Interviu su „Indie Game Developer Lucky Pause“

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 23 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 26 Balandis 2024
Anonim
Edmund McMillen Breaks Down His Game Design History (Meat Boy, Isaac & More) | Noclip
Video.: Edmund McMillen Breaks Down His Game Design History (Meat Boy, Isaac & More) | Noclip

„Lucky Pause“ pirmasis pavadinimas kaip indie kūrėjas Pradinis, nėra pirmasis žaidimas kūrybiniam direktoriui Barrettui Meekeriui, kuris beveik dešimtmetį dirbo CG. Ir tai rodo --–Pradinis, garsėjanti savo gražiai gražiomis estetikomis, viršijo Kickstarter tikslus ir gavo plačią patvirtinimą „Steam Greenlight“. Interviu su „Lucky Pause“, kuriame dalyvavo šuo „Meeker“, ryšių direktorius Morgan Wyenn ir „Office Manager“ Argonas, kūrėjas dalijasi informacija apie artėjančią komandą, taip pat patarimus ir įžvalgas apie indie žaidimų pasaulį.


Kaip apibūdintumėte Pradinis bet kuriam skaitytojui, kuris jam gali būti nepažįstamas?

"Pagrindinis yra pirmasis žmogus galvosūkių nuotykių žaidimas, nustatytas apleistame pastate. Per tyrinėjimą ir galvosūkius jūs suprasite, kas esate ir kas atsitiko. Visą žaidimą jūs patiria varginantys košmarai, kurie jus veda į priekį. “

Kokie buvo jūsų tikslai kuriant pasaulio pasaulį Pradinis?

„Aš tikrai norėjau sukurti žaidimą su apčiuopiama atmosfera, kur jaučiatės, kaip jūs buvote vežami kažkur kitur, visą kitą pasaulį, kurį žaidėjas galėjo vaikščioti aplink, tyrinėti ir bendrauti. Ramioje, gražioje, atpalaiduojančioje, bet paslaptingoje aplinkoje, bet taip pat [su] kontrastu košmarų forma. "

Vienas iš įdomesnių žaidimo aspektų, atrodo, yra dienos laiko pasaulio ir košmarų pasaulio sąveika. Ar galite šiek tiek išsiaiškinti skirtumus tarp dviejų pasaulių?

„Norėjau sukurti dvilypumą, kad žaidėjas galėtų patirti pasaulį įvairiais būdais. Pagrindiniai skirtumai yra tai, kaip žaidėjas jaučiasi toje pačioje erdvėje, per dieną ir košmarų metu, taip pat tai, kaip žaidėjas gali bendrauti su pasaulis."


Kas buvo „Lucky Pause“ istorija, atsirandanti į indie žaidimų kūrimo pasaulį?

„Aš (Barrett) jau beveik dešimt metų dirbau vaizdo žaidimų pramonėje, kaip menininkas, atlikęs CG. Kaip ir dauguma šios pramonės šakos žmonių, aš galvojau apie kai kurias žaidimo idėjas ir tai, ką norėčiau išeiti į save Tada po maždaug vienerių metų didelėje vaizdo žaidimų kompanijoje pradėjau jaustis labiau, kaip galėčiau jį ištraukti! Turėjau patirties arba galėjau išsiaiškinti beveik kiekvieną žaidimo visą tą aspektą aspektą. jaustis iš tikrųjų nesutikęs su tuo, kaip buvo vykdoma studija, o tai buvo puikus laikas išbandyti. “

Ar galite šiek tiek papasakoti apie Kickstarter ir Greenlight kampanijų procesą?

„Visa mūsų patirtis mums buvo nuostabi. Tą pačią dieną pradėjome tiek„ Kickstarter “kampaniją, tiek mūsų„ Steam Greenlight “puslapį, ir tuo metu iš esmės niekas apie mus nežinojo. Tai buvo tik du iš mūsų, tikėdamiesi geriausių. neturėjome supratimo, kaip jis bus priimtas, bet mes tikėjomės! Ir per kelias valandas atsakymas buvo toks teigiamas, ir tai buvo neįtikėtinai įdomi.


Mes nepadarėme jokios rinkodaros. Mes ką tik pradėjome Kickstarter kampaniją ir „Greenlight“ puslapį, o iš šių dviejų svetainių žmonės mus rado ir palaikė. Tai buvo tikrai ekologiškas procesas. Tai buvo tikrai įkvepiantis ir liečiantis, kad turėtume tokią sėkmę ir dėmesį, net nedarant jokių rinkodaros priemonių. “

Ką patiko gauti daugiau nei trigubą savo tikslą Kickstarter?

„Mes taip džiaugiamės. Kai mes pirmą kartą pradėjome kampaniją, mes tik tikėjomės, kad atitiksime mūsų tikslą. Trisdešimties mūsų tikslas buvo tiesiog pralaužęs mus. Mes tokie neįtikėtinai dėkingi visiems mūsų palaikytojams, jie buvo tokie nuostabūs. Be to, per daug „Kickstarter“ pasiekėme, kad galėtume išplėsti žaidimo viziją ir užtrukti daugiau laiko, kad galėtume padaryti jį labiau poliruotu žaidimu. “

Ar turite kokių nors patarimų, kuriuos norėtumėte pasidalinti visiems, norintiems dalyvauti nepriklausomuose žaidimuose?

„Kai kuriate savo idėją savo žaidimui, pagalvokite apie tai, ką gera, kokie yra jūsų privalumai, ką norite išmokti ir kokio dydžio žaidimą jūs galite pagrįstai atlikti, ty mažiausias žaidimas, kuris būtų įdomus. Pavyzdžiui, mano stiprybė yra 3D menas ir aš neturiu daug programavimo patirties, todėl maniau apie idėją, kuri nereikalautų daug žaidimo programavimo ir kuri labiau priklausytų nuo meno ir atmosferos. padaryti žaidimą, kuriuo iš tikrųjų tikite, o ne tik kažko tik kloną, nes tai gali parduoti. Pabandykite padaryti žaidimą, kurį iš tikrųjų mylėtumėte, ir tikimės, kad, jei jums tai patinka, tada kiti žmonės taip pat mylės. “

Ar yra nustatyta data PradinisPradžioje?

"Mes bandome metų pabaigoje."

Ką ateityje gaus Lucky Pause po Pradinis?

"Mes norėtume sugebėti toliau kurti žaidimus, kaip nedidelę, nepriklausomą studiją. Mes norėtume ir toliau sutelkti dėmesį į atmosferinius, pasakojimu pagrįstus 3D žaidimus. Turime daug idėjų būsimiems žaidimams."

Daugiau informacijos apie Lucky Pause arba Pradinis, patikrinkite jų svetainę.