MMO nėra Žaidimai ir dvitaškis; Kai MMO eina klaidingai

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 5 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
MMO nėra Žaidimai ir dvitaškis; Kai MMO eina klaidingai - Žaidynės
MMO nėra Žaidimai ir dvitaškis; Kai MMO eina klaidingai - Žaidynės

Turinys

Buvau žaidėjas beveik 30 metų, ir tuo metu aš mačiau žaidimus, kuriuose žaidžiamas šiek tiek daugiau nei vieno žaidėjo interaktyvių tekstinių nuotykių iki masinio daugelio žaidėjų internetinės patirties, kurią daugelis naujos kartos žaidėjų išaugo su. Kovodami už naujas ir naujas idėjas, kūrėjai dažnai praleidžia žaidimų tašką, ne tik dėl to, kas yra smagu, bet ir į didžiulę schemą, apie kurią kalbama.


MMO yra tik nauji socialiniai žaidimai

Paimkite, pavyzdžiui, MMO sritį, kuri per pastaruosius 15 metų iš tikrųjų žydėjo. Prieš pasiekdami „Ultima Online“ pasiekimus, buvo MUDs ir prieš tai buvo staliniai RPG. Prieš stalo viršūnę RPG žmonės sėdėjo ir papasakojo viena kitai, ar žaisti kartu. Nesvarbu, ar mes kalbame apie kaubojus ir indėlius, policininkus ir plėšikus, Dungeons ir drakonus, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest, ar bet kurį kitą žanro žaidimą, pagrindinis šių žaidimų pritraukimas visada buvo tas pats: socializacija.

Žmonės yra socialiniai tvariniai, kuriuos patvirtina tai, kad mes visuomet susiliečiame savo miestuose, susirinkame viešai baruose ir visuomeniniuose renginiuose, ir susirinkame internete „Facebook“ arba „Google+“. Tai nėra paslaptis, ir, be abejo, kiekvienas MMO kūrėjas tikrai žino.

Taigi, ar jie trūksta šiuolaikinių MMO ženklų?

MMO aušra

Kad suprastumėte, grįžkime atgal apie 16 metų iki MMO žanro aušros. Pagal šiandieninius standartus tie ankstyvieji žaidimai buvo žiaurūs, nubausti įvykius, kurie nenuilstamai smacked žaidėjai, nes jie buvo per sunkūs ir nesąžiningi. Bet ar jie buvo?


Ir jei taip, ar tai buvo a blogai dalykas?

Jei jie buvo pernelyg sunkūs, kodėl jie tapo tokie populiarūs ir priklausomi? Svarbesnis šio straipsnio taikymo sričiai, kas buvo apie jų sudarymą, todėl jie tapo tokiais stipriais bendruomenės kūrėjais?

Nenuostabu, kad atsakymas neatrastas tiesiogiai žaidimų dizainerio archyvuose ir netgi žaidimų istorijoje. Atsakymas yra ne apie žaidimo dizainą, tai apie žmogaus prigimtį, žmogaus psichologiją ir žmogaus istoriją. Atsakymas toli gražu atsilieka nuo priešistorės gilių įdubų, prieš rašytinę kalbą, visuomenes ir visus civilizacijos gaudymus. Turime ieškoti visą kelią atgal, kai žmonės pirmą kartą pradėjo susieti, kad suformuotų socialines grupes, ir suprasti, kodėl jie tai padarė pirmiausia.

Dauguma straipsnių, kuriuos rasite, visiškai arba iš dalies susitars su pagrindiniais požiūriais, išdėstytais žemiau esančiuose straipsniuose.

Naujas požiūris į tai, kaip žmonės persikėlė nuo beždžionių

Žmogaus elgesio socialiniai pagrindai


Tiems, kurie davė jai TLDR, čia yra jo mėsa ir bulvės:

"... gyvas yra asmeninis bet kurio gyvūno ieškojimas. Tai asmeninis išlikimas, leidžiantis tęsti savo genetinę liniją ... Tačiau gyvūnas nebūtinai turi išgyventi savarankiškai. Kitas asmeninio išlikimo aspektas yra Socialinių grupių formavimasis rūšies viduje, kai gyvas gyvas, yra ne tik asmens atsakomybė, bet kiti rūšių nariai padeda individui išgyventi, ir atvirkščiai, visų narių galimybės yra sustiprintos ... Socialinės grupės atvyksta visų lygių, nuo porų iki bandų, nuo dviejų iki tūkstančių. Socialinės grupės paskirtį ir lygį, kurį jis prisiima, dažnai lemia tai, kaip gerai ji padeda skatinti narių išlikimą. "

Išlikimas yra raktas

Šie ankstyvieji žaidimai, visais jų žiauriais bausmėmis ir vadinamuoju „piktnaudžiavimu“ žaidėjais iš tikrųjų davė žaidėjams kažką, kas instinktyviai juos motyvavo formuoti stiprios visuomenės pagrindą žaidimų pasaulio ribose. Įprastomis sąlygomis: tos žiurkės, kurios jums perdavė jūsų asilą už Freeport miesto vartų, iš tikrųjų privertė jus aktyviai ieškoti kitų žaidėjų. Jūs sudarytumėte grupes nuotykiams, nes pasaulis buvo tik sunkus be jų, o mirties kaina buvo per didelė.

Žinios yra galia

Kitas aspektas, kuris buvo paminėtas pakartotinai, buvo dalijimasis žiniomis ir medžiagomis. Tai vaidina ankstyvą ir vėlyvą civilizacijos vystymąsi, ir tai buvo labai svarbi priemonė, padedanti mums vystytis, ir priežastis, dėl kurios galėtume sunaikinti vienas kitą. Kalbant apie žaidimo dizainą, žinių apie žaidimą ir jo aplinką perdavimas vis dar yra vienas iš svarbiausių glaudaus bendruomenės formavimo aspektų. Perskirstymas dažnai yra kita priežastis. Tiems iš jūsų, kurie grojo arba prisimena „Everquest“, kai jis pirmą kartą buvo išleistas, prisiminsite, kad išteklių įsigijimas buvo labai sunkus, bet tas, kurį įsigijo, galėjo būti dalijamasi. Šie ištekliai buvo ne tik žaidimo elementų pavidalu, bet ir retų ar unikalių įgūdžių ir gebėjimų požiūriu.

Paliekant aukštus ir sausus šiuolaikinius žaidėjus

Tad kodėl taip sakau, kad šiuolaikiškesni MMO yra neteisingi? Kadangi didžioji dalis jų neatitinka nė vieno iš šių pagrindinių poreikių formuoti stiprią bendruomenę. Ne todėl, kad jiems trūksta žaidėjų, bet skubėti pasisveikinti visiems, kurie pašalino vieną dalyką, kuris garantuoja stiprią bendruomenę. Jie pašalino išlikimo iššūkį. Jie pašalino būtinybę susivienyti, kad užkariautų aplinką. Žinoma, turite reidų ir kitų galinių žaidimų renginių, kuriuose dalyvauja „privalomi“ dalyvavimo lygiai, tačiau ne daugiau reiškia, kad turite bendruomenę, nei turėdami 1500 „Facebook“ draugų, kurie jums patinka.

Gera bendruomenė turi pradėti anksti, pirmaisiais žaidimo etapais. Jei palaukite, kol jūsų žaidėjai bus 25% nuo jūsų turinio, jūsų galimybė prarandama. Tai, kas šiuo metu vyksta, yra tai, kad 25% tampa 50%, tada tik 5% arba mažiau. Ką tai reiškia? Kaip bendruomenės kūrimas gali prasidėti tiesiai iš vartų?

Baimė veda į klijavimą

Pirmasis, kuris turi įvykti, yra žaidimas, kuris turi būti pavojingas žaidėjo charakteriui. Niekas neturėtų sugebėti eiti atskirai, nebent jie yra pasmerkti protingi, labai pasisekę, ar paprasčiausiai rūko sado-masochistas. Tai nereiškia, kad negali būti solo turinio, bet apskritai kalbant, jei tai yra orientuota į kovą, ar jus už savo miesto sienų saugos, jūs turėjote geresnį draugą su jumis.

Kodėl taip svarbu?

Pažvelkime į keletą populiariausių „MMO“ dabar. Iš:

  • Tera
  • Rift
  • Slaptas pasaulis
  • Gildijos karai 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (išankstinis išjungimas)
  • ir World of Warcraft

Norėčiau užduoti jums vardą a vienas iš tų, kuriuose iš tikrųjų reikia grupės, kad pasiektumėte 20 lygį.

Iš patirties galiu pasakyti, kad tai nėra būtina nė vienam iš jų. Problema yra, jei ne būtina tai neįvyks, nes nėra jokios motyvacijos tai daryti. Jei aš, kaip naujokas, kovojau ir nusprendžiau ieškoti grupės, būtų nedaug, jei kiti žaidėjai ieškos grupės tuo pačiu metu ir toje pačioje srityje.

Kaip žaidėjų lygis ir geriau sugeba išsirinkti savo žemo lygio simbolius su geresne pavara, problema pablogėja ir lygis, kurio reikia norint rasti grupę, kyla. Be to, reikia, kad grupėje būtų galima naudotis tik po turinio, nes tai tampa vieninteliu turiniu, kuriuo žmonės aktyviai ieško grupių. Tuo metu grupavimas tampa labdaros ar geros valios veiksmu, kuris, nors ir kilęs, paprastai nėra pakankamai motyvuotas įkvėpti stiprią bendruomenę.

Išgyvenimas ir žinios

Norint, kad šie du žaidimo pasaulyje būtų visuotinai svarbūs bendruomenės kūrimo prasme, jie abu turi būti sunkiai pasiekiami. Jie turi būti nepakankamai vertingi. Panašiai, viskas, ką norite turėti savo žaidimų pasaulyje, turi turėti koreliaciją. Jei norite, kad jūsų teleportų burtai būtų verti, tuomet kelionė po pasaulį turėtų būti sudėtinga ir sudėtinga, kad su tuo susijusi lengvata, gauta teleportuojant, būtų būdinga. Jei norite, kad jūsų dirbiniai būtų kažką vertingi, tada daiktai turi būti kažkaip panašūs į apiplėštus daiktus, o medžiagos įsigijimo sunkumai ar sąnaudos turi būti lygiavertės.

MMO nėra žaidimai

Jei statote vieno žaidėjo žaidimą, jūsų tikslai gali būti filmų patirtis, atitinkanti bet kokią jūsų tikslinę demografinę padėtį, su keliais sunkumų lygiais ir ne. Tačiau MMO nėra žaidimai, jie yra skaitmeniniai pasauliai, todėl mes turime nustoti juos traktuoti taip, tarsi jie būtų buvo vieno žaidėjo žaidimai.

Padarykime pasaulius iššūkius kaip pragarą taip, kad kai kurie nereikšmingi nuotykių ieškovai išeis iš savo namų į pasaulį, jie tai daro kaip grupę, žinodami, kad vien tai yra tikras kelias į ankstyvą kapą. Duokite jiems priežastį bijoti šaltų tamsių užmirštų tautų kanalų. Padarykite juos kramtyti savo lūpas ir priartėkite arčiau prie savo sėdynės krašto, kaip stebi milžiniški kariai, tikėdamiesi, kad jie nebus pastebėti.

Įdėkite MM MMPPG.