5 patarimai, kaip sukurti geresnį žaidimą

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 17 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
5 PATARIMAI KURIE PADĖS TAPTI GERESNIU CS:GO ŽAIDĖJU
Video.: 5 PATARIMAI KURIE PADĖS TAPTI GERESNIU CS:GO ŽAIDĖJU

Turinys

Redaktoriaus pastaba: mes tikrai džiaugiamės, kad „Ben“ čia iš „NativeX“, dalindamiesi savo patirtimi ir patirtimi žaidimų pramonėje!


Programų kūrėjams pirmasis ir didžiausias problema yra žmonių įtraukimas į jūsų programą / žaidimą. Gavę, įsigiję arba ekologiškai įsigydami juos, jūs iškart patekote į antrąją didžiausią problemą. Kaip jūs juos užkabinate ir grįžtate? Visuose ekranuose kovojant su mūsų dėmesiu, mobiliojo ryšio kūrėjai turi apie 30 sekundžių, kad gautų žaidėjų dėmesį. Štai kodėl samouczku dizainas yra toks kritinis ir neretai skiriamas dėmesys, kurį jis nusipelno.

Įvykis seka kiekvieną pamokos žingsnį.

Svarbu žinoti, ką pirmą kartą daro žaidėjai. Jei galite suprasti, ką jie daro, bus lengviau žinoti, ką jie galvoja ar jaučia. Štai kodėl labai svarbu sukurti įvykius ir sekti kiekvieną atskirai, kad padėtų jums suprasti, ar trūksta informacijos, kurią teikiate, veiksmą, kuris yra pernelyg sudėtingas ar varginantis ir tt Šie veiksmai padės jums sukurti pamokos piltuvą. Bet kur yra didelis kritimas, taip pat yra problema. Jei yra problemų, jūsų piltuvas gali atrodyti panašiai.


Čia yra 2 akivaizdžios problemos.

  1. Iki šiol pastebimai nukrito, o tai gali reikšti daugybę dalykų, tokių kaip; žaidėjai nepatiko žaidimo kontekstui / temai / kūriniams, galbūt piktograma / aprašymas / ekrano kopijos buvo klaidinančios arba galbūt žaidėjai tiesiog nežinojo, kaip patekti į kitą skyrių. Jei vaikščiote žaidėjus žingsnis po žingsnio per pamoką (dar vadinamą vartais), paskutinis scenarijus yra mažai tikėtinas.
  2. Dar vienas lašas į pabaigą. Jis gali būti susijęs su technine problema, prisijungimo ekranu (pvz., „Facebook“) arba žaidėjo supainiojimu su vartotojo sąsaja arba pateikta informacija.

Kartais sunku nustatyti priežastį, bet visuomet galite gauti pašalinių asmenų perspektyvą, kad padėtų jums galvoti už savo kodo ribų. Nepamirškite, jei bandote išspręsti tam tikrą problemą, nevykdykite per daug pakeitimų, arba bus sunku suprasti, kuris sprendimas išsprendžia problemą (arba dar blogiau).


Įspėkite žaidėjus, kurie nebaigė pamokos.

Vietiniai pranešimai yra puikus būdas paskambinti grotuvams atgal į jūsų programą, jei jie juos leidžia. Vietiniai pranešimai taip pat gali būti puiki priemonė priminti žaidėjams, kad jie sugrįžtų į jūsų žaidimą ir baigtų pamoką, jei jie nebaigtų. Mes visi tikimės, kad žaidėjai galės tai padaryti per 30 sekundžių pora minučių pamoką, bet gyvenimas vyksta. Galbūt jie anksčiau įdiegė jūsų žaidimą ir tiesiog grįžta į žaidimą, kai kažkur laukiate eilėje.

Norite sugebėti priminti tiems žaidėjams, kad jie nevisiškai patyrė jūsų žaidimą. Tiesiog nepamirškite būti įspūdingais ar nepatogiais. Tikriausiai nėra jokios priežasties juos paskambinti daugiau nei vieną kartą per dieną.

Rodyti žaidėjus, kaip sukurti IAP arba išleisti pinigus.

Jei jūsų žaidime yra dvigubos valiutos sistema (minkšta / kieta arba antrinė / priemoka), tai yra puiki galimybė parodyti jiems, kaip naudotis priemoka ar sunkia valiuta. Norite, kad žaidėjai suprastų aukščiausios valiutos ir turinio vertę, kad jie to nori. Tai yra kažkas gerų vadovėlių. Didžiosios pamokos veda žingsnį toliau ir parodo žaidėjams, kaip užbaigti „app“ pirkimą (IAP), kad gautumėte šią priemoką. Jie nedaro žaidėjų išlaidų pinigams. Vietoj to jie sako kažką panašaus į „tai yra ant mūsų“. Tai du dalykai;

  1. Tai įkvepia suvokimą, kad esate turtingas žaidėjams. Dosnumas sukuria pozityvias emocijas su žaidėjais, ir jūs norite, kad šie emocijos ar jausmai būtų susiję su jūsų žaidimu.
  2. Jis rodo žaidėjams IAP ekraną. Visi norime, kad mūsų žaidėjai išleistų aukščiausios kokybės valiutą, bet norime, kad jie jį įsigytų dar daugiau. Paaiškinimas, kaip kažką daryti su žaidėjais, gali dirbti nedideliu procentiniu dydžiu, tačiau žaidėjų rodymas, kaip kažką daryti, yra daug efektyvesnis.

Paskatinkite juos likti ir baigti.

Daugelis kūrėjų mano, kad jų žaidimas yra kitoks arba unikalus iš kitų, ir mes visi tikimės, kad mūsų žaidimai taps pramonės standartais. Tačiau sąžininga tiesa yra tai, kad dauguma žaidimų turi mechaniką, kuri buvo naudojama kituose žaidimuose. Jei žaidėjas žino, kaip žino, kaip jie žino, kaip žaisti, tuomet kodėl priversti juos baigti pamoką, jei nenori? Žinau, kad visi norime, kad žaidėjai suprastų mūsų žaidimus, bet taip pat galite nukelti žaidėjų procentą. Tai taip pat padeda įteikti dosnumo jausmą, kaip minėta anksčiau, ir suteikia žaidėjams šiek tiek „pėsčiomis aplink pinigus“, kad pradėtumėte savo žaidimą.

Tai neseniai įvyko su manimi. Aš žaidžiau miesto pastato modeliavimo žaidimą, ir aš visiškai supratau, kaip žaisti žaidimą, bet buvau priverstas užpildyti ilgą ir nuobodų pamoką. Aš erzinau, mesti, ištrinti ir niekada negrįžau. Jei žinojau, kad yra galimybė praleisti pamoką, kurią aš norėčiau, ir jei jis paskatino mane likti ir baigti pamoką dėl aukščiausios kokybės valiutos / turinio, tai visiškai pakeitė mano nuotaiką. Aš visuomet užpildysiu vadovėlius, jei žinau, kad pabaigoje yra premija.

Sutrumpinkite pamoką arba sulaužykite į mažesnius gabalus.

Neturite daug laiko, kad parodytumėte žaidėjams, kaip žaisti žaidimą prieš prarandant susidomėjimą ar jaustis per daug. Žinau, kad ką tik praleidote tinkamą savo gyvenimo dalį, skirtą istorijai ar pasauliui, kurį sukūrėte, bet ne visi žaidėjai domisi personažo kūrimu ar siužetais. Geriausia tiesiog parodyti žaidėjams, kaip žaisti žaidimą, o jei žaidime yra gylis, žaidėjai gali pats ištirti tą gylį. Tie, kurie domisi tokiu dalyvavimo lygiu, jį suras. Pasitikėk manimi.

Dar vienas būdas sutrumpinti pamokas yra suskirstyti juos į mažesnius gabalus. Parodykite grotuvą, kaip padaryti minimalų minimumą, ir gauti juos į veiksmą. Tada, kai atrakinta kita žaidimo sritis arba žaidėjas pasiekia tam tikrą lygį, paskambinkite į kitą trumpą pamoką. Padarykite tai visoms naujoms mechanikoms ar žaidimo sritims, kai jos rodomos prieš vieną sėdimą. Tai greičiau leis žaidėjams patekti į žaidimą ir paprastai išsaugos mažesnius informacijos gabalus.

Jei norite kalbėti apie šią ar kitas idėjas, galite mane rasti čia savo dienoraštyje, „NativeX“ tinklaraštyje arba „Twitter“.