Oligopolinė konsolės rinka trukdo „Enix“ pardavimui

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 25 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Oligopolinė konsolės rinka trukdo „Enix“ pardavimui - Žaidynės
Oligopolinė konsolės rinka trukdo „Enix“ pardavimui - Žaidynės

Po nepakankamo žaidimų, tokių kaip Tomb Raider, Hitman: Absolution ir Sleeping Dogs Enix aikštė patvirtino „ypatingą nuostolį“ dėl konsoliduotų finansinių rezultatų.


Remiantis dokumentu, „oligopolinė“ konsolės rinka Šiaurės Amerikoje ir Europoje trukdė parduoti pagrindinius AAA titulus, dėl kurių grynasis nuostolis buvo 13 mln. „nepaprastas nuostolis“ atsiranda kaip organizacinės reformos dėl sparčiai besivystančios aplinkos, kurioje kūrėjai pereina nuo tradicinio verslo modelio į nemokamą žaidimą ir perkelia iš konsolės rinkos į mobiliojo ryšio rinką.

Dėl restruktūrizavimo pastangų Prezidentas Yoichi Wada atsistatydino (arba buvo atleistas, jūs niekada nežinote).

Kalbant apie turinį tokiose platformose, kaip naršyklė ir išmanieji telefonai, „Square Enix“ praneša, kad socialiniai žaidimai nuolat didina pelną, nes per 24 metus padidėjo 24% grynųjų pardavimų dėl sėkmingų žaidimų, tokių kaip „Sengoku Ixa“, „Kaku-San-Sei Million Arthur“ ir Final Fantasy Brigade Japonijos ir Korėjos rinkose.

„Grupę supančio verslo aplinka yra didelių pokyčių, kai pažangieji prietaisai, tokie kaip išmanieji telefonai ir planšetiniai kompiuteriai, sparčiai plinta, o konsolės žaidimų rinkos Šiaurės Amerikoje ir Europoje yra vis labiau konkurencingos ir oligopolinės.“


„Square Enix“ prognozuoja grynąjį pelną nuo 3 iki 6 mlrd.

Kalbant apie rinkos dalį konsolės rinkoje, nuo 2013 m. Gegužės 4 d. PS3 turi 51% rinkos dalies, 13% Wii, o „Xbox 360“ - 35%. Rinkos rinkoje 48,8% rinkos priklauso „Nintendo DS“ ir 51,2% rinkos. „Sony“ kontroliuoja PSP pardavimus.

„Oligopolistinių“ konsolės rinkų užgrobimas Šiaurės Amerikoje ir Europoje skamba kaip lengva išeitis; atrodo, kad „Square Enix“ turėjo rimtą problemą su savo organizaciniu modeliu, ir dabar jie bando savo struktūrą paversti ad-hoc modeliu dėl vaizdo žaidimų pramonės nepastovumo, dabartinės konsolės gyvenimo pabaigos atsirandančios netikrumo „naujų“ verslo modelių, pvz., nemokamo žaidimo ir mobiliųjų bei „atsitiktinių“ žaidimų sėkmė.

Kalbant apie pardavimus, tokie žaidimai kaip „Hitman“, „Tomb Raider“ ir „Sleeping Dogs“ labai gerai, tačiau jų atlikimas buvo laikomas nepakankamu, nes nesugebėjo pasiekti pardavimo tikslo, o tai kelia klausimų - jei 3,4 mln. žaidimas pelningas, galbūt „Square Enix“ gamybos procese nebuvo veiksmingas. Galbūt problema nėra pardavimų ar rinkos koncentracijos, o sąnaudų.


Dabar paimti du pinigai yra vieši ir pagal juos Bioshock Infinite pardavė 3,7 mln. vienetų. Pažiūrėkime, ar jie mano, kad šis spektaklis yra „nepakankamas“.