Blogis per ir dvitaškis; Naujausias interviu su Shinji Mikami

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 20 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Blogis per ir dvitaškis; Naujausias interviu su Shinji Mikami - Žaidynės
Blogis per ir dvitaškis; Naujausias interviu su Shinji Mikami - Žaidynės

Turinys

Milžiniškas bomba neseniai pasitiko trumpame interviu Shinji Mikami, kūrėjo Absoliutus blogis serija ir išgyvenimo siaubo žanro tėvas, aptarti naujausias naujienas apie savo artėjančius naujus išgyvenimo siaubo žaidimus Blogis. Mikami pasidalino savo mintimis apie išgyvenimo siaubo apibrėžimą, ikonines įtakas, kurios padėjo jam kurti baisias akimirkas savo gerai žinomiems žaidimams ir Vakarų bei Japonijos žaidimų kūrėjų skirtumams.


Šie faktai buvo transkribuoti iš faktinio „Giant Bomb“ garso interviu ir gali būti išklausyti jų interneto svetainėje: Shinji Mikami grįžta į sostą

Grįžti į „Survival Horror“

Giant Bomb priimančioji paklausė Mikami, kaip jis apibrėžti „išgyvenimo siaubo“ žaidimą 2013 m. Mikami atsakė: "Išgyvenimo siaubas grįžta„Jis toliau sakė, kad giliai įsišaknijusio išgyvenimo siaubo žanro apibrėžimas išlieka tas pats, tačiau yra visiškai šių dienų žaidimų nėra kuri iš tikrųjų atitinka šio konkretaus apibrėžimo centrą.

Nurodykite, kaip ankstesnis Mikami darbas Resident Evil 4, nuo jo išleidimo turėjo įtakos daugeliui kitų žaidimų, šeimininkas paklausė: „Kas buvo, kad galėtumėte žiūrėti, kaip tu žaidi ir pamatyti tiek daug kitų žaidimų, kuriuos įtakojo tai, ką padarėte"Mikami buvo abejingas ir pareiškė, kad jis tikrai nerūpėjo savo įtaka taip pat jo nesekti.


Mikami buvo paklausta, ar yra konkreti priežastis kodėl jis norėjo grįžti į išlikimo siaubą į kurį jis rimtai atsakė: „Viena iš priežasčių yra apibrėžimo centras. Niekas čia sėdi, kad kėdė būtų tuščia. Noriu vėl sėdėti tenJis taip pat sakė, kad daugelis žmonių norėjo, kad jis dar labiau išgyventų siaubo pavadinimą, nes jis yra didelėje padėtyje ir labai gerbiamas šioje srityje.

Nuomonės dėl žaidimo dizaino

Priimančioji pradėjo savo kitą klausimų rinkinį dėl žaidimo dizaino temos ir nurodė, kaip vaizdo žaidimai pasikeitė daug daugiau dėmesio skirti istorijai per pastaruosius 15 metų. Su „Mikami“ daugiausia veiksmais orientuotais žaidimais šeimininkas paprašė kūrėjo, ar jis jaučiasi slėgis įtraukti daugiau istorijos elementų, kad būtų galima konkuruoti su populiariu paklausa. Mikami paprasčiausiai atsakė „taip“ ir jo vertėjas pridūrė, „jis mano, kad„ istorija “yra labai svarbi dabar. Šeimininkas toliau klausinėjo Mikami ką jis daro bandydamas galvoti apie istorijos elementus už savo žaidimus. Mikami atsakė: „Aš vis dar pirmiausia sukurkite žaidimo srautą, ir tai pati turi būti labai baisu. Pirmiausia atsiranda baisių situacijų ir šių situacijų srautas. Tada pridedu istoriją ant jo. "


Priimančioji buvo įdomu žinoti, ką Mikami galvojo apie kitus populiarius siaubo žaidimų judėjimą pašalinti kovą nuo žaidimo kaip baidyti žaidėją, pvz., Amnezija. Mikami sakė: „Šis žaidimo dizainas yra labai įdomu, bet tai yra „grynas“ siaubo žaidimas, o mes darome „išgyvenimo“ siaubą ir išlikimo siaubo apibrėžimas yra toks galite kovoti atgal.'

„Pure“ siaubo ir žiniasklaidos įtaka

Po ankstesnio klausimo Mikami buvo paklausta, ar jis turi kada nors galvojote apie „gryno“ siaubo žaidimas jis pareiškė, kad jis turėjo iš pradžių buvo numatyta Pirmas Absoliutus blogis būti „grynu“ siaubo pavadinimu, bet iš žaidimo dizaino perspektyvos, vienintelis būdas būtų populiarus, jei jis pridėjo kovos elementą, kad žaidėjai galėtų jaustis pasiekimo jausmas nugalėti priešus. Mikami taip pat pareiškė, kad, atmetus komercinę sėkmę, jis apsvarstytų galimybę padaryti tikrai sunkų siaubo žaidimą, kurio niekas negalėjo užbaigti, nes tai būtų sudėtinga.

Priimančioji paklausė Mikamio, ar kitokios siaubo medijos, pvz., Filmai ir knygos, turėjo įtakos bet kokiems jo žaidimų elementams. Mikami pareiškė, kad jis gauna a daug filmų įtakos, ypač Numirėlių aušra, Evil Dead, Teksaso grandininių pjūklų žudynių, Ląstelė, Jokūbo kopėčios. Blogis Demonstracijoje taip pat buvo pažymėta didelė įtaka nuo Teksaso grandininių pjūklų žudynių.

Mikami buvo paklausta: „Kas tai yra kad filmas, kurį rasite toks įdomus? “Mikami atsakė sakydamas zombiai ankstesniuose siaubo filmuose buvo labai lėti, bet vaikinas Teksaso grandininis pjūklas buvo tikrai greitas, ir tai buvo a naujas siaubo elementas tai tikrai jį nustebino.

Absoliutus blogis

Priimančioji paklausė: "Gyvybė Teksaso grandininių pjūklų žudynių jaučiasi labai panašus į „Tyrant“ Absoliutus blogis... tai yra tik didelis nesustabdomas padaras, kurį galite užgesinti prieš ginklus, bet jūs negalite nieko daryti, kad jį iš tikrųjų sustabdytumėte. Ar jūs sužavėjo idėja, kad tvarinys, kuris jus persekioja, bet jūs negalite jį nužudyti„Mikami dar kartą atsakė paprasta„ taip “, kuriai priimančioji sekė, paklausdama, ar jis nustebino, kad Absoliutus blogis franšizė ir toliau išlieka tokia populiari, kaip ji yra. Mikami juokėsi ir atsakė „ne“ su savo vertėja, pažymėdamas, kad Mikami nesitikėjo, kad serija bus tokia didelė, kaip ji tapo ir tik jis tikėjosi parduoti 500 000 vienetų originalo Absoliutus blogis žaidimas, kai jis pirmą kartą debiutavo Japonijoje.

Paklaustas Mikami kodėl jis manė, kad žmonės buvo tokie apsėstieji su ankstesne versija Resident Evil 2, vadinama Resident Evil 1.5, tai niekada neatsitiko, į kurį jis atsakė.Gal todėl, kad ji niekada nepadarė„Priimančioji tęsė šią temą ir paklausė:„ Tačiau kitose interviu pasakėte priežastį, kad jūs su juo nesate patenkintas? “Mikami atsakė išsamiai, - Hideki Kamiya buvo šio 1.5 direktorė, bet nuo 2005 m. tai buvo jo pirmoji kryptis ... jis turėjo daug gerų idėjų, bet jis negalėjo tinkamai jį pakuoti. Taigi, tai nebuvo prasminga kaip žaidimas ... jis turėjo išmesti visą daiktą ir pradėti jį vėl. "

Darbas blogio viduje

Mikami buvo paklausta, kodėl jis norėjo nuolat išmeta sąvokas kai kiti kūrėjai tiesiog išlaisvins tai, ką jie padarė. Mikami sakė, kad tik nori suteikti klientams jis yra visiškai patenkintas.

Priimančioji paklausė Mikamio apie savo nuomonę apie skirtumas tarp Japonijos ir Vakarų kūrėjų, klausdamas: „Šioje paskutinėje konsolių kartoje ryškus Vakarų kūrėjų akcentas. Kaip manote apie japonų kūrėjų vaidmenį kuriant žaidimus visame pasaulyje dabar?“. Mikami tai paaiškino Japonijos leidėjai nenori išleisti didelį biudžetą dėl žaidimų (kuris buvo didėjanti tendencija) ir sukūrė mažesnę Japonijos sukurtų žaidimų teritoriją. Be to, jis paaiškino, kad biudžeto valdymas buvo sudėtingesnis nuo darbo su Amerikos leidėju Blogis dėl tų pačių priežasčių.

Mikami interviu pareiškė, kad jis sužinojo visą jo panika jis buvo rodomas jo žaidimuose, kai jis buvo jaunas (iki 20 metų amžiaus) nuo baisių filmų žiūrėjimo ir nuo to laiko tikrai nežinojo. Jis juokingai pripažino tai vienas dalykas, kuris labiausiai bijo jį, yra jo žmona.

Priimančioji paklausė: „Kas buvo labiausiai stebina dalykas apie priėmimo procesą Blogis tai buvo kitoks nei kiti projektai, kuriuos dirbote praeityje? “Mikami atsakė:„ Kadangi platformos tampa vis sudėtingesnės, kai sugalvoju naujas idėjas ir paprašau, kad kas nors ją realizuotų ekrane, tai užtrunka ilgai (kaip ir 3 mėnesius). Tai stebina, nes prieš tai buvo lengviau. Dabar reikia laiko. “Mikami pripažino, kad tai gali būti labai varginantis.

Baigdamas pokalbį, šeimininkas paklausė Mikami rekomendacijas jis suteiktų naujiems kūrėjams, norintiems patekti į siaubo žaidimų sritį. Mikami atsakė: "Režisierius turi būti ištikimas baimei, kurią jis jaučia.'

„Evil within“ paskelbs „Bethesda Softworks“ ir 2014 m. Bus išleistas „Windows“, „Playstation 3“, „Playstation 4“, „Xbox 360“ ir „Xbox One“.