Kova su Indijomis su Adriaan de Jongh

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 22 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
Kova su Indijomis su Adriaan de Jongh - Žaidynės
Kova su Indijomis su Adriaan de Jongh - Žaidynės

Kai laimėsite apdovanojimus kairėje ir dešinėje dėl prastų novatoriškų vaizdo žaidimų, uždarius žaidimo studiją, kurią padėjote, būtų paskutinis dalykas visiems. Tai buvo būtent tas, kurį padarė vienas vyras Nyderlanduose, ir jis padėjo savo kolegoms kūrėjams kurti nemokamą sutarties generatorių, žaidimų testavimo klubą ir pramonės kalendorių.


Geriausiai žinomas kaip „Game Oven“ įkūrėjas, aš apklausiau „Adriaan de Jongh“ apie savo ambicijas, Indijos sunkumus ir jo misiją, kad vaizdo žaidimų pramonė taptų geresne vieta kūrėjams.

Kaip manote apie žaidimo krosnies evoliuciją per visą jos egzistavimą?

Bojan (žaidimo krosnies kitas įkūrėjas) žaidimo orkaitėje ir aš turėjau praktikos tai, ką mylėjome: aš prototipavau keistų socialinių žaidimų koncepcijas, o Bojanas su savo žaidimo varikliu turėjo atlikti sunkų kėlimą ir struktūrą. Studija „išsivystė“, nes mes geriau pasiekėme tuos dalykus. Abiem mums kartu visą laiką buvo tikrai naudinga tai padaryti.

Kokius žaidimų pramonės aspektus norėtumėte įsiskverbti, ir wskrybėlių tipų žaidimai šiuo metu dirbate?

Keisti socialiniai žaidimai ir žaidimų mechanikos išradimas vis dar yra mano dalykas, todėl jūs galite tikėtis daugiau. Šiuo metu dirbu kitą mobilų šokių žaidimą, rimtą žaidimą apie mūsų jausmus ir žaidimą kartu su nuostabiu iliustratoriumi - visa tai, ką paskelbsiu vėliau šiais metais.


Kokį poveikį norėtumėte padaryti kaip profesionalų žaidimų kūrėją?

Tikiuosi parodyti žaidimų pramonei, kad savo žaidimų mechanikos išradimas yra dalykas, kurį galite tiesiog padaryti, o ne apie tai pasakyti visiems, bet parodydami savo žaidimus!

Ar pastangos, pavyzdžiui, sutartis () ir playdev.club, padeda spręsti pagrindines problemas, susijusias su nepriklausomu žaidimų kūrimu, ir kaip šie klausimai yra svarbūs žaidimų pramonėje?

Gyvenimas iš žaidimų kaip solo kūrėjas yra labai sunkus visiems visame pasaulyje, ir dėl daugelio priežasčių: yra daug dėmesio skiriančio popieriaus darbo, turite atlikti visus darbus ir kurti tinklus bei rinkodaros save, ir niekas nėra aplink jus kalbėti tam tikra prasme į jūsų ar kasdienę kovą. Šiais metais pradėję projektai, susiję su šiais iššūkiais, dažnai yra tiesioginis rezultatas, kurį man reikia asmeniškai. Tikiuosi, kad šie dalykai sukurs geresnę aplinkinių žaidimų kūrėjų ekosistemą, ir stengiuosi pasakyti žmonėms apie priemones ir paprašyti jų pateikti atsiliepimus. Bet tai yra sudėtinga dalis: pasakykite žmonėms apie šias priemones. Yra vos vietų, kur papasakoti kūrėjams apie šiuos dalykus!


Kaip manote apie tokius įvykius kaip „Žaidimų kūrėjų konferencija“ (GDC) kaip būdai informuoti kūrėjus apie naujas priemones?

Nematau, kas blogai dėl pranešimų apie įrankius ir kūrėjų konferencijos; ar ne tik praktiška?

Yra keista / kitokia būtinybė kaip nepriklausomas žaidimų kūrėjas, ar jie yra tik žaidimai, kuriuos mėgstate kurti ir žaisti?

Keista ar unikalus žaidimas nėra būtinas žaidimų kūrėjams apskritai; tai yra žmonėms, norintiems iš jo išgyventi. Galimybė parduoti savo žaidimus yra įmanoma, jei jūsų žaidime yra kažkas, ką kiti žaidimai neturi - ką dar galėtų mokėti žmonės? Tai sakydami, mes ne tik žaidėme, nes manėme, kad galime juos parduoti, bet ir todėl, kad mums patiko juos padaryti. Tai pusiausvyra.

Ar manote, kad pusiausvyra yra lemiamas veiksnys nepriklausomam žaidimų vystymuisi, atsižvelgiant į kiekvieno indėlio studijas, o AAA studijos turi šimtus darbuotojų, kurie nepažįsta?

Nors mažesnėse studijose žmonėms yra daugiau galimybių turėti ir išreikšti savo nuomonę, galiausiai, kaip ir AAA studijose, kažkas turi prisiimti atsakomybę ir nuspręsti, kur laivas vadovauja. Žmonės, gyvenantys mažesnėse studijose, taip pat sunkiai subalansuoja visų indėlį, kaip ir didesnės studijos. Tiesą sakant, netgi sakyčiau, kad šiose pusiausvyrose paprastai yra lengviau stambiose studijose, nes vaidmenys ir atsakomybė dažnai yra siaurai apibrėžti, todėl žmonės žino, kad gali nuspręsti tik dėl jų pasiekiamų dalykų.

Kokios yra didžiausios problemos, kurias matote užkertant kelią indie žaidimams turėti tokį patį poveikį ir populiarumą kaip AAA žaidimai?

AAA žaidimai yra beveik visada aukštos kokybės pavadinimai gerai apibrėžtuose žanruose. AAA studijos turi lengviau rasti savo auditoriją. „Indies“ dažnai neaišku, kur tas žmogus nori žaisti savo žaidimą. Ir net jei tai aišku, pinigų ir žmonių požiūris į šią auditoriją yra didžiulė pagalba jūsų žaidimui.

Ar sunku, nes indie žaidimai negali konkuruoti su AAA žaidimais savo žanruose ir neturi kito pasirinkimo, kaip užpildyti nišą, ar AAA žaidimų žanrai yra per daug prisotinti?

Manau, kad AAA jau daugelį metų saugiai žaidžia, todėl sakyčiau, kad žanrai, kuriuos AAA žaidimai dažnai patenka į žemę, yra šiek tiek sočiųjų - studijos nuolat taiko tokius pačius žaidimus, nes įrodė, kad jie uždirba pinigus.

Ką, jūsų manymu, reikia padaryti, kad būtų lengviau Indijai rinkti pinigus ir žmones, kurių reikia norint pasiekti auditoriją?

Aš neatsakau į šį klausimą; jei aš padariau, aš būčiau turtingas kaip ****.

Norėdami sužinoti, ar „Adriaan“ kada nors suranda atsakymą, sekite jį „Twitter“ @AdriaandeJongh ir jo oficialiame tinklalapyje adriaandejongh.nl.

Interviu buvo redaguotas dėl ilgio ir aiškumo.