nėra labai patikima statistinių duomenų apie modelių teisėtumą, bet dėl ​​paprastumo mes imsimės to, ką galime.

Darant prielaidą, kad ši tendencija yra tiesa, mes apskaičiavome, kad daugelio žaidėjų žaidimas, kuriame nėra aktyvių žaidėjų, kainuos 13 Eur. Tačiau, kai kiekvienas kitas 1000 aktyvių dalyvių, kaina, kurią nori mokėti, padidėja maždaug 0,8 Eur.

Čia yra tvarkingas stalas su rezultatais.

Įdomu tai? Na, leidžia pereiti dar vieną žingsnį. Intuicija tikrai mums sako, kad bendruomenės dydis yra svarbus tik tam tikru momentu. Kitaip tariant, jei yra 2 kiti žaidėjai, jūs tikriausiai nenorėsite to žaisti. Jei būtų 1000, jums būtų labiau įdomu. 2000 m. Būtų labai laimingas ir gausite naudos iš bendruomenės, bet tam tikru momentu jau turėtumėte pakankamai potencialių draugų, priešų, serverių, modų ir forumų, kad bendruomenės dydis nebebūtų toks svarbus.

Taigi, kaip tai išbandyti? Na, čia yra tai, ką siūlau. Leidžia greitai sukurti kitą modelį, tik dabar galite naudoti 10 mažiausiai populiarių žaidimų sąrašą. „Kritinės bendruomenės dydžio“ sąmata bus 25 k aktyvūs žaidėjai. Po 25 k, manome, kad kritinis dydis pasiekiamas ir daugiau žaidėjų prideda žaidimų kainos. Įvertinsime tą patį modelį žaidimams, kuriuose yra mažesnis aktyvių žaidėjų skaičius.

Čia pateikiamas mažų žaidimų žaidimas.

Atrodo, kad ši linija atrodo gerai, tačiau reikia pastebėti, kad mažiau populiarių žaidimų kaina yra gana panaši, o nuolaidos - 19,99 Eur.

Bet ką sako numeriai?

Na, pirmiausia, R ^ 2 nėra puikus - 50% nuokrypio tinka modeliui. Tačiau matome, kad mažiau populiarių žaidimų kaina yra mažesnė, be žaidėjų - tik 10,5 Eur, palyginti su 13, kai buvo įtraukti 5 populiaresni žaidimai. Tai mums sako, kad „pastovios premijos“ žaidėjai yra pasirengę mokėti mažiau nei nepatikrintiems ir nepopuliariems žaidimams. Tai prasminga?

Ribinis kainų padidėjimas vienam aktyvaus žaidėjo skaičiui yra daug didesnis. Žmonės yra pasirengę mokėti 1,1 Eur už kiekvieną kitą 1000 žaidėjų, palyginti su 0,8, kai buvo atsižvelgta į visus žaidimus. Taigi mažiau populiarių žaidimų ribinė nauda yra didesnė. Taip pat atitinka mūsų intuiciją.

Dabar. Štai mažas dalykas, kurį turiu pripažinti. Dešimt žaidimų yra per mažai, o dvi „Excel“ regresijos yra pernelyg mažos analizės, kad būtų galima įrodyti šiuos santykius, tačiau galime iš to aiškiai suprasti.

Ką sužinojome?

Analizė rodo, kad yra pagrindo manyti, kad aktyvus žaidėjas yra vienas iš kintamųjų, sudarančių daugelio žaidėjų kainą. Be to, ribinis poveikis yra labai teigiamas žaidimams su labai mažomis bendruomenėmis ir mažėja, kai bendruomenė auga. Svarbiausia, tačiau ši analizė toli gražu nėra tvirta ir laikoma siaura žaidimų grupe. Taip pat reikėtų atsižvelgti į kiekvieno aktyvaus žaidėjo indėlio į bendruomenės vertę skirtumus, nes papildomi žaidėjai yra labai svarbūs kai kuriems žaidimams ir papildo kitus. Taip pat reikėtų atsižvelgti į perkrovos išlaidas, jei aktyvių žaidėjų skaičius yra per didelis arba blogai valdomas. Be to, siekiant atlikti tikslesnį modelį, reikėtų atlikti išsamesnę analizę dėl didesnio imties ir daugiau aiškinamųjų kintamųjų.

Tikimės, kad jums patiko šis straipsnis ir šiek tiek išmokote apie ekonominius argumentus ir vaizdo žaidimų pramonę. Palikite komentarą su savo mintimis!