„Destiny's Split“ iš „Activision“ yra pavyzdys, kurį pramonė turėtų laikytis

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 27 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
„Destiny's Split“ iš „Activision“ yra pavyzdys, kurį pramonė turėtų laikytis - Žaidynės
„Destiny's Split“ iš „Activision“ yra pavyzdys, kurį pramonė turėtų laikytis - Žaidynės

Turinys

Praėjusią savaitę „Bungie“ atskyrė nuo savo leidybos partnerio „Activision“ ir ėmėsi savo sci-fi šaudyklės franšizės Likimas su jais. Bungie, turinti visišką kūrybišką jų sukurtų serijų kontrolę, veiks savarankiškai, siekdama savarankiškai skelbti savo žaidimus.


Daugelis žmonių pasveikino Bungie dėl šio sprendimo, kad jis būtų laisvas nuo savo leidėjo, ir manau, kad ši reakcija ir iš tikrųjų vaizdo žaidimų leidėjai turėtų būti atidžiai išnagrinėti.

Svarbu prisiminti, kad vaizdo žaidimų leidėjai yra labai reikalingi dalykai pramonėje, ir jie gali padėti reklamuoti ir skelbti žaidimus, kurie gali nesugebėti pasiekti numatytos auditorijos kitaip. Tačiau įprastos „Activision“ ir kitų panašių įmonių praktikos kelia nerimą dėl didesnių studijų ir visos pramonės šakos.

Bungie istorija ir jų likimas

Jei jūs tik prisijungiate prie mūsų dabar, čia yra trumpas „Activision“ istorijos aprašymas su „Destiny“ ir „Bungie“.

Likimas, kaip serija, pasižymėjo mišriomis klientų nuomonėmis ir keistais verslo sprendimais nuo pirmojo žaidimo debiutavimo 2014 m. Pavyzdžiui, pradiniame žaidime buvo pateiktos jo istorijos dalys, taip pat svarbių simbolių pagrindinė informacija, išskirstyta keliuose DLC išplėtimai, kurie buvo planuojami nuo paleidimo.


Daugelis Bungie ankstesnių darbų gerbėjų Halo franšizė manė, kad dėl šios priežasties žaidimo kokybė buvo šiek tiek mažesnė. Nors kiti vis dar atėjo Likimas su labai teigiamomis nuomonėmis, ir tai tikrai yra didelė fanų bazė, šie verslo sprendimų tipai, kurie paveikė žaidimą meniškai, vis tiek verta paminėti.

Šie pinigai - pirmi verslo sprendimai tik tęsėsi ir po sniego gniūžtės Likimas 2 išėjo. Nuo pirmos dienos buvo suplanuoti keli žaidimo išplėtimai, kaip ir pirmasis žaidimas, dėl kurio kai kurie gerbėjai nusivylė.

„Shader“ elementai, kurie anksčiau leido žaidėjams pakartotinai spalvoti savo šarvus, staiga tapo vienkartiniais elementais, kuriuos žaidėjai turėjo nusipirkti tikrais pinigais. Tai buvo ant viršaus Likimas 2„plėšikų dėžės“, „Bright Engrams“, kurios taip pat kainuoja papildomus realiuosius pinigus ir siaubingai paveikė Likimas 2 ekonomiškumas.


Tai buvo tarsi Fable 3 Black Dye prieštaravimas dėl steroidų.

Abi Likimas ir Likimas 2, nesvarbu, ką galvojate apie jų kokybę ar vertę kaip žaidimus, buvo akivaizdžiai ribota, kaip kūrybingi ir išsamūs jie gali būti susiję su leidėju, kuris matė, kad jie yra tinkami, kad jie taptų tentpole pavadinimais, kol jie netgi išleido.

Tai privertė visuomenę reaguoti neigiamai - be reikalo, manydama, kad žaidimai būtų parduodami tik Bungie palikimui, ir tai būtų padaryta daug pinigų be jokių papildomų daiktų.

Kas yra leidėjo tikslas?

Bungie nėra vienintelė studija, kurioje „Activision“ jau kurį laiką dalyvavo - kalbėkime apie „Blizzard“.

Norėčiau užduoti labai paprastą klausimą apie santykius, kuriuos Blizzardas turi „Activision“, ir tai vyksta taip: Kodėl kompanija yra sėkminga, nes „Blizzard“ reikia leidėjo, kuris padėtų kurti ir parduoti savo žaidimus?

Dabar norėčiau atskleisti, kad niekada nedirbo vaizdo žaidimų leidyboje ir tikriausiai niekada to nedarysiu, todėl turėtumėte pasakyti mano nuomonę su druskos grūdais, nes aš jokiu būdu nesate ekspertas. Tačiau taip pat manau, kad būtų teisinga pasakyti, kad iš išorės perspektyvos nereikalinga idėja, kad kompanija yra milžiniška ir populiari, nes Blizzard, kuriai reikia išorinės pagalbos, parduoti savo populiarius žaidimus.

Jie yra atsakingi už kūrėją Warcraft, Starcraft, Diablo, ir Peržiūra. Jūs manote, kad jie būtų sukaupę pakankamai geros valios ir prekės ženklo pripažinimo, kad galėtų išsiaiškinti save šiuo klausimu.

Visas leidėjo dalykas praktiniu požiūriu yra padėti gaminiui pasiekti platesnę auditoriją, o vaizdo žaidimų atveju - jei reikia, padėti finansuoti. Tačiau atrodo, kad tiek daug didesnių leidėjų, pvz., „Activision“, „Take-Two Interactive“ ar „EA“, paskelbtų žaidimų būtų buvę gerai, be leidėjo dalyvavimo, ir daugeliu atvejų jie galėjo būti geriau.

Visos trys pirmiau išvardytos bendrovės buvo kelis kartus kaltos dėl kovos su vartotojų praktika, kuri beveik neabejotinai būtų išvengta, jei jų susiję kūrėjai dirbtų vieni.

„Take-Two“ pridėjo mikrotransakcijas „Grand Theft Auto Online“ tiesiai nuo paleidimo, ir netgi bandė teisėtai cenzūruoti dešimtmečio senumo modifikacijos bendruomenę, kurią Rockstar patys dažnai minėjo praeityje.

„Activision“ praktiškai populiarino šiuolaikišką plėšikų dėžutę po to, kai juos įtraukė Peržiūra, ir nuo to laiko jie tapo pramonės šakos karšto mygtuko problema. Pažymėtina, kad visos trys šios bendrovės ir daugelis kitų įdiegė plėšikų dėžutes tiek vieno, tiek kelių žaidėjų žaidimuose.

Kuo mažiau pasakyta apie EA kaip įmonę, tuo geriau. Geros priežasties jie buvo pavadinti „blogiausia kompanija Amerikoje“.

Ar leidėjai yra blogai? Ne, bet jie gali būti. Jie taip pat gali būti gera.

Šio straipsnio tikslas nėra demonizuoti vaizdo žaidimų leidėjų, taip pat nereiškia, kad jie yra visiškai nereikalingi subjektai. Vietoj to, reikia paklausti, kodėl pramonė mano, jog reikia labai pasikliauti leidėjais, kai dažnai atrodo, kad kūrėjams jų nereikia, ypač kūrėjams, turintiems jau tokius, kaip Bungie, Blizzard ir Rockstar.

Jei aukšto lygio kūrėjas, pvz., „Rockstar“, yra kažkaip tokioje padėtyje, kur jie gali turėti vieną aukščiausią visų laikų žiniasklaidos pavadinimą, „Grand Theft Auto V“ir „Take-Two“ generalinis direktorius Straussas Zelnickas vis dar sako, kad kompanija yra „nepakankamai“ savo klientams, o tai tiesiog tampa gobšus.

Kai EA gali tai pareikšti „Star Wars Battlefront II“- pagrindinės konsolės žaidimas, kurio pagrindinė žiniasklaidos franšizė yra viena didžiausių pasaulyje, „po lūkesčių“ pardavė po 7 mln. egzempliorių, o tai kaltina auditoriją dėl savo nerealių idėjų. Tai ypač pasakytina apie tai, kad EA atsitraukė nuo visuomenės nugaros ir patikino savo akcininkus, kad tariamai būtinų papildomų pinigų pašalinimas iš žaidimo prieštaringų plėšikų dėžių turėtų „jokio reikšmingo poveikio“ žaidimo finansiniams pajamoms.

Tai tikrai buvo malonu iš jų kaltinti mus ir tada apsisukti ir pasakyti, kad tai iš tikrųjų nesvarbu, nes jie jau padarė pinigus. Labai elegantiškas.

Liūdniausias dalykas yra tai, kad yra daug mažesnių leidėjų, kurie aktyviai teikia pirmenybę kokybiškų žaidimų skatinimui per visus pinigus. Ir jie tai daro, tačiau vis dar sukaupė visiškai pagrįstą pelną.

Žinoma, šios kompanijos neužsidaro viso pasaulio pinigų, tačiau jos vis dar pakankamai gerai, ir jos išleidžia įdomius ir įdomius žaidimus, nesukuriant kūrybiškumo kūrėjams, neveiksmingai veikiantiems savo auditorijai ar finansiškai stiprių ginklų.

Yra tokių kompanijų kaip „Annapurna Interactive“, didesnės įmonės vaizdo žaidimų skyriaus atstovai, daugiausia dirbantys su filmu, kurie padeda pakelti indie projektus, kad jiems būtų suteikta ekspozicija. Tai apima tokius pavadinimus Kas yra Edito Fincho liekanos, Donutų apskritis, ir neseniai sėkmingai Ashenir Annapurna egzistuoja tam, kad suteiktų unikalų, pasakojamų žaidimų balsą.

„Limited Run Games“ leidžia verslui suteikti ribotą fizinį spaudimą „indie“ žaidimams su nustatytais rezultatais, kad kolekcionieriai būtų laimingi, ir kartais jie skelbia mažesnius žaidimus skaitmeniniu būdu.

„Limited Run“ netgi nuvyko tiek, kad įgytų žaidimo teises į remasterį Naktinis gaudyklė, tai žaidimas, kuris, nors dauguma žmonių to nekviečia. yra labai svarbi vieta žaidimų istorijoje, nes ji prisideda prie ESRV įkūrimo.

Ribotas veikimo laikas yra išsaugoti žaidimus ir žaidimų istoriją, ir jie vis dar sėkmingi.

Šiek tiek didesniu mastu Jūs taip pat turite „Devolver Digital“, kuri yra stipri ir auganti verslo plėtra ir leidyba.

„Devolver Digital“ padėjo publikuoti įmonę, kuri išlieka populiari ir korporatyviniame pasaulyje, netgi turint omenyje viešą įvaizdį, didžiąja dalimi susijusią su smurtu ir fantazine komedija. Metal Wolf Chaos XD, kulto klasikinis japoniškas žaidimas, kuris niekada nebūtų buvęs Vakaruose išlaisvintas, jei kažkas to nepadarė.

„Devolver“ turi pakankamai didelį pramonės dalyvavimą, kad dabar turėtų kasmetinę E3 spaudos konferenciją, dažnai žiūrint kaip į parodos akcentą, kuris atvirai užgniaužia didesnę pramonę, kad ji yra dalis drąsiai drąsos. Jie mielai skatins ir parduos smurtinius veiksmų žaidimus „Hotline Miami“ ir Shadow Warrior, taip pat mąstymo provokuojančius dėlionės žaidimus, pvz Talos principas, ir net kvailas, seksualiniai žaidimai, kaip Lytinių organų priepuoliai, kuriuos sunku suskirstyti į kategorijas.

Jie tiki tiek savo pinigine verte, tiek produktais ir jų meninę vertę kaip vaizdo žaidimus.

Tada mikrožmonėje tu turi žmones, pavyzdžiui, Wolfgangą Wozniaką, taip pat žinomą kaip Wolfgame, vieną asmenį, kuris tvarko indie žaidimų perkėlimą į skirtingas sistemas pagal savo vieningą, jei mažą, vardų vardą. Jis yra asmuo, atsakingas už „PlayStation Vita“ uostą VA-11 HALL-A: „Cyberpunk Bartender“ veiksmasir, atvirai kalbant, manau, kad jis nusipelno aukšto lygio.

Jis neįtikėtinai sunku perkelti kitų žmonių žaidimus į naujas sistemas tokiu būdu, kuris padeda tiek sau, tiek žaidimams, kuriuos jis prižiūri. Jo efektas gali atrodyti nedidelis, tačiau praktiškai jis sėkmingai paskelbė vieną žaidimą, kurį daugelis žmonių gali ignoruoti.

Aš esu čia, kad leidėjas turi visas teises išbandyti ir būti pelningu verslu, tačiau jie gali būti daug daugiau. Vaizdo žaidimų leidėjai turi galimybę reklamuoti, išsaugoti ir apsaugoti vaizdo žaidimus, jei jie atlieka savo darbą, tačiau daugeliui didelių vardų leidėjų numeriai atrodo visi, kurie tikrai svarbūs dienos pabaigoje.

Tokios įmonės kaip „EA“, „Warner Bros.“ ir „Take-Two“ pasirenka sutelkti dėmesį tik į didžiausių, saugiausių statymų franšizių, pvz. Betmenas, Žvaigždžių karai, ir „Grand Theft“ Automatinis, tuo pat metu remdamasis skurdu, kai jų didžiulė sėkmė nebuvo tokia didelė, kaip norėjo. Jie riboja pačių kūrėjų kūrybiškumą, o jie skundžiasi pirštais visuomenėje.

Tai tik paskatina pagrindinius leidėjus atrodyti kaip elgetus, o jei maksimalus pelnas, kaip leidėjas, galiausiai kenkia klientui, menininkams ir visai pramonei, tada maksimalaus pelno siekimas neturėtų būti gyvybingas.

Apvyniojimo dalykai

Aš visiškai suprantu, kad žaidimai yra verslas, ir aš tikiuosi, kad viskas, kas visada bus padaryta meno labui, yra naivus ir, dar svarbiau, nerealus. Tačiau tuo pačiu metu turi būti laimingas vidurio taškas, kuriame pagrindiniai leidėjai, tokie kaip „Activision“, „Take-Two“, „EA“ ir kiti, gali padaryti patenkinamą pelną, to nedarydami savo kūrėjų kūrybiškumo, vartotojų geros naudos tikėjimą ir bendrą jų produktų kokybę.

Leidėjai dažnai yra būtinas elementas norint gauti žaidimą ten ir padėti jūsų vardui bei įmonei augti. Darbas su leidėju neturėtų būti kažkas bijo, bet kaip ir Bungie ir daugelio kitų atveju, jei esate neigiamuose santykiuose su išnaudojamu leidėju, tuomet turėtumėte palikti, jei galite. Ypač jei jums jų nereikia pirmiausia.

Taip pat verta prisiminti, kad toks leidėjo Bungie traktavimas ir vėlesnis atskyrimas įvyko anksčiau studijoje. 2007 m. Jie puikiai suskaidė nuo „Microsoft“, kuris, be abejo, buvo ir akmeninis perėjimas, ir studijos patirtis gali būti, kodėl jie pasirūpino, kad Likimas su jais, kai jie paliko.

Atrodo, kad Bungie iš ankstesnių patyrimų su suklastotais leidėjais išmoko paimti tai, ką jie galėjo, kai kairėje.

Bendras Bungie dekoras oficialiose naujienų dienoraščio įrašuose apie jų atskyrimą nuo „Activision“ buvo labai profesionalus ir pagarbus, ir aš džiaugiuosi jomis už tai, kad šitoje didžiulėje akimirkoje liko toks lyderis. Be to, aš rimtai abejoju, ar jie norėtų išeiti per šį atskyrimą, jei jų santykiai su „Activision“ nebūtų pakankamai uolūs, kad tai būtų pateisinama.

Manoma, kad studija iš tikrųjų nudžiugino ir šventė šampanu, kai išgirdo žinią, kad jie buvo laisvi, ir jei tai tiesa, tada atvirai sakau jiems (vėl).

„Bungie“ išvykimas iš „Activision“ yra ne tik gera žinia jiems, kaip kūrėjui, ar gerbėjams Likimas, bet visai pramonei. Tai garsus, tvirtas, viešas pareiškimas prieš didžiųjų vardų leidėjus, sugadinančius vaizdo žaidimų kokybę, ir jam turėtų būti skiriamas dėmesys ir iš jo turėtų būti mokomi visi, kuriems gali turėti neigiamų leidėjų santykių.

Linkiu Bungie sėkmės nepriklausomose pastangose ​​toliau kurti ir savarankiškai publikuoti Likimas franšizę, ir aš tikrai tikiuosi, kad tai gerai tinka. Galbūt ji nebus tokia didelė sėkmė, kaip ir anksčiau, tačiau ji vis dar gali būti sėkminga, ir nesvarbu, kas atsitiks, ji vis tiek bus jų likimas.