Turinys
- Žurnalistų sąrašai
- Žaidėjo sutartys (arba jų trūkumas)
- Tad kodėl mums rūpi?
- Penki megabaitai iki vidurnakčio
Vaizdo žaidimų pramonė atėjo ilgai, ilgai kelią nuo to, kur mes pradėjome. Mes pradėjome huddled į tamsias urvas gyvenamųjų patalpų ir rūsių, tapyba žalios vaizdus Pong rutuliai ir. t Puolikai iš kosmoso ant sienų. Arkadinių dienų metu mes nukreipėme kalaviją, rodyklę ir vairasvirtę. „Laukinių vakarų“ lūžus ir konkurencingas lošimas buvo pirmasis šnabždesys, vienišiai gunslingeriai kaip Jonatanas „Fatal1ty“ Wendel lenkė tornadą taip, kaip daugelis iš mūsų tik pradėjo svajoti.
Jie gyveno nuo žaidimų.
Dabar ši idėja nėra beveik tokia radikali, kaip kadaise buvo. Lee "Faker" Sang-hyeok buvo pasiūlyti septynių skaitmenų skaičiai, kad galėtų keisti komandas, o pagrindinės lošimų organizacijos, pvz., C9, TSM, CLG, NiP ir jų žaidėjai, tapo žaidėjai, ką „New York Yankees“ arba „Vokietija“ turi beisbolo ir futbolo gerbėjai. Paspaudus arenos šviesą, prasideda EDM, o jūsų pasirinkimo žaidimas nukrenta „Twitch“ (ar net „realus“ TV), lengva įtikinti save, kad mums pavyko pasiekti tam tikrą eSportą ir vaizdo žaidimą „Auksinis amžius“ kai visi svajonės, kurių daugelis iš mūsų laikėme, yra tikri.
Deja tai nėra aukso amžius, o mūsų svajonės neįvyksta - bent jau ne visai. Dar ne.
Ir čia yra keletas priežasčių, kodėl:
Žurnalistų sąrašai
Jei sekate bet kokį eSportą, kuris nėra Legendų lygos arba „Counterstrike“: „Global Offensive“, šansai yra gana geri, jei esate susipažinę su šiuo terminu (arba tam tikra jo versija). Kiekvieną kartą, atrodo, atrodo, kad kai kurie žaidėjai mylintys Mad Hatter išmeta savo eSports skrybėlę į orą ir rėkia „keisti vietas!“. o žaidėjai stengiasi išgyventi muzikines kėdes, pavyzdžiui, šokius, skirtus grafikų dėmėms.
Kartais, kaip ir SMITE, tai paprastai vyksta tarp sezonų. Kita vertus, kartais atrodo, kad žaidimų viduryje atsitinka smack dab. Dota 2 yra žinomas dėl besisukančių durų sąrašų, kaip ir daugybė konsolės grandinių komandų ir žaidimų.
Nors žaidėjų mobilumas yra būtinas dalykas, tai vienintelis suma dėl to ne tik sunku žaidėjams kurti nuoseklius fanbazus, bet ir tai daro yra ventiliatorius sunku. Nuolatinės žaidėjų rotacijos, grafikų maišymas, komandos išnykimas ir reformacijos yra ne tik profesinės scenos, bet ir žiūrovų bei gerbėjų namuose. Jei mes niekada nesame tikri, kas mes netgi įsišaknijome, mes tikriausiai nesame įsišakniję.
Tačiau „rosterpocalypses“ tikrai nėra problema. Jie labiau simptomai. Kodėl konkuruojančių organizacijų žaidėjai turėtų judėti tiek daug (kartais net sezono viduryje)? Kodėl turėčiau Pareigos šauksmas profesionalai, atrodo, baisūs, kai „išpirkimo“ kainos paliekamos iš organizacijos? Atsakymas, bent jau daugiausia, yra ...
Žaidėjo sutartys (arba jų trūkumas)
Jei konkurencinių žaidimų pradžia buvo „Laukiniai Vakarai“, dabar gyvename erą, kuri yra labiau panaši į pramoninę revoliuciją - yra daug darbo, padaryta pažanga ir visiškai neetiškas elgesys.
Dalis tai yra nė viena sistema tikrai nėra skirta daugeliui „eSports“ žaidėjų, kurie leistų žaidėjams pasikonsultuoti ar kreiptis. Nėra „eSports konkurentų sąjungos“. Nėra kur kreiptis, jei turite klausimų ar rūpesčių, išskyrus organizacijas, siūlančias sutartis (tuo atveju, jei jos apskritai) - ir kai kuriais atvejais žaidėjo tėvą, suteikiantį jam „vieną kartą“.
Kevinas "Adanas" Meieris, buvęs konkurencingas SMITE žaidėjas ir dabar „Hi-Rez“ šeimos ratukas ir narys, puikiai demonstruoja:
KM: Norėčiau, kad būtų kažkas, ar tai buvo sąjunga (ar kažkas kita). Norėčiau, kad turėjau šiek tiek išteklių, kad galėčiau eiti. Nes aš nežinojau, ką šūdas darau, kai žaidžiau. Žmonės mokysis po to, kai į jį pateksite, bet kai tik pateksite į eSports, nebent turite kitą savo vaikiną, kuris anksčiau buvo per jį, jūs neturite idėjos. Tai labai lengva įsikabinti ir nepripažinti. Turi būti kažkas, ką žaidėjai gali eiti ir išmokti kalbėti su organizacijomis.
Nes daugelis šių vaikinų yra tik vaikai, tiesa? Konkuruodavau, kai buvau 21 metų, todėl aš ne 16 ar 17, bet aš dar niekada nebuvo iš tikrųjų užsiėmęs tokia veikla. Manau, kad reikia turėti tam tikrą išteklių, nesvarbu, ar tai yra sąjunga, ar pati kūrėjas. Tai turi būti kažkur, kur žaidėjas gali eiti ir jaustis patogiai kalbėdamas apie tai, ką jie pasirašė, ypač kai jis patenka į didesnius sandorius.
Bet kokio amžiaus žaidėjų centrinės organizacijos nebuvimas, norėdamas paspartinti tai, kad profesionalūs žaidėjai nustebins pagrindinėmis pasirašytų sutarčių dalimis (pvz., „Išpirkimai“ arba išankstinio sutarties nutraukimo mokesčiai). Tai taip pat leidžia organizacijoms labiau bandyti pasinaudoti žaidėjais (pvz., NiP CS: GO fiasko).
Kai kurie kūrėjai, pvz., Legendų lygos' Riaušės ar SMITE„Hi-Rez“ ėmėsi iniciatyvios pozicijos reguliuodamos savo žaidimus ir lygas, ir deda visas pastangas, kad apsaugotų savo žaidėjus, o žaidimų organizacijos vis dar gali vykdyti savo verslą.
Kai kurie, deja, ne.
Tad kodėl mums rūpi?
Mes rūpinamės žiūrovais, vaizdo žaidimų gerbėjais ir eSports gerbėjais, nes pramonės sveikata - nuolatinė e. Sporto ateitis - labai priklauso nuo to momento, kai esame dabar. Konkurencinė scena yra didesnė nei kada nors anksčiau. Prizų išmokos ir kai kurios žaidėjų sutartys yra milijonų dolerių intervale. Frazė „profesionalūs žaidėjai“ nėra pokštas, ir tai nėra nuoroda į vieną ar du žmones.
Bet tai yra raktas, ar ne? Profesionalūs žaidėjai.
Profesionalus.
Jei esate aplink, žinote, kad viena didžiausių problemų (ar bent jau diskusijų) eSports grandinėje yra orientuota į profesionalumą (arba jo visiškas nebuvimas). Iš žaidėjų, organizacijų, o kartais ir turnyro organizatorių ir žaidimų kūrėjų, pasikartojanti kritika dėl eSports scenos ir kodėl „ji niekada nepavyks“ - tai profesionalumo stoka.
Iš žaidėjų požiūrio sunkiau skirti laiko ir pastangų pasirinktam žaidimui, nei turėtų būti. Bet kuriuo momentu jūs galėtumėte susitarti dėl sutarties, kurios nesupratote, arba suorganizavote organizacijos, prie kurios prisijungėte, be jokios pagalbos.
Organizacijos požiūriu jūsų žaidėjai nėra tokie patikimi, kaip turėtų būti. Jei jūsų žvaigždė vidutiniškai atsilieka ir palieka prieš didelį įvykį, jūs nesate laimėję. Jei jie nusprendžia eiti į komandą su draugais, jūsų organizacija nebeturi šios fanbazės. Turėdamas pakankamai sukimosi, jūsų organizacija gali neturėti „fanbase“.
Galiausiai, iš „turnyro organizatoriaus“ ar žaidimo kūrėjo požiūrio, jūsų žaidimas praranda patikimumą kiekvieną kartą, kai tai įvyksta. Sunkiau ir sunkiau sekti konkurencinę žaidimo lygą, kai kas kelis mėnesius kiekviena komanda sužino, kad yra išnykusi ir išnykusi. Jei pernelyg sunku sekti, žiūrovas tiesiog nesivargins.
Konkurencingas lošimas turi priimti sprendimą - ir mes turime tai padaryti greitai. Mes visame pasaulyje pasiekėme proveržio žaidimų kultūroje, bet tai ...
Penki megabaitai iki vidurnakčio
Tikrasis mūsų, kaip gerbėjų ir žaidėjų, sprendimas yra susijęs su sutarties problema. Ar mes profesionalai? Yra tai (eSports) profesionalas?
Ar tai mes norime?
Jei ne, gerai. Jei manoma, kad vaizdo žaidimai yra kažkaip natūraliai neprofesionalūs - jie iš esmės negali būti profesionalus - tuomet atrodo, kad kvietimas, kad e. sporto pramonė veiktų profesionaliai, atrodo šiek tiek keista. Vis dėlto mes vis dar paliekame nerimą keliančią idėją, kad žmonės, jauni ir seni, yra išnaudojami ir piktnaudžiauja sistema, kuri, bent jau iš pirmo žvilgsnio, neatrodo, kad turi kokią nors idėją, kaip elgtis. Tai negali būti leidžiama tęsti.
Jei esate panašus į mane, ir manote, kad „eSports“ yra kažkas reali - kažkas, ko reikia siekti, konkuruoti ir atsilikti ... tokie dalykai turi sustoti. Mes nesame realaus pasaulio sporto ... dar. Bet mes galime būti. Ir jei mes tai padarysime teisingai. Mes galime būti tokie pat geri, kaip jie. Mes galime būti didesni. Mes galime būti geresni.
Tačiau tokie dalykai turi sustoti.
Atstovai turi būti sustabdyti.
Organizacijos, piktnaudžiaujančios supainiotais žaidėjais, ir žaidėjai, atsisakantys organizacijų dėl to, kokios sumos neturi jokios priežasties, turi sustoti.
Jei norime, kad „eSports“ taptų pramonės sektoriumi, jei norime, kad „eSports“ taptų kažkuo investuoti kaip įmonės ir kaip gerbėjai, jei norime „eSports“ olimpinių žaidynių, tuomet turime veikti kartu. Ir mes galime daug išmokti pažvelgę į prieš tai buvusių sporto organizacijų struktūrą. Žvelgiant į profesionalumas apie tai, kas buvo anksčiau.
Ar jie turi savo klausimus? Žinoma. Tonai. Bet mes esame unikali padėtis, kaip „eSports“ gerbėjai ir žaidėjai mes neturime imituoti jų nesėkmių - tik jų sėkmės. Viena iš didžiausių tradicinių sporto šakų sėkmės ir viena iš didžiausių priežasčių, dėl kurių ventiliatorių bazės yra tokios pat nuoseklios ir pelningos, kaip ir tradiciniame sporte, yra profesionalus būdas elgtis su savo organizacijomis ir žaidėjais.
Mes neturime bijoti. Mes neturime tapti sportu tik dėl to, kad mes prisiimame kaklaraištį, arba, kai pasirašome sutartį, turime teisininkų. Mums nereikia tapti sportu tik todėl, kad mokomės iš jų. Jei norime - jei mes tikrai norime, mes galime būti geresni už sportą.
Mes galime būti eSports.