„Camelot“ tamsus amžius buvo MMO, kuri sužavėjo ypatingą PVP entuziastų kontingentą prieš metus World of Warcraftir vėlesnį MMO žanro transformavimą į žaidimų kraštovaizdį, kurį šiandien pripažįstame. Daugelis „DAoC“ pagrindinių filosofijų atrodytų svetimos šiuolaikiniams žaidėjams, tačiau Markas Jacobsas, buvęs „Mythic Entertainment“ generalinis direktorius, žaidžia, kad vertinga niša MMO žanre vis dar lieka laisva. Nuolatinis DAoC žaidėjų fanatizmas, kalbant apie savo mylimąjį žaidimą, yra įrodymas, kad toks įpėdinis būtų sveikintinas.
„Jacobs“ įkūrė „City State Entertainment“, nepriklausomą plėtros studiją, skirtą atkartoti sėkmę, kuri per 10 metų išryškino mitinę. CSE paskelbė, kad jos pagrindinis projektas „Camelot Unchained“ - tai projektas, kuris yra nepagrįstas, kad būtų tiesiogiai nukreiptas į buvusią DAoC ventiliatorių bazę. Jacobs išleido nemažai dienoraščių straipsnių (9), kuriuose išsamiai aprašyti „Camelot Unchained“ pagrindiniai principai. Daugelis šių principų grįžta į MMO žanro laiką, kai žaidėjams buvo pristatyti sudėtingi sprendimai ir klestėjo priešiškoje fantazijos visatoje, kurios reikia daugiau nei po ieškos rodyklės.
Šis straipsnis nėra išsamus Jacobo kertinių akmenų tyrimas, tačiau juo siekiama suteikti MMO entuziastams, kurie nebuvo atidžiai stebėję šio projekto, plačią CSE tikslų apžvalgą su „Camelot Unchained“.
- Būkite pasirengę rizikuoti - kaip savarankiškai (ir „Kickstarter“) finansuojama studija Jacobs „yra įsipareigojusi išskirti CU iš kitų esamų MMO parinkčių. Jis tikisi, kad drąsiai bus išpjauti nišą nusivylusių žaidėjų bazėje, kuri ilgai truks tradiciškesnę patirtį.
- „RvR“ yra „endgame“ - žaidėjas prieš žaidėją kovoja „Camelot Unchained“ yra daugiau nei paprasčiausias šou, jis yra pagrindinis viso projekto dėmesio centras.
- Negalima laikyti žaidėjų rankų - „Camelot Unchained“ reikės daug savo žaidėjų, kad jie būtų sėkmingi, ir nesiruošia jiems švelniai kiekvieną žingsnį.
- Pasirinkimo klausimai - Žaidėjai bus priversti priimti svarbius (ir abipusiai nesuderinamus) charakterio tobulinimo sprendimus, kurie apibrėžia jų charakterio galimybes ir vaidmenį.
- Jokių aukso pardavėjų - nors galbūt šiek tiek keista, kad sutelktumėte dėmesį į pamatinį principą, Jacobs viešai pripažįsta, kad ši praktika yra prastesnė, ir patvirtino, kad CU turės plačias priemones, skirtas apsaugoti žaidimų ekonomiką.
- Rokas, popierius, žirklės - „Camelot Unchained“ klasės dizainas turės natūralų disbalansą, kur kiekviena klasė yra įsisavinta geriau pasirengusi susidoroti su skirtingomis situacijomis.
- Crafting turėtų būti įdomus, naudingas ir ne pasikartojantis - CU kūrimo sistema yra pagrindinis žaidimo taškas, ir tai bus žaidėjų lizdas investuoti į savo charakterio augimą už patvarios RvR endgame.
- Žaidimas turėtų būti chaotiškas, su epinėmis staigmenomis - „Camelot Unchained“ nebus linijinis teminis parkas, bet jis bus plati ir pavojinga smėlio dėžė su dinamiškai besikeičiančiomis sąlygomis.
- Priverstinė socializacija - Jacobs nori sugrąžinti dienas, kai išvyko iš miesto be draugų pagalbos, buvo neįtikėtinai drąsus ir neįtikėtinai kvailas.
Tikiuosi, kad ši greita Jacobo Camelot Unchained vizijos apžvalga padėjo konceptualizuoti projekto tikslus ir pobūdį. Kaip pats buvęs DAoC žaidėjas, aš tikrai manau, kad tai vienas. Tai tikrai galų gale sukurs unikalų ir įdomų žaidimą, ar ugningas nemalonaus nesėkmės spektaklis.