Paklauskite Indie & Colon; Išgyventi po paleidimo nuovargio ir solo indie vystymasis su Ian Snyder

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 11 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 2 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Paklauskite Indie & Colon; Išgyventi po paleidimo nuovargio ir solo indie vystymasis su Ian Snyder - Žaidynės
Paklauskite Indie & Colon; Išgyventi po paleidimo nuovargio ir solo indie vystymasis su Ian Snyder - Žaidynės

Turinys

Ian Snyder nėra naujas žaidimų scenoje. Jis nuo 2005 m. Rengia žaidimus, kai buvo vidurinės mokyklos viršininkas, ir Grindys yra želė buvo (sėkmingas) kolegijos projektas, praėjęs „Steam Greenlight“. Grindys yra želė yra 2D platformingas, kur, taip, grindys ir visa kita žaidime yra želė fizika. Jis ne tik praėjo „Greenlight“, bet ir padarė jį 2012 m. Nepriklausomų žaidimų festivalio (IGF) studentų parodos finalistu.


Kartais „Snyder“ blogus apie žaidimų kūrimo algoritmus, modelius ir galvosūkius. Savo interneto svetainėje jis apima visus trumpus žaidimus ir GIF, kuriuos jis sukūrė per daugelį metų, ir trumpai tariant, jis buvo labai užimtas ir kūrybingas žmogus. Laimei, jis truko šiek tiek laiko, kad galėčiau pasiimti savo smegenis apie savo kelionę kaip indie kūrėjas.

Grindų kūrimas yra želė

GS: Koks sunkiausias iššūkis, su kuriuo susidūrėte, kad „Grindys yra želė“? Kas buvo lengviausia? Kas buvo keista ar netikėta?

„Kiekvienas momentas, kurį praleidžiau, nors ir pailsiu, kaip reikia kūrybinei veiklai palaikyti, buvo nudažytas kaltės, kad nebūtų aktyvus“.

Sunkiausia buvo išlaikyti motyvaciją visame projekte. Nors aš padariau tam tikrą paktą su savimi, kad galėčiau užbaigti žaidimą, nesvarbu, kas buvo, be abejo, buvo laikų, kai aš jaučiau nusausinimą, ir kaip aš negalėčiau daryti jokios pažangos. Įdomu tai, kad paprasčiausias iššūkis buvo pradinis prototipas. Per kelias dienas suplanavau, kas iš esmės liktų žaidimo fiziko variklio ir atidarymo lygiai likusiam savo gyvenimo laikui.


Sakyčiau, labiausiai netikėtas iššūkis buvo rasti būdą toliau dirbti su kitais projektais po išleidimo. Aš girdėjau, kaip kiti kūrėjai kalbėjo apie pokalbį po išsilaisvinimo, bet manė, kad buvau imuninė, tai nebuvo mano pirmasis žaidimas ilgą kadrą ir buvo pripratęs prie to, kad po to, kai baigėte bet kokį projektą, jaučiausi šiek tiek nusausinti. Vis dėlto dirbdamas su želė, aš įsidiegau į valstybę, kurioje aš aukojau visą kitą veiklą dėl šio žaidimo. Gali atsirasti mažesnis projektas, kurį norėjau dirbti, bet norėčiau pasiduoti idėją toliau dirbti su TFIJ.

Kiekvienas momentas, kurį praleidžiau, nors ir pailsiu, kaip reikalingas kūrybinei veiklai palaikyti, buvo nudažytas kaltės neveikiant. Kai išleidžiau žaidimą, šie jausmai nebuvo išnykę. Aš nuolat stumdavau mažesnius projektus, jaučiausi kaltę bet kuriuo laisvalaikiu, nes aš kažkaip užmiršau, kaip tapti asmeniu be didelio, vienaskaitos projekto, norint užpildyti savo laiką. Aš ilgai trokštu tiesiog nieko nedarau, nesuprasdamas, kodėl.


Ankstesniame interviu jis išsiaiškino žaidimo nuovargį, nurodydamas, kaip jis savo projektą praradęs kaip visumą.

Vykdydamas žaidimą aš praradau savo viziją kaip visumą. Kai dvejus metus dirbate su kažkuo, lengva pamiršti, kodėl pradėjote dirbti su juo. Ilgą laiką praradau bet kokį džiaugsmo jausmą, kurį pirmą kartą patyriau, kai grįžau į žaidimo želė. Manau, kad kiti žmonės patyrė patyrimą, kuris padėjo man susigrąžinti kai kuriuos iš jų.
-Ian Snyder, Mes prašome Indijų

Muzika Grindys yra želė buvo 2012 m. žaidimų kūrėjų konferencijoje atsitiktinio susitikimo su garso menininku rezultatas. „Snyder“ pristatė demo ir vieną iš svečių, kurie džiaugėsi tuo, kad buvo „Disasterpeace“, kuris grojo kitiems garo žaidimams, pvz. LEZ, sausio mėn. ir „Hyper Light Drifter“.

GS: GDC susitiko su Rich (Disasterpiece). Kokios jūsų mintys apie tinklo kūrimą žaidimų kūrėjų bendruomenėje? Ar manote, kad tai sunkiau ar lengviau nei bet kuri kita pramonė?

Sunku pasakyti, nes tai yra vienintelė pramonė, su kuria susiduriu. Pripažįstu, kad taip pat turėjau gana paprastą laiką, o TFIJ, kurį IGF pripažino savo pirmojoje GDC, suteikė man puikų būdą pristatyti save žmonėms, susijusiems su tuo, ką jie tikriausiai girdėjo renginyje. Nežinau, kas būtų buvę, jei neturėjau tokio pranašumo. Sunku, aš įsivaizduoju, nes esu gana drovus.

GS: ankstesniame pokalbyje jūs to sakėte Grindys yra želė nebuvo tavo populiariausias žaidimas, nes jis nebuvo naršyklės žaidimas. Kas yra jūsų populiariausias žaidimas? Koks buvo jūsų mėgstamiausias?

Sunku pasakyti, kuris žaidimas buvo labiausiai žaidžiamas. Kai kurios svetainės stebi, kiek žmonių žaidė žaidimą. Tačiau būčiau sukrėstas, jei tai nebūtų vienas iš žaidimų serijų, kurias aš padariau „flash“ rėmėjų portalams.

Mano asmeninis mėgstamiausias turbūt yra ir JT EP arba Trylika vartų, bet aš turiu sunkų pasirinkimą. Kiekvienas žaidimas turi savo trūkumų, ir todėl, kad praleidžiau tiek laiko, kol žiūriu į savo žaidimus, juos padarant, mano žaidimų trūkumai man atrodo baisūs. Aš nenoriu palankiai vertinti praeityje atlikto darbo.

Išgyventi kaip studentų ir žaidimų kūrėjas

GS: Kokia buvo jūsų vidurinės mokyklos patirtis, būdama studentų ir žaidimų dizaineriu? Ką apie kolegiją? Kaip jūs valdėte savo laiką?

„Žaidimai buvo būdas, kaip aš galėjau įrodyti savo vertę, sau ir kitiems. Aš tiesiog turėjau būti pakankamai protingas, arba pakankamai sunkiai dirbau, ar kas nors kitas. Jie man suteikė patvirtinimą, kad aš niekur kitur nesulaukiau“.

Vidurinė mokykla buvo vieniša ir sunki. Aš gerai, laipsniškai išmintingai, niekada nebuvo didelis, bet pakanka. Dalis to yra tos vietos, kurioje buvau, dalis, o dalis jo buvo tuo metu, kai buvau. Aš buvau keista vaikas - aš turiu galvoje, aš vis dar esu - bet aš tuo nesupratiau.

Taigi, manau, kad žaidimai buvo pabėgti. Galbūt tai skamba klijuotai, bet tai netampa mažiau tiesa. Žaidimai buvo būdas, kuriuo galėčiau įrodyti savo ir kitų naudą. Aš tiesiog turėjau būti pakankamai protingas arba pakankamai sunkiai dirbti, ar kas nors kitas. Jie davė man patvirtinimą, kad aš niekur kitur nesiruošiau. Jie privertė mane jaustis, kad kažką verta, kai nieko nepadarė, ir, žinoma, aš juos įmetu. Manau, viskas, ką reikia pasakyti: aš ne valdiau savo laiko.

Kolegija man buvo geresnė, ir aš buvau laimingas. Sutikau daugiau žmonių, kurie manė, kaip ir aš, ir su kuo aš sujungiau. Buvau meno mokykloje, todėl man paskirti kursiniai kursai man labiau naudingi. Aš žinojau, kad turėjau daryti, kad praečiau klases, kurios nesidomėjo, ir tai padariau, aš sunkiai dirbu už tas grupes, kurios mane domino, ir bet kuriuo laisvu laiku palikau žaidimus.

Apmąstykite ateitį

GS: Jei finansai nebūtų problema, koks būtų jūsų svajonių darbas? Ar toliau dirbtumėte žaidimų kūrėju arba pasirinkote nišą?

Nebuvo finansuojamas klausimas, kurį norėčiau pradėti dailės stipendiją vaizdo žaidimams, kad padėtų finansuoti kultūrinę reikšmę turinčius projektus, kurie, kaip tikėtina, nematys komercinių rezultatų. Aš džiaugiuosi tuo, ką dabar darau, ir matau, kad mažiau kaip svajonių darbas ir daugiau svajonių projektas. Aš asmeniškai norėčiau, kad jis būtų visur.

GS: Kaip norite, kad žaidėjai ir kūrėjai apibūdintų jūsų stilių; ką norite žinoti?

Aš nežinau. Manau, dažniausiai stengiuosi sekti, kas mane domina, ir tikiuosi, kad tai darant kažką iš savęs matysiu visame mano darbe, bet aš niekada nedirbiau link vieno stiliaus. Aš dažnai manau, kad tai kenkia. Daug kūrėjų turi tam tikrą nuoseklumą, kuris, manau, trūksta. Arba, kitaip tariant, jei mane nukreipėte į atsitiktinį žaidimo dizainerį, turintį pakankamai didelį darbo krūvį, galėčiau pakankamai gerai išsklaidyti jų interesų elementus, kad būtų sukurtas žaidimas, kuris buvo jų darbo parodija. Aš nežinau, ar mano darbas yra atpažįstamas ar ikoniškas taip pat. Nesu tikras, ką reiškia „Ian Snyder“ žaidimas.

GS: Ar norite tęsti solo indie kūrėją, ar galbūt prisijungti prie komandos ar studijos?

Aš ketinu tęsti savo darbą tiek, kiek galiu.

„Snyder“ galima rasti „Twitter“ ir jo svetainėje. Jei norite išbandyti Grindys yra želė sau tai galite rasti „Steam“.