Pašalinta ir dvitaškis; Apgailestavę tėvų apžvalga - baimė yra bjaurus dalykas

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 16 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Pašalinta ir dvitaškis; Apgailestavę tėvų apžvalga - baimė yra bjaurus dalykas - Žaidynės
Pašalinta ir dvitaškis; Apgailestavę tėvų apžvalga - baimė yra bjaurus dalykas - Žaidynės

Turinys

Leiskite pradėti savo apžvalgą šiuo klausimu: norėjau mylėti Atsiminta: apgailėtieji tėvai. Tiesą sakant, aš norėjau mylėti šį žaidimą taip, kad buvau įsilaužęs į egzistencinės krizės drebėjimą nuo jo apdailos - būtent todėl, kad man atrodo, kad žaidime buvo daug kitokios reakcijos, nei keletas kitų recenzentų.


Aš netgi suabejojau savo pačių sveikata, atspindinčiu užfiksuotų simbolių kankinimą Pašalintapsichologinė hellscape. Bet galiausiai, aš atėjau prie išvados, kad žaidime trūksta kelių pagrindinių sričių - ir aš tiesiog negaliu praeiti to.

Išplėstas kaip meilės laiškas žaidimams Laikrodzio bokstas ir Haunting Ground, Pašalinta jame yra dozių, kurios padarė šiuos žaidimus puikiai, tačiau ji nesiekia tapti meistrišku ode tiems mylimiems franšizams. Suvaržytas susikertančio pasakojimo, monotoninio žaidimo ir abejotino garso dizaino, Atsiminta: apgailėtieji tėvai nesiskiria dėl to, ką jis daro teisingai, bet dėl ​​to, ką jis nesugeba įvykdyti.

Bet nepriklausomai nuo žaidimų, kuriuos jis mėgina sekti, Pašalintašiurkščia nuodėmė yra tokia: išskyrus pirmojo pusmečio I ir II aktų segmentus, Pašalinta nėra ypatingai baisu jokios formos ar mados, nesvarbu, ar tai būtų fizinis, ar psichologinis siaubas. Ji turi priemonių, kurios turi būti - bet tai tiesiog nėra.


Gaila, atsižvelgiant į jo potencialą.

Kartu sudaužytos prisiminimai

Sklypas Atsiminta: apgailėtieji tėvai yra pakankamai paprasta, tačiau tai viena pilna sukrėtimų ir posūkių, paliekančių net sanestų žaidėjus, kurie sukasi su painiava. Sukurtas kaip psichologinis siaubo trileris, nėra jokių abejonių PašalintaSklypas turėtų apimti bent keletą proto lenkimo apreiškimų. Bet kai paliksite skaityti žaidimo wiki, kad išsiaiškintumėte, kokie yra aiškūs (ar tam tikrų pirminių simbolių fonai), kai tik kreditai bus užrašyti, tai akivaizdu, kad trūksta svarbaus.

Neišeisdami per daug detalių, tu žaidi kaip Rosemary Reed, moteris, tyrinėjanti dr. Richard Felton dukters Celeste dingimą. Tipiškomis siaubo filmų madomis smalsumas išgyvena ištvermingiausio Reedo, ir ji galiausiai tampa įstrigusi siaubų namuose, kuriuos persekioja nusiaubęs psichopatas.


Kaip nuvažiuoti aplink namą, darykite viską, kad išvengtumėte vieno iš trijų priešų (kur tik du kada nors tuo pačiu metu rodomi ekrane), jūsų pirminiai pasakojimo įrenginiai yra kolekcionuojami daiktai, kurie yra apgaubti įvairiose vietose aplink namą. Nesvarbu, ar tai yra portretai, kabantys ant sienų, ar laikraščių iškarpos, dedamos į stalčius, šie pasakojimai-besivystantys kolekcionieriai yra ne visi, kuriuos sunku rasti.



Tačiau istorija, apie kurią jie sako, nėra visiškai lengva suprasti. Tam tikru metu praeityje Feltono asocijuotas asmuo atliko eksperimentus, ir šie eksperimentai nebuvo gerai. Šiuose eksperimentuose vaistas sukėlė tragediją, o vaistas buvo primintas. Kažkokiu būdu šis vaistas visiškai kenkia žmonių prisiminimams, nulupdamas juos į nužudomus sociopatus. Kažkaip yra ... kandžių, nes, pasak kūrėjų, jie reprezentuoja transformaciją, dvilypumą ir mirtį. Visos temos, kurias galiu atsilikti siaubo žaidime.

Deja, tai tas pats pasakojimas apie beprotybę, apgaulę ir išpirkimą (?) Mes matėme daugybę kitų istorijų. Žinoma, tai tikrai galėtų dirbti čia - jei pasakojimas geriau suderintų duonos skonį labiau pastebimu keliu. Tačiau, kai viskas pasakyta ir padaryta, aš vis dar nežinau, kodėl taip atsitiko, kas yra tam tikri simboliai, kokie yra šių simbolių ryšiai, ar kai kurie sklypų taškai buvo net realūs (ar būtini). Galiu daryti išvadą, bet net šios išvados geriausiu atveju yra silpnos.

Aš grojau daug panašių išgyvenimo siaubo žaidimų (Outlast, Amnezija, RE1, Žvėris viduje), todėl man nereikia, kad kiekvienas sklypo taškas, perduotas man ant sidabro lėkštelės, sujungtų, kas vyksta. Bet net penkias dienas, aš vis dar nulaužiu galvą, bandau išsiaiškinti visus sklypo taškus ir jungtis.

Žinoma, kai kurie atsakymai į Pašalintaklausimai galėtų būti (ir tikriausiai bus) išsaugoti dviem planuojamiems tęsiniams (iš kurių jūs tik žinotumėte, ar sekėte žaidimo kūrimą). Tačiau taip mažai klausimų, į kuriuos atsakyta po žaidimo kulminacijos, jaučiausi likti šalta, jausmas, kuris tęsėsi per žaidimą, nesukeliantį svorio, be galo ir į jo kreditus.



Lėtas nuskaitymas iki pabaigos

Tai nepadeda istorijai Pašalintažaidimo procesas yra kruopščiai pasikartojantis. Geriausiu atveju, Pašalinta gali būti apibūdinamas kaip siaubo pėsčiųjų simas su QTEs, pabarstytais papildomam žaidimo gravitui.

Kai pradėsite, jaučiasi Pašalintažaidimo žaidimas bus lėtas, baisus crescendo į nepamirštamų siaubų simfoniją vėliau žaidime. Faktas yra tai, kad taip atsitinka. Tiesą sakant, tai lėtas nudegimas į nelinksmaus finalo, kuris yra pilnas bandymų ir klaidų, ir tantrumą skatinančių instali-mirčių, kurias dar labiau sustiprina mažiau nei optimali taupymo sistema (patarimas: ne kada nors mesti ir manote, kad jūsų automatinis išsaugojimas paleidžia jus, kur išėjote).

Tiesą sakant, iki to laiko, kai pateksite į žaidimo klimatinę sceną, jūs tikriausiai nuobodu vaikščiojote lėčiau nei nuslopintas sraigtas iš vieno namo galo į kitą, kad surastumėte šį elementą. Jau nekalbant apie didžiąją šio žaidimo dalį yra nuolatinis atsitraukimas.

Žinoma, galite paleisti greitį. Tik tikėtis, kad jį nuolat persekioja vienas iš Pašalintatrys priešai. Nesvarbu, kur esate namuose, atsižvelgiant į tai, kur jie yra namuose, jūsų priešai ras jūsų tikslią vietą per kelias sekundes nuo jūsų veikimo, todėl geriausiu atveju tai bus erzinantis judėjimo pasirinkimas - ir blogiausiu atveju - nelinksma.

Ir taip, aš žinau Pašalinta turėtų atkurti klasikinį išlikimo-siaubo žaidimą į šiuolaikinę auditoriją, žaidimų pradžią, kaip antai: Laikrodzio bokstas, tačiau beveik 65 proc. žaidimo, nukreipto į priekį ir atgal tuo pačiu tiksliu maršrutu, išleidimas gali būti nepakeliamas. Tiesą sakant, ankstyvo ir vidutinio žaidimo metu yra tiek mažai skirtumų, kad galėtumėte žiūrėti dažus sausai, nei žiūrėti į tą pačią knygų lentyną ar stalą ar lempą.

Bent jau RE1 paėmė jus už namų ar turėjo šiltnamių ir sodų, kuriuos galėjote ištirti. Pašalinta padarė mane klaustrofobišku, bet ne tokiu būdu, kuris dar kartą pabrėžė pasakojimą ar užsispyrimą.

Atsižvelgdamas į tai, sakysiu, kad nepaisant bendro monotonijos, Pašalintakontrolės sistema yra tvirta ir intuityvi. Persikėlimas Reed apie tariamą pragaro namą yra sklandus ir jautrus. Galėčiau veiksmingai įjungti milžinišką ir nugalėti priešus. Apsauginis mini žaidimas (inicijuotas bet kuriuo metu, kai turite inventoriaus ir priešo grobį) buvo lengva suprasti ir užbaigti. Vienintelis laikas, kai aš miriau Pašalinta buvo tada, kai neturėjau gynybinio elemento arba nepaisiau baltojo orbio QTE centre.

Prieiga prie savo inventoriaus, kad galėtumėte naudoti elementus, taip pat suteikia žaidimo baimės jausmą. Tiesą sakant, tai buvo vienas iš vienintelių kartų, kai buvau kas nors labai neramus žaidžiant Pašalinta. Du ar tris kartus aš teisėtai bijojo žaidimo tyčinio siaubo, bet eidamas į mano inventorių, žinodamas, kad žmogžudysčio slepiasi kažkur už manęs, kiekvieną kartą man teko goosebumps.

Puiki aplinka, purvinas simboliai

Daugiausia Pašalinta yra gražus žaidimas. Aplinka yra išsami ir kiekvienas kambarys yra pripildytas puošmenomis, kurios tampa realistiškos ir tikėtinos. Visų pirma, apšvietimas Pašalinta yra fantastinis. Saulė, praslydanti per medžius, atveria žaidimą; žaibiški žaibiniai auskarai per pusiau padengtus langus vidurio žaidime; o jūsų žibintuvėlio šešėliai, kaip jūs šalia kulminacijos, gali parodyti, kad ghouls nėra net ten.

Tačiau kai aplinka daro tokią fantastišką užduotį, kad ją įtrauktumėte Pašalinta„diegė“, simbolių modeliai dažnai palieka norimą dalyką, ypač 4K. Kartais jie yra fantastiški. Kitais laikais jie atrodo kaip kažkas iš ankstesnių PlayStation 3 dienų - purvinų arba, kaip kartais yra su Reedu, kai kuriais atvejais keistai liudijami iš tam tikrų kampų (netgi nekalbėkime apie Richard'o keistai sudegusius užpakalinius skruostus).

Žinoma, Pašalinta buvo sukurta maža indie komanda, ir tai nebūtinai turi būti fotorealistinė - ar netgi aukštos klasės grafika. Bet tai iš tikrųjų yra nenuoseklumai, kurie nusidažo po mano oda ir įtrūksta į mano kaulus. Dienos pabaigoje jie panardinami, kartais ribojasi su komišku. Ir žaidime, kuriame dėmesys sutelktas į terorizmą, šie klausimai išsiskiria tik giliau.

Bauginanti sonata su nedidelėmis rūgštimis

Jei ieškote žaidimo, turinčio nuotaikos ir bjaurumo rezultatą, rasite tai, ko ieškote Pašalinta. Parengė veteranų vaizdo žaidimų kompozitorius Nobuko Toda, kuris dirbo žaidimuose Blogis, Blogis per 2, „Metal Gear Solid 4“: patriotų ginklai, ir Final Fantasy XIV, garso takelis Pašalinta pabrėžia jūsų klaustrofobinę aplinką ir saugo jus pasodinti pasaulyje. Ji prideda beprasmiškumo jausmą, kuris būtų be jo.

Tą patį negalima pasakyti Pašalintagarso efektai ir balsas, kurie kartais ribojasi su žiauriu. Žaidimo atidarymo akimirkose balsai yra ypač purūs, skamba neproduktyviai. Kai kuriais atvejais jūs netgi galite pasakyti, kad balsai yra iš garso kabinos kai kuriose tolimose studijose. Vykstant žaidimui, egzistuoja atvejų, kai apimtis svyruoja - ir kur šaukimai yra nepakeliamai garsūs.

Tą patį galima pasakyti ir apie tuos, kurie buvo Pašalinta. Šviesos cigarečių apšvietimas, žaislinės liepsnos aidas - bet jūs stovite ant priekinės namo verandos. Pasivaikščiojimas per lapus peržengia kitus garsus ir dialogą.

Tačiau pagrindinis ir labiausiai agonyvus kaltininkas ateina į pėdsakus. Nors turėtumėte sugebėti tiksliai nustatyti, kur jūsų priešai yra pagal savo pėdsakus ir balsus, tai retai retai. Kartais pėdsakai yra garsūs ir trenkami, tarsi jūsų stalkeris yra su jumis kambaryje. Tada jūs sužinosite, kad jie iš tikrųjų yra aukščiau esančiame kambaryje. Kiti laikai, pėdsakai ir balsai yra sumaišyti, tarsi jie ateina per sieną, bet jūsų užpuolikas yra teisus už tavęs.

Tai kažkas gali veda į tuščias aukas, bet dažnai sukelia pigias mirtis. Visa tai pagerėja, kai žengiate per žaidimą, nors aš nesu įsitikinęs, ar dėl to, kad garso dizainas tampa geresnis, ar tik priprasti prie jos ir pakoreguokite savo grojaraštį.

Sprendimas

Galų gale, aš sunku Pašalinta nes tai buvo žaidimas, kurį aš ne tik labai džiaugiuosi, bet ir tą, kuris turėjo daug potencialo. Tai nėra unplayable jokiomis priemonėmis - ar net "skaldytų" į tikriausias apibrėžimas žodį. Ir tai tikrai turi kai kurių baisių momentų (konkrečiai antrajame akte). Tačiau ten užtrunka tiek laiko, kad galų gale, pyktis skatinančios insta-mirties priežastys, prastai redaguoti subtitrai ir nenuoseklus garsinis dizainas - tai visi dalykai, kurie gali greitai išjungti žaidėjus, kurie kitaip jį mylėtų.

Jei esate sunku Laikrodzio bokstas ventiliatorius, tikriausiai rasite kažką, ką mylėti Atsiminta: apgailėtieji tėvai. Bet net ir tada tai yra sunkus meilės žaidimas. Tikimės, kad tęsiniai padės išspręsti kai kurias čia aptiktas problemas, nes šio franšizės potencialas neturėtų baigtis.

---

ATSAKOMYBĖ: Gauti visą garų išlaisvinimą: apgailėtinus tėvus. Netrukus pasirodys „PS4“ ir „Xbox One“. Autorinės teisės © 2018 Darril Arts. Visos teisės saugomos.

Mūsų vertinimas 5 Nusivylęs: apgailėtieji tėvai turi daug bauginančių potencialų, bet susivienijusi istorija, pasikartojantis žaidimas ir abejotinas balsas, turintis kliūčių, kad jos iš tikrųjų būtų puikios. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas