Interviu su „Mass Effect“ švino rašytoju „Mac Walters“

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 9 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 2 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su „Mass Effect“ švino rašytoju „Mac Walters“ - Žaidynės
Interviu su „Mass Effect“ švino rašytoju „Mac Walters“ - Žaidynės

Turinys

Nuo jos išleidimo 2007 m. „BioWare“ Masinis efektas trilogija nustatė standartą gilumoms, įžeidžiančioms istorijoms ir padėjo pakeisti vaizdo žaidimų kaip pasakojimo laikmenos būdą. Nuo tada visata išplėtė į naują istoriją įtraukdama naują laikmeną.


Šį savaitgalį, aš ir kolegos GameSkinny kolonistas Stephanie Tang, turėjau galimybę atsisėsti Masinis efektas serijos pagrindinis rašytojas „Mac Walters“ „New York Comic-Con“. Čia reklamuojama Masinis efektas komiksų serija „Dark Horse Comics“, jis buvo pakankamai malonus atsakyti į kai kuriuos klausimus mums, ne tik apie Masinis efektas žaidimai, bet tai, ką reikia, kad būtų žaidimų vaizdo rašytojas.

Kaip jūs patekote į šią darbo liniją?

Aš visada mylėjau rašydamas, bet kai buvau jaunesnis, aš žaidžiau Brian Fargo atliktą žaidimą, ir aš prisimenu skaitydamas šiek tiek blurbą, kurį jis parašė apie žaidimo kūrimą, ir tai sukėlė kažką man.

Aš dirbau konsultantu, kai susitikau su Ray Muzyka ir Greg Zeschuk. Kai jie kalbėjosi su manimi apie savo įmonę, buvo aišku, kad jie turėjo daugiau nei vaizdo žaidimų žinių, jie turėjo tvirtą supratimą ir planą verslui. Iš ten ji yra istorija.


Kokius įkvėpimus turėjote rašydami „Mass Effect“?

Manau, kad sci-fi žanras naudojamas siekiant atspindėti visuomenės baimes ir viltis ateičiai. Bet aš taip pat manau, kad pasakojimai, kuriuos mes sakome, turėtų būti tinkami šiandien. Aš daug įkvėpiu iš naujienų, klasikinių mokslinės fantastikos istorijų ir netgi parodų fragmentų, tokių kaip Namas ar Anarchijos sūnūs.

Panašu, kad „Mass Effect 3“ baigiasi daugeliu prieštaravimų. Kas padėjo jį pakeisti DLC baigiant?

Iš mano patirties, tik vokalinė mažuma buvo nepatenkinta. Tuo metu aš gavau šimtus laiškų, o didžioji dauguma pritarė, kaip nusprendėme nutraukti seriją.

Mes klausėmės gerbėjų, tačiau sprendimas buvo grindžiamas žaidimo tarpusavio vertinimais. Mes nieko nepakeitėme, o pagerinome tai, ką jau sukūrėme.

Kas yra tarsi dirbti su kitais menininkais ar rašytojais, kad būtų įdomios istorijos, įskaitant komiksus? Ką manote apie didėjančią „spinoff“ žiniasklaidos svarbą originaliai serijai?

Pavyzdžiui, komiksas yra įdomus, nes jis vis dar laikomas kanonu, todėl jūs turite atidžiai stebėti detales, kurios jau buvo sukurtos serijoje ir išplėstoje visatoje.


Aš ir kiti septyni vaikinai, dirbantys šiuose komiksuose, bendradarbiaujame, kad sukurtumėte šias istorijas su tuo (ankstesniu klausimu) turint omenyje, be kita ko, sukuriant įtikinamą istoriją.

Kiti dirbo „Garrus“, „Tali“ ir „Liara“ istorijose, bet mano pagrindinis darbas buvo James'o istorija ir Fondo serija. Tai labai smagu ir kitoks iššūkis nei vaizdo žaidime. Tai yra tikslesnis pasakojimo būdas ir simbolių išplėtimas būdais, kurių mes negalėjome žaidime.

Kas yra jūsų mėgstamiausias simbolis ir kodėl?

Mano mėgstamiausias? O tai sunku. Norėčiau pasakyti, kad Garrus, nes jis buvo vienas iš pirmųjų veikėjų, kuriuos dirbau stipriai. Kai jį pradėjome, norėjome jį panaudoti, kad išplėstume visatą, kurią sukūrėme. Jis buvo ne tik įtikinamas, bet ir istorijos įrankis.

Bet simboliai, kuriuos man patiko dirbti geriausiais, buvo Arija ir Iliuzinis žmogus. Jie yra moraliai dviprasmiški simboliai, dažnai randami pilkose srityse. Jie yra daug sudėtingesni ir todėl daug įdomesni. Turėjau gerbėjų, kurie sugrįžo į mane po to, kai jie sumušė žaidimą ir sako: „O aš norėjau prisijungti prie iliuzinio vyro, jis turėjo teisingą idėją!“ Arba „Aš buvau toks laimingas, kai b * tch sūnus mirė!“

Man tai buvo toks malonumas, kad sukūriau tokius emocijų spektrą, kad jų sudėtingumas būtų toks.

Pramonėje buvo daug didelių pavadinimų, pvz., Ken Levine, kurie pradėjo rašyti filmus prieš pereinant prie vaizdo žaidimų. Ar manote, kad įgūdžiai suteikia jiems pranašumą kuriant istorijas?

Jūs žinote, sakyčiau, kad nebūtinai. Pavyzdžiui, turėjome rašytojų, kurie specializuojasi viename dalyke, pavyzdžiui, scenarijų, bet nuskendo, kai jiems prašoma kažko kito. Žaidimai, pvz Masinis efektas serija arba Drakono amžius, turi istorijas, kurios šakojasi tiek daug, ir net arti to, ką įpratęs rašyti rašytojas

Ką, jūsų manymu, suteikiate pranašumų kuriant istorijas?

Kai nuėjau į koledžą, raštu rašiau psichologiją su nepilnamečiu. Aš jaučiuosi kaip gebėjimas patekti į personažų protus ir išsiaiškinti jų gyvenimą bei motyvaciją, iš tikrųjų padeda man sukurti tikėtinas istorijas.

Kokį patarimą duotų pradiniams rašytojams ar žmonėms, norintiems patekti į pramonę?

Žaisti žaidimus, kuriuos norite rašyti. Jei jums patinka sukurti didžiulius sutapimus, žaisti Masinis efektas arba Drakono amžius. Jei jums patinka baigtiniai, švarūs pasakojimai, atlikite panašius žaidimus. Nėra neigiamo žaisdami tai, ką mėgstate. Jūs turite žinoti ir suprasti žaidimus ir žanrus, kad galėtumėte rašyti apie juos.

Jei norite, tai jūs turite eiti. Sukurkite savo žaidimą arba surask ką nors, kas programuoja ir dirba su jais, kad sukurtų kažką neįtikėtino. Raskite mąstančių žmonių, kurie dalijasi ta pačia idėja. Jūs turite pradėti kažkur, bet jei parodysite diską, jis ateis pas jus.

Tiems, kurie domisi naujausiais „Mac Walters“ naujausiais darbais, pirmoji stotelė tikrai turėtų būti nuo „Dark Horse“ šaltinio. Jie turi visą šeimininką Masinis efektas gėrybės, neapsiribojant komiksais ir kopijų figūromis.

Ačiū tiek „Mac Walters“, tiek „Dark Horse“ žmonėms! Tai buvo puiku kalbėti su jumis!