Jūs esate kas tu žaidi ir ieškote; 2 dalis

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 6 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Jūs esate kas tu žaidi ir ieškote; 2 dalis - Žaidynės
Jūs esate kas tu žaidi ir ieškote; 2 dalis - Žaidynės

Turinys

Geresnis jums

Tęsdami į MMO psichiką, mes į kitą teoriją žiūrime į motyvus, susijusius su žaidėjų pasirinkimu, susijusiu su simbolių kūrimu ir žaidimu.


Daugybę šios temos studijų atliko „Nicko Yee“ iš Palo Alto tyrimų centro, kuris taip pat yra žaidimų konsultantas. Kaip užmegzti tik tuos avatarus, kurie buvo sukurti tik žaidimo metu (pvz., Tam tikros lenktynės dėl jų magiško sugebėjimo ar kitą, remiantis jų įgūdžiais su mėgstamiausiu ginklu), kodėl mes darome pasirinkimus, kuriuos mes darome?

„Tyrimai parodė, kad apskritai žmonės sukuria šiek tiek idealizuotas avatarus, remdamiesi savo pačių savimi“, sako Yee.

Idealizuota ta prasme, kad avataras yra mums - bet kaip mes matome save geriausiu ar tobuliausiu. Jis taip pat pažymėjo, kad yra kompensacinis efektas, nutolęs tolimesnis iš savo avataro, kuris iš tikrųjų atstovauja save.

„Žmonės, turintys didesnį kūno masės indeksą - greičiausiai antsvorį ar nutukę - sukuria daugiau fiziškai idealizuotų avatarų, kurie yra aukštesni ar plonesni. ] daugiau žiaurios ir sąžiningos. “

Iš nežymių patirties

Taip pat yra mokslas, rodantis, kad jūsų avataras iš tikrųjų veikia jus.


Yee paskutinį dešimtmetį praleido stebėdamas žaidėjus Antras gyvenimas ir World of Warcraftatkreipdamas dėmesį į tai, kokį poveikį avatarai daro žmogaus elgesiui ir sąveikai. Ne tik žaidimo metu, bet ir po žaidimo ar netgi gerokai ilgiau.

Vienas įdomus eksperimentas, kuriame dalyviai dėvėjo virtualiosios realybės ausines ir stovėjo kambaryje kartu su virtualiu veidrodžiu. Susidūrė tai, kad atspindys, kuriuos jie matė, nebuvo jų pačios, bet viena iš kelių iš anksto nustatytų išvaizdų. Jie buvo arba vidutinis, patrauklus ar nepatrauklus veidas.

Įdomu, kad nepatrauklūs žmonės buvo mažiau pasitikintys, išlaikė daugiau asmeninės erdvės ir atskleidė mažiau pokalbio. Ir tai buvo pagrįsta paprasčiausiai tuo, kaip jie matė save, palyginti su kitais patalpoje.

„Žmonės nesąmoningai atitinka savo avataro pasirodymų lūkesčius. Mes vadiname šį reiškinį„ Proteus “efektu, po graikų dievo, kuris galėjo keisti savo fizinę formą“ - Nickas Yee


Šis efektas yra panašus į psichologinius testus, kuriuose žmonėms buvo suteiktos įvairios uniformos, kurios buvo dėvimos ir nesąmoningai pakeitė savo elgesį, remdamosi tuo, ką jie dėvėjo.

Ši idėja buvo grojama klasikiniame Bug Bunny animaciniame filme, kur Bugs ir Elmero elgesys radikaliai pasikeitė, atsižvelgiant į tai, kokią skrybėlę jie dėvėjo.

Taigi, kalbant apie žaidimo avatarą, jei žaidžiate gražų, drąsų žaidėją, galite labiau pasitikėti savimi, tvirtumu ir ryžtu. Jūsų avatar gali iš tikrųjų pakeisti jūsų tapatybę.

Skirtingas grupės tyrimas iš „Yee“ dalyvių pažvelgė į skelbimus, kuriuose yra tikri produktai, ir tada išgalvoti, naudodami savo avatarą kaip atstovą spaudai. Ar galite atspėti, kurie produktai buvo patrauklesni?

Projektavimas ir atjungimas

Skirtingai nei ankstesniame tyrime, esančiame 1 dalyje, Yee nustatė, kad žaidėjai savo avatarus žiūri skirtingais būdais. Mažiau nei 45% apklaustų žaidėjų savo avatarą suprato kaip idealią versiją.

Šis rezultatas artėja jauniems suaugusiems žaidėjams, palyginti su vaikais ir paaugliais, tačiau vėl padidėjo vyresnio amžiaus žmonėms. Be to, įdomu pastebėti, kad moterys jautėsi labiau nei vyrai, kai atėjo į idealizavimą per savo avatarus.

Priešingai, apie tą patį žaidėjų skaičių savo avatarus matė kaip paprastus lombus ar gabalus, kad būtų galima kontroliuoti žaidimo lauką. Vyrai šiuo požiūriu buvo daugiau nei moterys, jauni suaugusieji - beveik du - vienas, tačiau moterys buvo mažiau susietos su savo avatarais savo vėlyviems paaugliams ir vyresniems suaugusiems.

Šis prisirišimo prie avataro pojūtis taip pat, atrodo, paveikė, kiek laiko ir energijos žaidėjas norėjo investuoti į savo charakterį. Apskritai, kuo labiau juntamas žaidėjas, tuo labiau norėjo ilgiau žaisti.

Kita įdomi statistika susijusi su amžiumi / lytimi ir žaidimu prieš OOC (Out of Character) elgesį. Yee tyrimas parodė, kad kuo vyresnis buvo žaidėjas, tuo labiau tikėtina, kad jie elgsis žaidime ir OOC, lyginant su jaunesniais žaidėjais.

Šis rezultatas taip pat matomas, kai žaidėjai dažniau demonstruoja blogą socialinį elgesį žaidime. Pvz., Sekant statistiniais duomenimis, labiau tikėtina, kad žiurkė ar troll yra jaunesni vyrai arba suaugusieji, o vyresni žaidėjai ir jaunesnės patelės dažniau patiria žaidimo dramą dėl avataro projekcijos.

Socialiniai motyvacijos

Nors Quest'as ir pasiekimas daugeliu MMO žaidimų tikslų yra aukštas, o konkurenciniai ir bendrieji aspektai, pagal Yee studijas, socializacijos rezultatas buvo dar didesnis.

Kai jis sugriovė žaidimų patirtį į kategorijas „Socialinis, panardinimas“ ir „pasiekimas“, pasiekus aukščiausius rezultatus, „Social“ įvertino 23% žaidėjo motyvacijos. Į šį rezultatą įtraukta veikla, pvz., Pokalbiai, buvimas gildijoje, buvimas įguloje ar grupėje ir bendravimas su žaidimų draugais.

Šis veiksnys gali reikšti, kodėl avataro kūrimas, kūrimas ir pritvirtinimas vaidina tokią didelę dalį, nes tai daro įtaką socializacijai, kuri yra didelė vidutinės MMO žaidėjų patirties dalis.

Peršokimas į išvadas

Nickas Yee daugelį metų skyrė savo studijoms ir dirbo su įvairiais universitetais, ekspertų grupėmis ir mokslinių tyrimų grupėmis visame pasaulyje. Jo patirtis buvo ieškoma lošimų kompanijų, siekiant padėti jiems geriau vystyti MMORPG, kurios bus sėkmingos.

Jo serijos darbų apimtis negali prasidėti, ir aš labai rekomenduoju eiti į www.nickyee.com, jei jus domina žaidimo psichologija. Tai labai akis (pavyzdžiui, lyčių vaidmenų MMO tyrimas arba žaidimų ekonomika).

Daugiau tyrimų ir daugiau skaitymo eiti, kaip mes ir toliau įsiskverbiame į jūsų avataro psichiką.