Pikselių ir dvitaškio rėmeliai; Ką mes praradome ir kableliu; Ką mes gavome ir kablelį; ir kas ten buvo visi kartu

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 6 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 26 Spalio Mėn 2024
Anonim
Pikselių ir dvitaškio rėmeliai; Ką mes praradome ir kableliu; Ką mes gavome ir kablelį; ir kas ten buvo visi kartu - Žaidynės
Pikselių ir dvitaškio rėmeliai; Ką mes praradome ir kableliu; Ką mes gavome ir kablelį; ir kas ten buvo visi kartu - Žaidynės

Turinys

Tam tikru momentu kiekvieno žmogaus gyvenime jie tampa nostalgiški už tai, ką jie užaugo. Naujieji ir patobulintieji pradeda jausti kaip iškreiptą supaprastintų laikų viziją, ir mes žvelgiame atgal į pamirštą akį. Tai naudinga apsvarstyti tai, ką iš tikrųjų turėjome, ir pažvelgti į tai, ką mes jau turime.


Ką mes praradome?

Visiškas naujovės jausmas

Dauguma žaidimų ankstyvosiomis dienomis buvo originalūs, nes ten buvo buvo nieko panašaus prieš juos. Kūrėjai turėjo sugalvoti naujas istorijas ir naujas mechanikas, ir jas pynti į darnią visumą. Šiandieniniai žaidimai remiasi šiais pamatais protingais ir unikaliais būdais, tačiau jie labai retai turi prasidėti nuo nulio, kaip padarė ankstyvieji kūrėjai. (Daugelis naujų žaidimų yra pastatyti ant dešimties metų ar senesnių variklių.)

Atradimo jausmas

Ahh, internetas. Buvau užsukęs į Atari ir NES, ir aš atėjau amžiaus SNES eroje. Tuomet turėjau atrasti didžiąją dalį savo mėgstamiausių žaidimų paslapčių ir gudrybių po kelių valandų tyrinėdamas ir bandydamas atsitiktinius dalykus. Jei man pasisekė, draugas pasidalino sultingu patarimu arba rado vieną iešką „Nintendo Power“ arba EGM. Šiandien daug lengviau paprasčiausiai „Google“ daryti tai, ką žaidžiu žaidime, nei valandų. Dažnai žaidimai patys suteikia vizualių užuominų ar patarimų, ką daryti toliau, arba kaip viršyti naujausią kliūtį.


Nepriklausomo pasiekimo pasididžiavimas

Kadangi buvau priverstas labiau pasitikėti savo pačių išradingumu, norėdamas nugalėti ankstyvus žaidimus (žr. Aukščiau), kai man pavyko, man buvo atlyginta daug giliau pasiekus. Aš galėčiau važiuoti tokiais aukštais valandomis (ar net dienomis), gloating su savo draugais, kad aš sumušiau šį bosą ar tą sunkų lygį.

Šiandien „pasiekimai“ yra dešimtukas; pigūs nugarėlės, surenkamos pakeliui ir rodomos jūsų profilyje labiau, kaip įrodymas, kad žaidėte žaidimą, nei tikrai pasiekėte kažką prasmingo jums (sakant, geriausi pasiekimai nėra pigūs, o geriausi žaidimai vis dar siūlo tą patį pasiekimo jausmą) su sąlyga, kad jūs negalėsite ieškoti strategijų internete.).

Pasitikėjimas mūsų pačių vaizduotėmis

Ah, taškai - netgi pačių pagrindinių vaizdo žaidimų kūrimo blokai. Ankstyvieji žaidimai, jų paprastu paprastumu, paliekami mūsų vaizduotei. Kaip ir gera knyga, mes grojome per šiuos žaidimus ir užpildėme spragas, pateikdami išsamią informaciją apie savo kūrybiškumo gelmes. Šis dvimatis, 8 bitų simbolis buvo toks pat kaip ir trimatis, tekstūruotas šiandieninių žaidimų pobūdis.


Priklausomybės jausmas

Susipažinkime: ankstyvieji žaidėjai turėjo stigmą, kuri buvo beveik akivaizdi. Dažnai blyški ir pastos nuo per daug valandų priešais ekraną, galbūt dėvint vaizdo žaidimų teminius drabužius (ne ironiškai) ir nešiojantį „Nintendo Power“ jie buvo mano žmonės. Aš juos žinojau vienu metu ir natūraliai gravitavome vienas į kitą. Per daugelį metų, kai žaidimai buvo perkelti į pagrindinę sritį, ir net mano seneliai gali pripažinti, kad žaidžia žaidimą ar du, žaidėjas yra ženklas, kuris išaugo mažiau akivaizdus ir ne toks išskirtinis. Žaidėjai nebėra slapta sekta, spinta mažuma. Mes esame visur ir visi.

Ką gavome

Turtingesnė patirtis

Šiomis dienomis žaidimai gali būti visiškai įsišakniję: didelės skiriamosios gebos grafika, kuri atrodo beveik reali, šliaužiantis rezultatas, kuris varžo kai kuriuos geriausius filmų garso takelius ir istorijas bei simbolius su sudėtingomis detalėmis. Dideliuose biudžetiniuose žaidimuose dažnai yra didesnių komandų (ir piniginių) nei pagrindiniai filmai. Visi šie žmonės, dirbantys kartu (kai jie tai daro), gali sukurti kažką nuostabiai sudėtingo ir turtingo.

Astronomiškos akimirkos

Šios turtingos naujesnių žaidimų patirtys gali sukurti kvapą gniaužiančias akimirkas, kurios palieka kiekvieną jausmą jaudinančią įspūdį, baimę ar net liūdesį. Istorijos elementus, kurie kadaise buvo „pixellated cut“ scenos sritis, dabar galima beveik visiškai atkurti paties žaidimo kontekste, palikdami mus kaip žaidėjus, kurie yra visiškai įsitraukę, ir baimę apie aplink mus besidriekiančią istoriją.

Jūsų tapatybė

Kurdami savo personažą, nuo pat ankstyvųjų dienų buvo daug žaidimų Dungeons & Dragonstikrasis jūsų tapatybės turėjimas vaizdo žaidimuose (ne labai siauroje sistemoje) įvyko tik per pastarąjį dešimtmetį. Daugumoje ankstyvųjų žaidimų jūs žaidėte kaip herojus su nustatytu tikslu ir įgūdžiais. Šiandien galite nustatyti savo charakterį nuo išvaizdos ir asmenybės iki moralės ir įgūdžių.

Galingesnis emocinis ryšys

Emociškai prisijungiame prie žaidimų (naujų ar senų) visceraliniu lygiu nei kitos istorijos (pvz., Knygos ir filmai), nes aktyviai dalyvaujame jame. Mes esame didvyris, priimantis pasirinkimus, turinčius įtakos istorijos rezultatams, o naujesniuose žaidimuose, ypač mūsų sprendimuose, yra svoris. Kai sprendimai, formuojantys istoriją, yra mūsų pačių, mes labiau rūpinamės simboliais ir istorija.

Atviri pasauliai

Atvirų pasaulių gylis ir plotis naujesniuose žaidimuose yra stulbinantis. Galite tyrinėti keletą mėnesių ir vis dar nežinote pasaulio. Atidaryti smėlio dėžės žaidimai „Grand Theft Auto“, Skyrim, ir World of Warcraft turėti kažką beveik visiems žaidėjų tipams. Jūs galite žaisti ir ištirti be jokių pagrindinių istorijų ir vis dar gausite puikų pasiekimų iš šių žaidimų tipų.

Galia kurti

Kai kurie senesni žaidimai leido žaidėjams kurti tam tikrą kontekstą, tačiau daugelis naujesnių žaidimų aktyviai dalyvauja kuriant (arba sunaikinant) aplinkinį pasaulį. Gebėjimas tiesiogiai paveikti pasaulį suteikia didesnį nuosavybės jausmą ir vėl gilesnį emocinį ryšį. Žaidimai patinka Minecraft leiskite jums sukurti savo žaidimus ir pasaulius, suteikiant jums galios tapti žaidimo kūrėju.

Kas ten buvo visi kartu

Įrankiai, kuriais skatinama pažintys

Nesvarbu, ar bendradarbiaudami ar konkuruodami, žaidimai visada įkvėpė pažinčių. Šiandien jūs galite žaisti su draugais internete, nesirinkdami konkrečioje vietoje ar net nežinodami savo draugų realaus gyvenimo. Tai, kas prasidėjo kaip labai paprastas socialinis mechanikas (papildomi valdikliai, sujungti į tą pačią sistemą), tapo daugeliu būdų susitikti su naujais žmonėmis, susirasti naujų draugų ir dalintis savo gyvenimu su kitais.

Konkurencijos skatinimas ir motyvacija laimėti

Kiekvienas žaidimas yra grindžiamas taisyklėmis ir turi galutinį tikslą: laimėti, užpildyti istoriją arba pergalę prieš oponentus šių taisyklių kontekste. Žaidimai egzistavo prieš vaizdo įrašą ir toliau egzistuos praeityje per televizijos / kompiuterio erą.

Unikalios mechanikos

Ankstyvieji žaidimai turėjo unikalią mechaniką vien dėl to, kad jie buvo nauji, ir nors naujesni žaidimai tęsiasi, jie taip pat nuolat kuria savo naują mechaniką ir juos tobulina. Geriausias unikalus ir naujas mechanikas kyla į viršų, o blogiausia, tikėtina, išnyks, nes žaidėjai juos atsisakys ir ant jų pastatyti žaidimai.

Istorijų įtraukimas

Ankstyvieji žaidimai galėjo būti paprastesni, tačiau jie vis dar dalyvavo aktyviame žaidime. Istorijų kokybė ir gylis pagerėjo kartu su grafiniais ir mechaniniais patobulinimais, tačiau istorija visada buvo esminė vaizdo žaidimų dalis.

Apibendrinant

Tai lengva pažvelgti į nostalgiją tuose vakariniuose žaidimuose, kai viskas jaučiasi nauja ir nesuvaldoma, kai visa laikmena vis dar buvo atvira, laukianti, kol bus ištirta. Tačiau nedarykite to ir atleiskite naujus žaidimus. Dar yra daug puikių darbų: nauji pasauliai, kuriuos reikia ištirti, naujos mechanikos bandymai net ir labiausiai veteranams, ir nauji žmonės, kovojantys ar kovojantys. Tai vis dar yra laukiniai vakarai, ir ten yra daug teritorijų, kurias reikia ištirti ir pareikšti.