Turinys
- Viena problema: „žudikas“
- Antroji problema: apgaulinga mechanika
- Trečioji problema: netgi netgi pasibaigus žaidimui, jis traukia štampus
- Keturi problema: pabaiga
SPOILERS AHEAD
„Helovinas“ ateina ir yra siaubo junkie, kad aš esu, aš suprato, kad aš šiek tiek kalbėsiu apie vieną iš nedaugelio siaubo žaidimų, kuriuos matėme šiemet. Iki Dawn skaitmeninė rinktis-savo-savo-nuotykių knyga su greitu laiko įvykiais ir dalimis antraisiais sprendimais, kurie, atrodo, įtakoja istoriją.
Bet ar jie tikrai?
Pažvelkime į problemas, su kuriomis šis žaidimas susiduria nuoširdžiai suteikti žaidėjams galimybę valdyti naratyvą.
Viena problema: „žudikas“
Čia yra vienas iš žaidimo, kuriame yra daugiausiai oktanų, scenos, kurioje vienas iš daugelio simbolių, kuriuos naudojate šiuo atveju, Sam, yra persekiojamas „psicho“ antagonisto.
Jūs turite tik kelias akimirkas, kad nuspręstumėte, ar Sam ketina mesti žudiką, ar tiesiog pertraukos už jį, ir net jei čia pasirinksite „teisingą“ pasirinkimą, turite daugiau sekų eilutėje, kuri nustatys, ar ji yra sugauti arba ne.
Tikrasis kicker? Nesvarbu. Psicho, kuris jus persekioja daugiau nei pusę žaidimo, nėra tikrai jis tik verčiasi. Nors tai yra puikus masalas ir jungiklis, kai tikras monstrai parodo save, nesukelia puikių žaidimų.
Psicho nežudo nė vieno, todėl visa ši sekimo seka iš esmės yra beprasmė. Nesvarbu, ar jūs sugauti, ar ne, Sam yra nesugadintas. Tiesą sakant, Sam negali būti nužudyta iki paskutinė žaidimo scena.
Antroji problema: apgaulinga mechanika
Kai žaidžiate Iki Aušros, tu jaustis kaip jūsų pasirinkimai turės prasmę. Žaidimas nuolat atnaujins ir primins jums, kad jūsų pasirinkimas turėjo poveikį apie ateinančius įvykius, būtent per pranešimą, kad jūsų pasirinkimas sukėlė „drugelio efektą“. Žaidimas pristato „Butterfly Effect“, kuris yra toks svarbus, kad suteikia jums visą puslapį su visais galimais „skirtumais“, kuriuos galite padaryti savo žaidime.
Žinoma, daugelis šių pasirinkimų yra ne tokie svarbūs, kaip Sam sugauti. Jie veikia kaip istorija ateis į kitą sceną, tačiau šios kitos scenos neišvengiamai atsitiks.
Žaidimas stengiasi taip sunkiai, mechaniškai, įkalti į galvą, kad jūsų pasirinkimai yra svarbūs, o tai dažnai yra melas. Be „Butterfly Effect“ atnaujinimų, visame žaidime yra totemų. A daug jų. Ir jie, atrodo, yra šiek tiek patarimų ir įspėjimų žaidėjui. Pick up vienas vaidina trumpą, miglotą animaciją, kuri įspėja jus apie ką nors ateiti. Tai apgaudinėja žaidėją galvodama, kad šių totemų vaizdai iš tikrųjų gali būti vengiami, arba kad žaidėjas gali atlikti rankas keisdamas numatytus rezultatus.
Tai retai tiesa.
Jūs galite pereiti per visą žaidimą, neradę vieno totemo ir vis dar gausite teigiamą rezultatą, ir jūs galėtumėte visiškai užkirsti kelią „Butterfly Effect“ akimirkoms ir vis dar išlikti visi jūsų simboliai.
Trečioji problema: netgi netgi pasibaigus žaidimui, jis traukia štampus
Dabar man patiko Iki Aušros. Tai buvo linksmas, linksmas, „B“ filmo pramogos vaizdo žaidimų forma. Bet problema yra ta, kad ji žada, kad ji negali išlaikyti.Tikėtina, kad vėlesniuose skyriuose prasidės, kad viskas bus rimta, kad mirštamumo požymiai. Ir jie gali. Bet netgi tada, kai monstrai patiria jus, yra scenarijų, kuriuose dar kartą pavojus yra visiškai iliuzinis.
Galbūt labiausiai varginantis yra tai, kad yra du „neįveikiami“ simboliai. Be minėto Sam, yra Mike. Vienu momentu netoli žaidimo pabaigos Mike yra patekęs į prieglobstį. Per šį laiką jis yra nepaliaujamai siekiamas nežmoniškai galingų wendigos. Yra trumpalaikių įvykių ir pasirinkimų, tačiau, galiausiai, visi šie pasirinkimai yra beprasmiški, nes Mike yra vienas iš dviejų žaidime esančių simbolių, kuris, nepriklausomai nuo to, bus visada išgyventi iki pat paskutinės žaidimo scenos, nes žaidimo pasakojimas paprasčiausiai negali susidoroti su rezultato galimybe, kai bet kuris iš šių simbolių toje paskutinėje scenoje neatlieka pagrindinio vaidmens.
Šio žaidimo baigiamajame etape didžioji dalis žaidėjų žūsta, nebent nepavyks įvykti greitai labai žaidimo pradžioje arba kažkaip sugeba priimti labai kvailus sprendimus, pavyzdžiui, fotografuoti vieną iš savo draugų galvos.
Dabar man patiko Iki Aušros. Tai buvo linksmas, linksmas, „B“ filmo pramogos vaizdo žaidimų forma. Bet problema yra ta, kad ji žada, kad ji negali išlaikyti.
Keturi problema: pabaiga
Galiausiai, vienintelis realus dalykas, kurį galite pakeisti Iki Aušros yra pabaiga: kas išgyvena, kas ne, ir kaip simboliai jaučiasi vienas apie kitą. Žinoma, kai kurios scenos per visą žaidimą gali turėti šiek tiek kitokį dialogą, priklausomai nuo jūsų pasirinkimų, bet kur eina simboliai, ką jie ketina daryti dėl problemos, su kuria jie susiduria, visi šie dalykai nepatenka į žaidėjo kontrolę. Tai daro pasirinkimus, kuriuos atlikote pakeliui, jaustis nepagrįstus, nes scenoje, kuri bus žaidimo metu, yra neišvengiamos.
Tu esi visada pamatysite galutinę konfrontaciją, kuri vyksta salone. Tu esi visada ten bus Sam, kad atitrauktų wendigos, kai ji išgelbės savo draugus, vienas po kito, o Mike ruošiasi deginti visą vietą į žemę. Ir po šios konfrontacijos vienintelis tikras žaidimo variantas atsiduria baigtyje, kuris iš tikrųjų yra tik keletas policijos interviu su kiekvienu išgyvenusiu asmeniu. Žinoma, jų pokalbiai pasikeis priklausomai nuo jų santykių tarpusavyje, bet norint, kad visi jūsų pasirinkimai taptų ne vien tik epilogu, kuris vyksta kartu su kreditų perdavimu?
Aš nežinau, ar esu pasirengęs sutikti su tuo, kad žaidimas renkasi mano pasirinkimus.
Pabaigoje, Iki Aušros yra įdomus siaubo siaubas, bet jis tikrai neįgyvendina idėjos pasirinkimas, todėl jis jaučiasi kaip bando būti kažkuo, kas ne. Mechaninės koncepcijos Iki Aušros tai sukuria pasirinkimo iliuziją atrodo kaip ambicingas, platus projektas, ir tai gali apgauti žaidėjus į galvą, kad jie praleido daug pirmuosiuose žaidimuose, bet žaidžiant antrą kartą, turėtų būti aišku, kad dauguma žmonių: jūs labai mažai pakeitėte istoriją.