Octopath Traveler apžvalga ir dvitaškis; „Square Enix“ grįžimas į formą

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 21 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Octopath Traveler apžvalga ir dvitaškis; „Square Enix“ grįžimas į formą - Žaidynės
Octopath Traveler apžvalga ir dvitaškis; „Square Enix“ grįžimas į formą - Žaidynės

Turinys

Nors „turn-based JRPG“ žanras yra toli gražu ne miręs, jums bus sunku surasti ką nors, kas galėtų per dešimtmetį pateikti dešimt žanrų pavadinimų. Be abejo, jei toks sąrašas sudarytų tik didesnius nei indie leidimus.


Skonis keičiasi, o rinka keičiasi. Kadangi „Xbox 360“ / „PlayStation 3“ eros rinka persikėlė į FPS žaidimus, „turn-Based“ pavadinimų poreikis atrodė mažiausias. Aš - ir daugelis kitų - atrodė, kad JRPG negalėtų atgauti.

Žanro žydėjimo metu „Square Enix“ (tada dvi atskiros įmonės: „Squaresoft“ ir „Enix“) sulaukė kūrybingų RPG pavadinimų. Turėjote gerai žinomų serijų „Final Fantasy“, „Dragon Quest“, Chrono, ir Mana; taip pat kai kurie mažiau žinomi, bet vis dar svarbūs žaidimai SaGa Frontier, Star Ocean: Antroji istorija, Grandija, ir Valkyrie profilis.

„Super Nintendo“ ir „PlayStation 2“ / „Game Boy Advance“ epochos laikraščių gerbėjų sąrašas gali būti beveik toks pat įvairus, kaip ir platus. The „Final Fantasy“ serija yra geriausiai žinoma, kai kiekvienas žaidimas yra toks pat skirtingas kaip naktis ir diena už mūšio ir žvalgybos elementų, bet atrodė, kad kiekviena serija bandė kažką naujo su kiekvienu iteracijos metu. Ir jei jie to nepadarė, buvo dar vienas puikus žaidimas su naujais varpais ir švilpukais, sėdinčiais jūsų vietinėje žaidimų parduotuvėje, kad pasiektumėte ir žaisti, kad viskas būtų įdomi.


Visą tai paminėsiu, nes Octopath Traveler atrodo, kad liko nuo to laiko, o ne iš dabartinės rinkos produktas. Žanro žingsniai buvo geresni ar blogesni, todėl šiame žaidimo kapsulėje buvo panaikinti tokie būdai, kad maniau, kad Japonijos kūrėjai paprasčiausiai atsisakė, kad patenkintų visagalį otaku ir jo begalinį išlaidų biudžetą.

Ventiliatoriai SaGa ypač serijos SaGa Frontier PlayStation arba Romancing SaGa: Minstrel Song „PlayStation 2“ rasite daug meilės Octopath Traveler. Nors šis žaidimas buvo reklamuojamas kaip panašus Final Fantasy VI ir panašiai, Octopath trunka kelis puslapius iš SaGa serija ir susieja juos į savo knygą, kad būtų galima pasiekti artimesnį dorybių skirtumą SaGa per pastaruosius dešimtmečius taip stipriai susitiko.

Kaip šis žaidimas gali prasiskverbti į rinką ir padaryti bangas 2018 m., Yra stebuklas, bet aš nesu tas, kuris žiūri į dovanų arką.

Octopath dorybės

Nėra jokios priežasties lyginti SaGa ir Octopath Traveler per visą šią peržiūrą. Būtina praeiti spindinčios dorybės, kurią jie abu turi: laisvė.


Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos jūs suprasite po to, kai baigsite pirmąją istoriją, yra tai, kad Octopath Traveler suteikia jums beveik jokių rekomendacijų. Jūs gausite keletą trumpų pamokų ekranų, apimančių didžiąją dalį žaidimo mechanikos, ir jūs galite pamatyti, kur yra kitų partijos narių, taip pat savo kitą istoriją, bet žaidimas nėra daug daugiau. Jis leidžia jums laisvai ir pasakys, kad smagiai. Turiu jums pasakyti, kaip 20 metų SaGa gerbėjas, suteikta laisvė visiškai pakabino mane.

Nesuteikiant jokių nurodymų dėl to, kur mažesni požemiai ar tikslai yra tik vienas atvirumo aspektas, žaidėjas gali patirti čia.

Kiekvienas simbolis gali atlikti kelio veiksmus, kurie leidžia jiems bendrauti su miesto NPC. Kelio veiksmai dažniausiai naudojami norint gauti daiktus iš NPC, perkelti juos iš kelio arba sužinoti daugiau apie juos, bet jie nėra tokie, kad jie būtų išdžiovinti.

Yra techniškai tik keturi skirtingi kelio veiksmų tipai, kurių kiekvienas tipas turi du variantus. Pavyzdžiui, abu Alfynas ir mokslininkas Cyrus gali išgauti tą pačią informaciją iš NPC.Skirtumas yra „Alfyn“ analizė visada bus sėkminga, o „Cyrus“ patikrinimas gali nepavykti ir sumažins jūsų reputaciją mieste.

Ši tendencija tęsiasi su kitais simboliais. Ir Olberic, ir H'aanit gali kovoti su NPC mieste, bet Olberic kovoja vien per Duelį ir nepraranda reputacijos dėl praradimo. „H'aanit“ kovoja naudodamasis tik savo užfiksuotais gyvūnais per „Provoke“ ir, praradus, praras savo reputaciją mieste.

Ši sistema leidžia keletą dalykų, pirmasis yra gebėjimas iš esmės nugriauti miestą, o kita - Octopathšalutinio paieškos sistema.

Kaip SaGa serija (aš atsiprašau, aš tiesiog negaliu padėti, bet palyginti), jūsų žurnale pažymėti šoniniai uždaviniai, kad būtų galima sekti, bet šių problemų sprendimas beveik niekada nėra akivaizdus. Žvejas skundžiasi žuvų trūkumu vietinėje upėje, ką tu darai? Atrodo, kad lauke, kuris sugauna žuvį, pasieksite vaikiną, tačiau kitam NPC nesakys. Jūs turite nugalėti neteisėtą žveją per „Duel“ arba „Provoke“, kad pamokytumėte jam apie pasidalijimą.

Tai yra apie informacijos, kurią turite, pateikiant naują šalutinį užklausą, kiekį.

Šios rūšies užduotys yra visos žaidimo metu, nuo pirmojo skyriaus iki galo. Didžioji dalis jūsų laiko persekiojimo tikslų siekiantiems tikslams virsta žemyn, kad galėtume kalbėti apie miestuose esančius NPC, juos analizuoti ar išnagrinėti ir skaityti tekstą, kad gautumėte patarimų, ką daryti. Kartais šalutinis Quest atitinkamas NPC yra visiškai kitoje pasaulio pusėje. Kai ją išsiaiškinsite, jums teks imtis laiko, kad užbaigtumėte užklausą, ar ne. Tai lengva įsivaizduoti, kad ne užbaigtieji, ignoruojantys ypač sunkius šalutinius uždavinius. Yra keletas galimų žingsnių, kad užbaigtumėte bet kurį konkrečios pusės užklausą.

Gebėjimas judėti ir tyrinėti pasaulį savo pačių sąlygomis yra retas tarp japonų RPG, ypač šiandien. Laimei, tai ne vienintelis paminėjimas, kurį verta paminėti Octopath Travelerklasikinės mechanikos masyvas. Žaidime taip pat yra klasių sistema, primenanti tam tikrus senesnius RPG, leidžiančius partijos ir žaidimo lankstumui. Jame taip pat yra kovos sistema, kurią kai kurie senesni RPG būtų mirę.

Geras ir atsitiktinis mūšis, paremtas grįžtamuoju ryšiu

Jūs tiesiog negalite kalbėti apie tokį žaidimą, kad nesukeltumėte mūšio sistemos, ypač dėl to, kad galų gale praleidžiate tiek daug laiko mūšyje.

Čia yra du dalykai, kuriuos reikia atkreipti konkrečiai į mūšio sistemą: daugelis kovojasi su silpnumo išnaudojimu, o numatytasis susidūrimo lygis yra didelis.

Jūs daug laiko praleidžiate kovoje Octopath Traveler dėl abiejų šių veiksnių. Jūs retai padarysite didelę žalą priešams, nepažeisdami jų apsaugos, o aukštas susidūrimo greitis reiškia, kad tyrinėdami, jūs į jas pateksite kas kelias sekundes.

Tai yra dalykas, kurį turiu sunku rasti, net jei noriu pabandyti. Aš manau, kad galvoju apie įgūdžių naudojimą reguliariai, nes žaidimas reikalauja išnaudoti savo silpnąsias vietas klestėti, todėl dažnai atsitiktiniai mūšiai smagu daugiau nei varginantis - nors tai būtų nepatogu sakyti, kad kartais didelis susidūrimo lygis nėra varginantis. Kartais, kai tik bandote gauti krūtinę ant šoninio kelio ir norite judėti, tai tikrai yra.

Naudodami „Evasive Maneuvers“ specialius įgūdžius, kuriuos pirmiausia gausite „Cyrus“, galite pažaboti aukštą susidūrimo lygį. „Evasive Maneuvers“ yra puikus, kai tyrinėjate sritis, kuriose priešai yra silpnesni nei jūs, bet gali būti tikra žala, kai tyrinėjate nežinomą ir reikia „EXP“ nuo mūšio. Aš rekomenduoju jį naudoti taupiai.

Mūšio metu jūsų partijos personažai labai skirtingai žaidžia vienas nuo kito, kuris yra palaima kovinei sistemai. „H'aanit“ gali užfiksuoti monstrus ir naudoti juos kaip įgūdžius mūšyje, „Tressa“ gali samdyti samdinius, kad galėtumėte atsipalaiduoti savo priešams, o Alfynas gali išgauti atkuriamuosius ir elementarius išnaudojančius įgūdžius kovodamas vartodamas žoleles; tęsiamas sąrašas.

Gameplay variantų įvairovė tarp kiekvieno personažo išlieka įdomi. Nors dažnai paprastesnis mūšis yra leisti Cyrui ar kas nors, kuriam jūs naudosite su mokslininkais subjob nuke priešais, į dulkes, dažniau nei kiekviena kova bus šiek tiek kitokia, priklausomai nuo to, ką turite ir priešų silpnąsias vietas.

Kartu su tuo, kas išdėstyta pirmiau, naudojamas BP arba „Boost Points“. Kiekvienas simbolis pradeda mūšį su vienu BP ir kaupia dar vieną (iki penkių) kiekvieno posūkio. Galite padidinti iki trijų simbolių BP, kad padidintumėte įgūdžių, kuriuos jie naudoja, efektyvumą. Jei naudosite jį sugadinimo įgūdžiais, tai padidins jos padarytą žalą. Jei jį naudosite atkūrimo įgūdžiu, jis padidins jo efektyvumą. Jei naudosite savo BP, naudodami įprastą ataką, šis simbolis per keletą kartų užpuls kelis kartus.

Yra daug gerų dalykų pasakyti apie mūšio sistemą Octopath Travelerir „Boost Point“ sistema greičiausiai yra vienas iš geriausių aspektų. Puiku, kad kiekvienas personažas turi savo unikalių įgūdžių kovoje, bet gebėjimas sulaužyti priešo apsaugą ir tada tiesiog juos suplėšyti su tam tikrais BP sustiprintais išpuoliais kartais yra labai patenkinamas ir prideda visą kitą sluoksnį, kad galėtų kovoti kaip visuma . Jūs neturite kito pasirinkimo, kaip išmokti naudotis savo BP naudai.

Atsižvelgiant į tai, kiek laiko jūs turite praleisti mūšyje, retai būna nuobodus už tų laikų, kai tikrai nenorite kovoti. Nors aš turiu pripažinti, aš padariau bent vieną komentarą apie artėjantį greitį Xenogearsnenutrūkstamo lygio.

Klasikinė išvaizda yra moderni

Aš išjudiniau Final Fantasy VI palyginimas anksčiau, tačiau yra vienas būdas Octopath Traveler panašus į klasikinį pirmtaką. Charakteris ir priešo spritai turi tokią detalę, kokią galima tikėtis iš šiuolaikinio 2D remake „Final Fantasy“ titanas.

Pagrindiniai partijos personažų spritai yra išsamūs ir gyvi, o ne „PlayStation“ epochos RPG nepaisydami aukštų defektų taškų. Apranga, kuri ateina su subjobs yra glaistymas ant tortas, kad jau yra daug užpildyti.

Enemy sprites taip pat yra labai išsamūs ir tinka į namus su priešo dizainu, kuriame yra priešų, ir kai kurie viršininkai ... Na, pasakykime, kad jūs turėtumėte juos matyti sau.

Tokie patrauklūs sprites būtų beveik švaistomi bet kokiu kitu grafiniu stiliumi, nes jie puikiai dera su žaidimo pseudo-3D aplinka. Žaidimo aplinka beveik atrodo kaip pikselių iškylančios knygos puslapiai. Poveikis yra daug įspūdingesnis, kai žaidžiamas pats žaidimas, o ne ekrano ar vaizdo įrašuose, ypač jei išjungiate kampų šešėlius parinktyse.

Tai būtų tarnauti baudos žaidėjams ir ypač kompozitoriui Yasunori Nishiki Octopath Travelerfantastinis garso takelis šiuo metu. Kaip ir vizualiai, muzika yra kūrybinė senų ir naujųjų sintezė.

Žaidimo muzika yra sudėtingesnė nei RPG, kurią ji įkvėpė, tačiau tai neužkerta kelio mūšio įsimintinoms, o miesto temoms mažiau skirtingos. Garso takelis už žaidimo stovi savaime ir yra įspūdinga Nishiki pastanga. Nebūtų staigmena, jei ateityje jį matysime daugiau kreditų. Jo kompozicijos čia puikiai tinka.

Visi pagirti ... kodėl a 9?

Yra keletas žaidimų, kuriuos žaidžiate, ir žinote, kad galėsite juos rekomenduoti visiems, su kuriais žinote. Aš tikrai norėčiau tai padaryti, tačiau yra įspėjimo, kad šiose žaidimų rūšyse yra laisvė: nesugebėjimas išsiaiškinti, ką daryti.

Tai ne tai, ką turėjau daug sunkumų žaidime kaip ilgą laiką SaGa žaidėjas, bet dauguma žmonių to nepadarė ar net negirdėjo SaGa Dėl priežasties. Bandymas išsiaiškinti, kur eiti ar ką daryti, gali būti varginantis, ir daug žmonių neturi to kantrybės.

Octopath Traveler yra lengvai mano mėgstamiausia aikštė Enix RPG metų, tačiau tai, kad šie RPG yra ne visiems. Tiesiog todėl, kad man patinka pavogti ir analizuoti kiekvieną interaktyvų NPC, susiduriu su viltimi kažką gero pavogti ar užuomina apie užklausą nereiškia, kad žaidimų populiacija visai patiks. Man patinka skambinti meniu, šlifuoti ir pasiklysti RPG. Tikėtina, kad ne.

Be to, žaidimas nėra orientuotas į istoriją. Po 2-ojo skyriaus (po to, kai jį inicijuojate) vyksta pokalbis po įvykių po įvykių, tačiau sklypas yra didelė dauguma RPG žaidėjų patirties. Tai nėra ypač didelis veiksnys visumoje Octopath kelionė. Aš nežinau apie sklypą mažiausiai. Aš tik norėjau progresuoti savo partiją ir ištirti, ką dariau ir vis dar daru su savo jungikliu miego režimu šalia manęs.

Jei bet koks čia minėtų aspektų derinys skamba gerai, jums gali labai patikti meilė Octopath Traveler panašiai kaip aš. Tai buvo taip ilgai, kai aš žaidžiau visiškai naują japonišką RPG tokią laisvę, kad mano atveju šis žaidimas yra visiškai sveikintinas, bet pažįstamas patyrimas nuo pradžios iki pabaigos. Aš nežinojau, kad tokie žaidimai vis tiek galėtų išeiti iš Japonijos. Tam tikrais būdais Octopath Traveler jaučiasi kaip grįžimas į formą, ir aš esu labai dėkingas, kad jis pagaliau atėjo.

[Rašytojas gavo nemokamą žaidimo kopiją peržiūros tikslais.]

Mūsų vertinimas 9 „Octopath Traveler“ žaidimas, kuris bus laikomas nišiniu paskutiniuoju, atneša klasikinį JRPG žaidimą su stiliumi ir klase. Apžvelgta: „Nintendo“ perjungimas Kas yra mūsų įvertinimas