Kas kelias dienas gaunu el. Laiškus iš e-rewards.net ir kviečiu dalyvauti vartotojų apklausose. Paprastai jie pasiima mane apie 15 ar 20 minučių, o kruopščiai užpildau radijo mygtukus, suskirstydamas savo sutikimą su skale nuo 1 iki 5. Tai gana nuobodu, bet kartais tinklai man padoraus atlygio. Nes jie taip varginantys, aš paprastai mėgstu leisti jiems sukrauti ir užpildyti saujelę jų vienu metu.
Šiandien aš gavau pakvietimą dalyvauti „tyrime apie maistą“. Kadangi aš daug nedariau, nusprendžiau praleisti laiką. Kai spustelėjau nuorodą, buvau maloniai nustebintas.
Vietoj tipiško ekrano „įveskite savo amžių“, kuris paprastai prasideda mokslinių tyrimų klausimynu, man buvo pateiktas simbolių kūrimo ekranas. Jis paprašė man pasirinkti savo lytį, vardą, drabužius, netgi plaukų stilių. Žinoma, tai nebuvo „Skyrim“ personažo kūrimas, bet man buvo gana malonus dėl man siūlomų pasirinkimų.
Tuomet mano personažas buvo įtrauktas į virtualų namą, vadinamą „Playspondent ™ Playhouse“, kuriam buvo pavesta sukurti naują produktą. Negalėdamas pernelyg sumaišyti dėl faktinių vartotojų nuomonių, man buvo paprašyta pateikti, visiškai pasitikėdamas, kad aš daug daugiau investavau į šį procesą, nei turėjau kada nors rinkos tyrimus. Man buvo suteikta galimybė statyti virtualų pasaulį, kuriame galėčiau įsivaizduoti save naudojant gaminį, kurį paprašė sukurti.
FUNIJOS MOKSLAS
Manau, kad vaizdo žaidimų naudojimas yra monumentaliai nepanaudotas, kad galėtume susikurti aplinkinį pasaulį. Buvo atliktas išskirtinis tyrimas, kaip vaizdo žaidimai padeda gerinti pacientų gyvenimą, ištirti AIDS gydymą ir perprogramuoti žmogaus smegenis, todėl yra protinga, kad jie gali padėti pagerinti gyvenimą tiek daug naujų ir įdomių būdų.
Nors vaizdo žaidimų naudojimo nauda, padedanti atlikti rinkos tyrimus, gali atrodyti šiek tiek klastinga (galėčiau įsivaizduoti, kad labai mažas žmonių skaičius reklamos laukia šiek tiek daugiau, nei erzina), atrodo, kad maždaug pusė „Research Through Gaming“ tikslas yra sukurti daugiau tikslius mokslinius tyrimus, o taip pat padaryti tyrimus įdomesnius. „Research Through Gaming“ savo interneto svetainėje paaiškina „Pramogos teorijos“ mokslą:
2009 m. Odenplano stotyje Stokholme kažkas turėjo idėją paversti laiptais, esančiais šalia kylančios eskalatoriaus, į milžinišką fortepijoną. Skamba beprotiškai? Tai buvo vadinama „Pramogos teorija“, kurią sukūrė eksperimento „Volkswagen“ kūrėjai. Dėl to 66% daugiau žmonių naudojo laiptus nei eskalatorius. Moksliniai žaidimai suteikia mums ir mūsų respondentams galimybę linksmintis taip pat, kaip ir „Volkswagen“ su milžinišku fortepijonu.
Video: geriausias praeities svorio netekimo įrankis ... amžinai.
„Research Through Gaming“ tikisi kovoti su mažėjančiu atsakymų rodikliu tokiems dalykams, kaip rinkos tyrinėjimas, ir padaryti jį labiau priimtiną. Kaip žiūriu į tai, sumažėjusios dėmesio trukmės ir didesnio noro už atlygį metu, tokios įmonės, kaip „Research Through Gaming“, paprasčiausiai į 21-ajame amžiuje iškelia šiek tiek senų tyrimų metodus. Jų tinklavietėje yra keli dokumentai, kuriuose apibūdinama, iš kur vyksta „Research Through Gaming“, ir kur jis yra.
Žaidimai tapo didžiule mūsų gyvenimo dalimi. Mes žaidame žaidimus socialinių tinklų svetainėse, mūsų telefonuose ir netgi trunka laiko iš mūsų dienos naudoti konsolę žaisti. Mes netgi naudojame žaidimus, kad imituotų medicinos procedūras, skrydžius, mokymus įmonėse ir dar daugiau.
Aš negalėčiau būti labiau sužavėtas, kad ateityje mano el. Pašto dėžutėje galėčiau rasti panašių žaidimų tyrimų galimybių. Galbūt kai kurie išgalvoti kūrėjai prisijungs prie projekto ir iš tiesų galėsiu sukurti „Nord“ ar „Redguard“ savo tyrimuose.