Azure Striker Gunvolt apžvalga

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 19 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 12 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Клон Mega Man? Azure Striker Gunvolt - Обзор Всей Серии
Video.: Клон Mega Man? Azure Striker Gunvolt - Обзор Всей Серии

Turinys

Yra geras žaidimas, įstrigęs kažkur Azure Striker Gunvolt. Įvairios ateities vietos, daugybė priešų, kurie susprogdintų, ir įtemptas bosas susiduria su visais, sako, kad turėčiau mėgautis šiuo žaidimu.


Vis dėlto aš negaliu jo rasti manęs Azure Striker Gunvolt. Žaidimas tiesiog per daug klaidų (ir per daug svarbių klaidų), kad tai būtų realybė. Netoli blogo žaidimo, klaidingų dizaino pasirinkimų serija pasmerkia šį žaidimą, galbūt blogesnį likimą: kompetentingą, visiškai vidutinį vaizdo žaidimą, kuris tiesiog atkreipia jūsų dėmesį.

Pirmas žvilgsnis

Daugelis žaidimo problemų kyla dėl to, kaip ji teikia pagrindinę prielaidą. Žaidimas mato, kad žaidžiate kaip gerai išmanantis (iš esmės super valdomas žmogus), pavadintas Gunvolt, norėdamas sustabdyti blogą korporaciją nuo kitų adeptų naudojimo, kad galėtų kontroliuoti pasaulį. Šis ieškojimas labai primena senąjį „Mega Man“ nulis žaidimai. Paleisite futuristinius 2D lokalus, naršydami paprastus kliūčių takus ir fotografuodami bet kokius robotus priešus, kurie stovi jūsų kelyje.

Atsižvelgiant į šias sąlygas, Azure Striker Gunvolt palieka daug pageidavimų. Pavyzdžiui, priešai yra viskas, kas yra sudėtinga. Nepaisydami viršininkų, kiekvienas priešas greitai nusileidžia ir rodo tik vieną ar du elgesius, kuriuos galite pastebėti gana greitai. Be to, lygiai taip pat yra paprasti. Kiekvienas iš jų paprastai sudaro daugybę platformų, kurios atsitiktinai susitraukė, galbūt su tam tikru triku, kad trumpai laikytumėte savo dėmesį.


Nė vienas variantas neveikia žaidimo naudai. Galų gale, jie visi, ką jūs darote žaidime: paleiskite lygius, šaudykite blogus vaikinus. Jei nė viena parinktis tinkamai neprisijungia, tai kokia motyvacija jums reikia žaisti žaidimą?

Dabar tai nereiškia Azure Striker Gunvolt yra blogas žaidimas. Tai pakankamai kompetentinga, kad atkreiptumėte dėmesį. Tačiau, kaip parodė ankstesni pavyzdžiai, žaidimas nežino, ką daryti, kai tik jūsų dėmesys bus skiriamas. Tiesą sakant, galima nugriauti savo kelią lygiu be žaidimo, už kurį jūs už tai baudžiate. Kaip rezultatas, žaidimas jaučiasi labai plokščias, tarsi jis neturi nieko daugiau.

Gunvolto elektros galios gali būti labai gerai. Su šiais įgaliojimais Gunvoltas gali nukreipti žaibo varžtus į priešus, pažymėdamas juos savo ginklu. Jis taip pat gali naudoti minėtus įgaliojimus lengviems navigacijos iššūkiams, pvz., Platformos įjungimui, kad jį būtų galima perkelti į priekį, arba naudoti savo elektros energiją kaip laikiną uodų tinklą. Kalbant apie kovą, sistema veikia gerai. Kova su įdomiais veiksmo ir galvosūkio deriniais, kai gelbsti priešus, tuo pačiu užtikrindami, kad vis dar susiduriate su žala.


Tačiau, lyginant su lygiu, elektros galios yra mažiau veiksmingos, nors ir dėl išorinių veiksnių. Vietoj to, kad būtų žaidžiami lygiai pagal nustatytus užsakymus, Azure Striker Gunvolt leidžia pačiam pasirinkti užsakymą. Nors tai skamba kaip įdomus žaidimo mechanikas, jo poveikis likusioms žaidimo dalims yra pražūtingas. Kadangi jūs galite žaisti lygius bet kokia tvarka, lygio dizaineriai turėjo manyti, kad bet kuris lygis gali būti jūsų pirmasis. Taigi, nėra galimybės sukurti vieno mechaniko tarp lygių. (Tai taip pat reiškia, kad žaidimui trūksta sunkumo kreivės iki pat patirties pabaigos.)

Ir kadangi kiekvienas lygis trunka tik apie dešimt minučių (jei taip), taip pat nėra daug vietos vystytis. Taigi, užuot matę visus šiuos skirtingus panaudojimo būdus, ar matydami, kad vienas naudojimas ištemptas iki ribų, mes galime pamatyti šiek tiek įdomių trikčių kolekciją galbūt aštuonias minutes. Vėlgi patirtis išlieka nepakitusi.

Palankesnis aiškinimas

Taigi trūksta lengvinančių veiksnių, galbūt geriausia iš naujo interpretuoti žaidimą. Galbūt ne tik apie tai, kad išgyvename lygius, bet ir tai, kad žaidimas yra geresnis už jų pasiekimą. Tai patvirtina labai aiškūs įrodymai. Žaidimas ne tik nugalėja priešus ir greitai pasiekia lygius, bet taip pat stebi, kiek kartų nukentėjote priešų, nesikreipdami į save.

Šiomis linijomis Azure Striker Gunvolt atlieka žymiai maloniau. Šis pridėtinės taškų atakos aspektas reiškia, kad visada yra tam tikras užsiėmimas.Kaip greitai galiu gauti šią dalį? Kaip aukštai galiu išlaikyti šį kombinaciją? Net ir žaidimo plokščiaisiais laikotarpiais paverčiamos erdvės, kurias privalote lenkti. Bet kokie pakeitimai, kad žaidimas taptų sudėtingesnis ar aktyvesnis, šiuo metu būtų tikri. Trumpai tariant, žaidimas pasiekė pusiausvyrą ir tapo tikrai įdomus.

Tačiau turime prisiminti, kad beveik nieko nekeičia apie žaidimą; tik mūsų aiškinimas. Taigi, žaidime turime rasti kažką, kas mus verčia į tokį aiškinimą. Atrodo, akivaizdžiausias sprendimas yra iššūkiai. Pagalvokite apie iššūkius kaip šalutinius tikslus, kuriuos reikia išspręsti, pvz., Per tam tikrą laiką pasiekti lygį arba nedarant žalos. Šie iššūkiai jus sieja taip, kad niekas nesusitiktų. Jie visiškai pakeičia jus, kaip bendrauja su lygiu. Sukurdami tokį patyrimą, iššūkiai siūlo naujus gylis ir ilgaamžiškumo sluoksnius, jei nuspręsite juos išbandyti.

Dideli iššūkiai, kodėl jie paslėpti?

Vis dėlto čia esama pagrindo: turite pasirinkti išbandyti iššūkius. Deja, žaidimas labai mažai pabrėžia jų egzistavimą. Iššūkiai yra paslėpti savo meniu, kurį žaidimas minimas tik kartą. Iš tiesų, kai kalbama apie iššūkius, jis sako, kad neprarandate nieko, kai nenorite jų spręsti.

Be to, daugelis iššūkių yra konkretūs, tačiau meniu suskirsto juos į vieną kategoriją. Vieno lygio iššūkis yra sudėtingesnis nei reikia. Daug lengviau žaisti per lygius be jų.

Trumpai tariant, iššūkiai yra pasekmė. Jie nėra būtini patirčiai, o žaidimas nesiekia jų visapusiškai integruoti. Tai nepaisant sunkumų, kurie, be abejo, yra geriausia žaidimo dalis. Norėdami juos palaidoti, tai beveik paskatintų žaisti žaidimą, nes to nepakanka, kad tai būtų įtikinama. Iš esmės, žaidimas aktyviai užgniaužė savo geriausias galimybes sėkmingai.

Laimei, Azure Striker Gunvolt taip pat turi neapdorotą balą, kad jis vėl atsidurtų. Tai gali būti ne toks didelis elementas kaip iššūkis, bet ji beveik neužkerta kelio problemų, kaip iššūkiai. Kaip ir daugelis žaidimų, rezultatą galite matyti tik kaip statistinių duomenų rinkinį šalia tam tikro lygio: aukštą rezultatą, greičiausią laiką ir aukščiausią rangą, kurį gavote šiame lygyje. Iš to kyla savęs konkurencijos pojūtis ir galbūt išgyvena save.

Tiesa, tai nėra akivaizdu; tu turi galvoti apie šį žaidimą. Tačiau tai yra šiek tiek lengva užduotis, kitaip nei iššūkiai. Žaidimas aiškiai rodo geriausią rezultatą, laiką ir rangą šalia lygio prieš pradedant jį. Tam tikra prasme žaidimas mažiausiai truputį jus pralenkia ant jūsų kito važiavimo. Nors šis skundas yra ribotas, Azure Striker Gunvolt gali būti maloni patirtis žaidėjams, ieškantiems taškų.

Apibendrinant

Žinoma, žaidime yra šiek tiek daugiau nei tai, ką čia aprašiau. Žaidime taip pat siūlomos labai sunkios bosų kovos (galbūt per sunkios); puikiai suteikta 2D estetika; istorija, kuri nepatogiai svyruoja tarp juokingų ir unironiškai apimančių japonų vaizdo žaidimų tropų; ir gal šiek tiek daugiau.

Bet didžiojoje dalykų schemoje šie veiksniai galiausiai neturi reikšmės. Pabaigoje, Azure Striker Gunvolt nėra nieko, jei ne veiksmo platformininkas, ir šiuo atžvilgiu žaidimas neužima. Tai, žinoma, supranta, kad tai yra veiksmų platformingo priemonė, tačiau tai nėra daug daugiau. Tiesą sakant, bet kokie bandymai judėti už šių sienų ar pridėti didesnę reikšmę patyrimui nesibaigia žaidimo naudai. Tie, kurie ieško pagrindinio veiksmo žaidimo, be abejo, ras tai. Tačiau tuo pačiu metu jūs taip pat rasite, ką žaidimas galėjo būti: dar daugiau.

Mūsų vertinimas 6 Nors Azure Striker Gunvolt yra techniškai kompetentingas, jo veiksmai palieka daug pageidavimų.