2015 m. Per metus ir apmąstymų metus

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 12 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Apie Dvasinį Pasaulį
Video.: Apie Dvasinį Pasaulį

Turinys

Jau daugiau nei metus, beveik du kartus, nes parašiau straipsnį apie žaidimus. Keletas nepavykusių bandymų podcasting ir daug nusivylimas bandė įsiskverbti į žurnalistiką įvairiuose žanruose, pavyzdžiui, sporto ir politikos srityse. Nuo to laiko, kai sustojau, įvyko tam tikrų pokyčių, tačiau daugelis dalykų lieka nepakitę.


Visų pirma, kai palikau žaidimų žurnalistiką, reprezentacija buvo pagrindinis elementas, kurį užsitarnavo didelė bendruomenės grupė. Tai, ką čia kalbu, yra spalvų, moterų ir LGBT bendruomenės narių įtraukimas. Žmonės, taip pat ir aš, vadinosi keliomis kūrėjais dėl to, kad yra išskirtinės lyties. Assassin's Creed's nesugebėjimas pagyvinti moteris - ir kiti, kad jie būtų nejautrūs kultūrai, kaip matėme „Far Cry 4“ padengti.

Spalvinga atstovybė ir lyčių lygybė

Kalbant apie mažumų grupes tuo metu, kai baigsiu rašyti, spalvingi žmonės išreiškė susirūpinimą kūrėjams, kad jie galėtų tapti pagrindiniu ar tam tikru vadovaujančiu vaidmeniu, kuris nėra stereotipas ar tropas - a la Cole traukinys iš Gears of War. Žmonės iš visų gyvenimo sričių manė, kad žaidimai, kaip pramogų laikmena, turėjo pareigą atstovauti spalvotiems žmonėms ir žmonėms, turintiems spalvingą foną.

Mes pradedame matyti dar kelis antrinius simbolius, o bendrieji multiplayer avatarai turi etninių grupių mišinį. Tačiau didžioji dalis šio pagrindo nebuvo įgyta. Taip pat čia nustoja daugiau reprezentacijų


"Faktas yra tai, kad žaidimų bendruomenės norma pakėlė žaidimų diskusiją į niuansų pokalbį apie problemas, su kuriomis susiduriame realiame pasaulyje ..."

2015 m. ESA paskelbė savo metinius statistinius duomenis apie tai, kas žaidžia ir kaip žaidžia tuos žaidimus (namų konsolę, mobilųjį telefoną ar kitus delninius įrenginius). Šie statistiniai duomenys parodė, kad moterys sudaro pusę lošimų gyventojų, daugelį studijos atsakymų į diskriminaciją dėl lyties - kai kurie iš jų buvo įsitikinę, kad moterys nėra pageidaujamos pardavimų dalies, todėl atsiprašė dėl įvairovės trūkumo. Kūrėjai ar jų PR atstovai labai rėmėsi „rinkos duomenimis“, kurie susiejo rankas dėl žaidimų priėmimo ir rinkodaros „mažumai“, pavyzdžiui, moterims.

Šis argumentas nebegali būti patvirtintas ESA statistikos dėka.

Lėtai ir pastoviai laimėjo lenktynes

Nors šie jautrūs klausimai yra lėtai traukiami, matome daugiau žaidimų, susijusių su seksizmu, rasizmu, kultūriniu nejautrumu ir psichinėmis ligomis. Ši tendencija nebuvo įrodyta nuosekliai AAA žaidimų kūrimo procese, tačiau novatoriški indie kūrėjai, kaip ir populiarūs FPS mechanizmai, atrodo suvokę, kaip perteikti emocijas netradiciniais būdais. Yra vis daugiau emociškai įkrautų žaidimų sąrašo, ir jie, atrodo, yra pagrindinis punktas.


Panašūs žaidimai Depresijos Quest, Dokumentai Prašome, Stanley Parable, Jos istorija, ir Niekada vienas yra tik kelios, kad galėtume lenkti lūkesčius ir rezonuoti su įvairiais žmonėmis. Šie žaidimai neturėjo jokio biudžeto reklamai ir buvo finansiškai finansiškai naudingi dėl žodžių ir gavo palankius peržiūros rezultatus.

„Šie statistiniai duomenys parodė, kad moterys sudaro pusę lošimų gyventojų, daugelį studijų atsakymų į diskriminaciją dėl lyties.

Šie sėkmės atvejai, kai kalbama apie netinkamas prekiaujančias temas - depresiją, imigraciją, vietines tautas ir jų kultūras - yra nepagrįstas biudžetas, tačiau žaidimų bendruomenė ją vertino kaip vertikalius varžovus, turinčius didelių franšizių, pvz. Pareigos šauksmas ir panašiai. Ne, šie indie žaidimai nepatyrė tų pačių ženklų kaip AAA, tačiau atrodo, kad daugiau žaidimų tuo pačiu tonu ir rimtų problemų yra vis labiau traukiama.

Etika žaidynėse Žurnalistika

Kitas klausimas, susijęs su lošimų sektoriumi per metus, buvo tai, kaip pagrindinės žiniasklaidos priemonės tvarkė jų turinį. Tai svyruoja nuo apžvalgos, peržiūros, nuomonės dalių, viso gaminio. Daugelis žmonių jaučiasi (ir kai kuriais atvejais teisingai) tam tikrus prekybos taškus pirmenybę teikė konkretiems žaidimams dėl atsiėmimo ir neatskleidžiant rašytojo / žurnalisto ir tų, kurie dalyvavo kuriant ar skatinant žaidimus, santykiai.

Aš mačiau vis daugiau prekybos vietų, kuriose atskleidžiama informacija ir netgi nuorodos į jų etinius standartus, kaip ir kas peržiūri, peržiūri, sukuria jų turinį. Tai padeda skaidrumui ir užtikrina etišką ir sąžiningą ryšį su skaitytoju.

Tęsti judėjimą į priekį

Nors nuo to laiko, kai paskutinį kartą parašiau kažką, nebuvo jokių drastiškų pokyčių, tai nereiškia, kad nieko nepasikeitė. Vis dar yra kritinių mąstymo vienetų, kurie atskleidžia mūsų mylimiausius žaidimus, trolius ir toksiškus narius tarp bendruomenės ir labdaros dovanų, kurios kitiems su žaidimu nesusijusiems fundraisers paniekina.

Faktas yra tai, kad žaidimų bendruomenės norma pakėlė žaidimų diskusiją į niuansų pokalbį apie problemas, su kuriomis susiduriame realiame pasaulyje, pavyzdžiui, lyčių nelygybę, rasizmą ir žiniasklaidos / žurnalistikos etiką. Tie patys klausimai žaidimų pasaulyje suderinami su dabartiniais politiniais klausimais, su kuriais susiduria mūsų pasaulis.

Prieš dešimt metų šios temos nebuvo įvykdytos, pokalbiai prasidėjo prieš kelerius metus, o pokyčiai jau vyksta. Pakeitimai, tokie kaip aptariami, bus sistemingi, kad būtų pataisyta, todėl jis gali atrodyti ne taip, kaip pasikeitė. Įdarbinant daugiau moterų, mažumų ir LGBT žmonių, norint rašyti ir kurti žaidimus, būtų galima įsitvirtinti prieinamoje, visa apimančioje pramonėje. Tikimės, kad galime ir toliau remtis kritikų ir prekybos vietų sąžiningumu, kad šie pokalbiai ir pokyčiai įvyktų. Ateitis atrodo gerai.

@ThatGregMagee