Ką pragaras yra „MegaSphere & quest“; Interviu su Antonu Kudinu

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 19 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 8 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ką pragaras yra „MegaSphere & quest“; Interviu su Antonu Kudinu - Žaidynės
Ką pragaras yra „MegaSphere & quest“; Interviu su Antonu Kudinu - Žaidynės

„Steam Greenlight“ yra vieta, kurioje indie žaidimų kūrėjai gali pasidalinti savo projektais su „Steam“ bendruomene, kurie savo ruožtu balsuoja už pateiktus pasiūlymus, kuriuos jie nori matyti „Steam“ parduotuvėje.


Tačiau praktikoje „Steam Greenlight“ dažnai yra pernelyg prisotinta su mažo pastangų grynaisiais pinigais, išvestiniais klonais ir mėgėjiškomis programomis.

Indie kūrėjas Antonas Kudinas nesistengia imituoti kitų sėkmės, taip pat nesistengia sukurti kažką visiškai unikalaus. „Aš tiesiog bandau padaryti žaidimą, kurį norėčiau žaisti.“ Šis žaidimas yra MegaSphere- veiksmų platformos, sukurtos procedūriniu būdu sukurtoje aplinkoje, ir tai atrodo kaip žaidimas taip pat mėgstu žaisti.

Per pastarąjį savaitgalį turėjau galimybę pasikalbėti su p. Kudinu apie žaidimo mechaniką, vaizdinius efektus ir indie plėtros bandymus.

Jesse Snider: Pirmiausia pasakykite man apie save ir savo foną kaip kūrėją.

Anton Kudin: Atvirai kalbant, aš tik pradedu: pereinant nuo laisvai samdomų vertėjų (metų!) Į indie dev. Matau daug didesnį susidomėjimą, ką darau kaip žaidimo kūrėjas. Aš pradėjau su „MegaSphere“ 2014 m. Rudenį, mokydamas „Unity“ ir „C #“ programavimą. Prieš tai turėjote tam tikrą „Flash“ programavimo patirtį, todėl žinau apie judesio dizainą ir programavimą, bet ne daug dėl realaus programų kūrimo.


JS: Jei jums reikėjo apibūdinti MegaSphere žaidimo koncepciją penkiais žodžiais ar mažiau, kas būtų šie žodžiai?

AK: Nuotykių platformingo platformos - veiksmai atvirame procesiniame pasaulyje, kai kurie papildomi pagrindiniai sklypų taškai! Tai labai daug, suprantu, bet tai yra :)

JS: Ar MegaSphere turi istoriją? Jei taip, ką galite apie tai papasakoti?

AK: Istorija vis dar yra projekto etapuose, kurį parašė mano draugas Antonas Outkine (@aienn). Aš įkvėpė Tsutomu Nihei kaltė! ir cyberpunk žanras apskritai, manė, kad būtų įdomi vieta tyrinėti ir statyti žaidimą. Antonas džiaugėsi ir sutiko man padėti su istorija ir dialogais. Labai gerai, aš nenoriu nieko sugadinti, bet tai yra epo (galaktikos!) Proporcijų istorija: toli ateitis, žmonija veda į (beveik) išnykimą, senovės dievai tapo nesuprantamai žiaurūs, o žvaigždės tamsos po vieną, ir jūs turite padėti žmonijai tęsti šią visatą! Mes tikrai norime, kad čia būtų labai įtikinamas sklypas, todėl stengiamės dirbti kartu, kad užtikrintume, jog žaidėjo patirtis būtų tikrai patraukli.


JS: Taigi ... ką pragaras yra MegaSphere?

AK: Turėsite žaisti, kad sužinotumėte!

JS: Kokius žaidimus įkvėpėte labiausiai kaip kūrėją? Kaip tai turėjo įtakos „MegaSphere“ dizainui?

AK: Didžiausias įkvėpimas yra stebėti, kaip kūrėjai dalijasi savo žaidimo procesu „Twitter“ ar tinklaraščiuose. Žvelgiant į naujus vaizdus ir mechaniką, kas mane atnešė, pirmiausia domina žaidimas! Padaryti kažką įdomus visiems, tiesiog iš nieko, niekada nustoja mane nustebinti!

JS: „MegaSphere“ turi įspūdingą „atnaujintą“ „retro“ jausmą dėl vizualinių efektų, tokių kaip dalelės ir dinamiškas apšvietimas. Ar šias funkcijas sunku įgyvendinti?

AK: Visi šie dalykai yra prieinami visiems nemokamai, visi yra integruoti į Vienybę: fizika, normalios kartografuotos tekstūros, šviesos ir dalelių sistemos. Tiesiog įdėkite šiek tiek minties ir jie stebės jūsų žaidimą. Be to, bandau pasidalinti kai kuriais būdais mano „MegaSphere tumblr“ - taip, taip, tai labai atvira ir įtrauki bendruomenė, džiaugiuosi galėdama būti!

JS: Kas buvo sunkiausias dalykas kuriant MegaSphere?

AK: Alpha atidėjimas buvo sprendimas, su kuriuo aš tikrai kovojau. Nustatiau datą / tikslą, bet artėjau prie jo, aš pamačiau, kad šis produktas buvo nešukuotas. Aš norėjau jį išsiųsti, bet norėjau, kad ji būtų be klaidų, ir įdomus patirtis nuo pradžios iki pabaigos. Visi kiti dalykai, tokie kaip programavimas ir menas bei dizainas, gali būti išsiaiškinti laiku.

JS: Kaip žaidėjas, koks yra jūsų mėgstamiausias ginklų režimas, naudojamas „MegaSphere“?

AK: Mano mėgstamiausias ginklas yra girotronas. Su kai kuriais atnaujinimais ji gali būti „pasaulių devourer“: suskaidyti aplinkinį pasaulį ir palaidoti priešą po pelenais. „Flaming Bear“ taip pat yra įdomus: įkvėptas „Vlambeer“ branduolinės sosto, jis turi fotoaparato drebėjimą (akivaizdžiai), crazy ugnies spartą ir milžiniškos kulkos, kurios nulaužė bet kokį roboto „servo iš servo“. ;]

JS: Dabar „MegaSphere“ žiūri kaip tvirtą vieno žaidėjo patirtį. Ar turite kokių nors planų bet kokiu mastu įgyvendinti multiplayer?

AK: Taip, dabar daugiausia dėmesio skiriama puikiai istorijai, pasauliui ir įdomiam priešui ai. Gal ateityje, kas žino? Aš tikrai galiu pamatyti, kaip mirties rungtynės su crazy ginklais ir atsitiktine aplinka gali būti įdomios!

JS: Oficialios „MegaSphere“ interneto svetainės skiltyje „funkcijos“ nurodoma, kad žaidime yra „slapta funkcija“. Ar galime turėti užuominą?

AK: [Lieka tylus]

JS: Galiausiai, kada turėtume tikėtis žaisti „MegaSphere“?

AK: Visi mano įverčiai iki šiol buvo labai išjungti, todėl ... tikiuosi, kad po kelių savaičių bus galima žaisti nemokamą demonstraciją?

Norėčiau padėkoti Antonui Kudinui už laiką atsakyti į mano klausimus. Jei norite sužinoti daugiau arba gauti atnaujinimus, susijusius su žaidimo galimu išleidimu, būtinai užsisakykite naujienlaiškį apie oficialų MegaSphere Interneto svetainė.