Kodėl atstovavimas yra svarbus vaizdo žaidimuose

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 21 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Как случайно НЕ упустить хорошего мужчину: 5 признаков, что ему стоит дать шанс
Video.: Как случайно НЕ упустить хорошего мужчину: 5 признаков, что ему стоит дать шанс

Turinys

Mes gyvename neįtikėtinai įvairiame pasaulyje, kuriame žmonės iš skirtingų gyvenimo būdų ir kultūros gali susitikti reguliariai. Didžioji dauguma žmonių neturėjo tokios didelės sąveikos su skirtingomis kilmėmis praeityje - tikrai ne tiek, kiek šiuolaikinis pasaulis gali pasiekti. Atsižvelgiant į tai, kad vaizdo žaidimai yra dar populiaresni nei kitų pramogų laikmenų, pvz., Filmų ar televizijos (keturi iš penkių JAV namų ūkių turi prietaisą, naudojamą vaizdo žaidimams žaisti), ypač paplitusi ir daugelio žmonių atstovavimas yra ypač paplitęs ir klausimai, susiję su vaizdo žaidimais.


Atsižvelgiant į tai, kad vaizdo žaidimai yra prieinami daugeliui žmonių, įvairių žmonių grupių atstovavimo stoka yra šokiruojanti. Pastaraisiais metais buvo daugiau moterų ir spalvotųjų žmonių, kurie tarnauja kaip pagrindiniai vaizdo žaidimų veikėjai, tačiau statistika vis dar yra labai neigiama įvairovės požiūriu. Naujausi žaidimai, pvz Nepažymėtas: prarastas palikimas juose yra dvi moterys, kurios yra spalvotos. Svarbiausia, kad šie simboliai sulaužo tam tikrus tropus ir stereotipus, kurie dar labiau padidina jų charakterio raidą ir istoriją.

Įvairovė ir reprezentacija yra ne tik moterų ir spalvotųjų žmonių mesti į vaizdo žaidimus. Jūs nenorite, kad moteriškas personažas, kuris yra tik vaikinas, koduotas kaip moteriškasis personažas; turi būti subtilus ir kvalifikuotas rašymas šiems simboliams.

Moterys vaizdo žaidimuose

Daugelis iš mūsų savo akimis mato, kad vaizdo žaidimuose nėra tiek daug moterų, kaip ir vyrai. Pamirškite istorinį tikslumą ir tuos argumentus antrą kartą ir sutelkkite dėmesį į gryną statistinio atstovavimo statistiką. Pasaulyje tarp moterų ir vyrų yra beveik netgi suskaidyta, todėl turėtų būti atstovaujama vaizdo žaidimuose.


Pagal „Monica K. Miller“ ir „Alicia Summers“ 2007 m. Straipsnį „iš 49 žaidimų, įtrauktų į [ir] analizę, pasirodė 282 vyrai ir 53 moteriški personažai“, išversti į maždaug 5,3 vyrų kas 1 moterų charakterį. Kiti tyrimai parodė didelius neatitikimus tarp žaidimų, kuriuose vyrai yra žaidžiami, ir tų, kuriuose moterys pasirodo kaip žaismingi simboliai. Senų pasiteisinimų (pvz., Moterų tiesiog nemėgsta žaisti vaizdo žaidimus, todėl tai yra vyriška aplinka) nebėra perspektyvi. Iš tiesų 2015 m. Tyrime nustatyta, kad moterys sudaro 44 proc. Žaidėjų. Tai yra stulbinantis skaičius, palyginti su bendru moterų atstovavimu vaizdo žaidimuose.

Tai nėra tiesiog atstovavimo trūkumas, kuris kenkia žmonių nuomonei apie lošimų pramonę, bet taip pat ir daugelis būdų, kuriais moterys jose pateikiamos. 2009 m. Analizėje nustatyta, kad „penkiolika procentų (M) ature žaidimų taip pat buvo ženklai, kurie buvo koduoti kaip„ nuogas “, ir„ simbolių, koduotų kaip „nuogas“, 88% buvo moterys. “ Tai yra didžiulis skaičius, palyginti su vyrų pristatymu.


Kaip žaidėjas, galbūt girdėjote terminą „Lara fenomenas“, kurį mokslininkai Jeroen Jansz ir Raynel G. Martis sukūrė apibūdindami „kietos ir kompetentingos moteriškos charakterio išvaizdą dominuojančioje padėtyje“. Pakankamai nerimaujama, kad ji buvo žinoma kaip reiškinys, kuris prasidėjo, o tai rodo, kad trūksta moterų, kurios priskiria šį aprašymą. Tačiau, manau, kad pastaraisiais metais mes nutolome toliau nuo dviejų drastiškų „Laras“ ar „vargšų“ stereotipų. Atstovavimo svarba yra pateikti realistiškus ir giliai užpildytus simbolius, susijusius su auditorija. „Lara“ tipas yra stiprus ir galingas, mato gylis yra daug konstruktyvesnis siužetui; Kapų plėšikas serija.

Apskritai moterų padėtis vaizdo žaidimuose tampa stipresnė. Man tai yra apie tai, kokie galingi ir emociniai simboliai atneša istoriją. Moterys žaidimuose, be abejo, yra gražios, o ne apie tos perspektyvos keitimą, o pridedant naują šių simbolių dimensiją, išskyrus tai, kad tai tik akis.

Vaizdo žaidimų etniškumas

Tai dar vienas vaizdo žaidimų atstovavimo aspektas, kuris yra rimtai nuvertintas. Tai gali būti juokinga kaip ir Prancūzijos Arno Assassin's Creed: Vienybė turintys britų balso aktorių ar netgi skirtingų etninių grupių ar kultūrų, visiškai trūkstamų žaidimų. Dar kartą matome, kad šis atstovavimas gerokai pagerėja, net ir iš Assassin's Creed serija. Egipto istorijos ir pasakų prisitaikymą šiuose scenarijuose dažniausiai veikia balti veikėjai, todėl puikiai matyti Assassin's Creed: Origins pateikiant tikslius regione gyvenančių asmenų vaizdus.

Tačiau yra didelių skirtumų, kai kalbama apie baltojo ir etninio vaizdo žaidėjų simbolių santykį. Karen E. Dill ir jos kolegos 2005 m. Pasidalino, kad savo tyrimuose „68% pagrindinių veikėjų ir 72% antrinių simbolių buvo balti.“ „Tai stebina, atsižvelgiant į didžiulį pasaulį, kuriame gyvename, ir gyventojų įvairovę. .

Kiti tyrimai parodė, kad juodos, azijos ir ispanų simboliai sudaro daug mažesnius požymius, ir, atsižvelgiant į tai, kad jie gali apimti antrinius simbolius, atrodo, kad kai kurie žaidimų kūrėjai tiesiog išmeta skirtingų etninių grupių žaidėjus kaip simbolinį gestą.

LGBT atstovybė

Yra pasikartojanti tendencija, kaip tie, kurie yra gėjai ar transseksualai, yra atstovaujami vaizdo žaidimuose, o daugelis jų rodomi kaip piktadariai arba kažkas, kas turi būti pasibjaurėjusi. Toliau pateiktame vaizdo įraše „MatPat of The Game“ teoretikai žiūri į nerimą keliančius tų, kurie priklauso LGBT bendruomenei, atstovavimą vaizdo žaidimuose.

JAV yra maždaug 8 milijonai žmonių, kurie patenka į LGBT kategoriją, tačiau pastaraisiais metais tyrimas parodė, kad tik 12 simbolių buvo pavaizduoti kaip LGBT. Yra tonų žmonių, kurie šaukia šitą atstovavimą, kuriam nėra suteikta dienos šviesa.

2014 m. Interviu Lucienas Soulbanas, atviras gėjų lyderis Ubisoftui, pareiškė, kad bus gana daug laiko, kol pamatysime, kad gėjų požymis daro reikšmingą poveikį vaizdo žaidimui: „Kada pamatysime, kad gėjų veikėjas AAA žaidime? Nejaučiu, manau, dėl baimių, kad ji turės įtakos pardavimams. “

Rhianna Pratchett, pagrindinis rašytojas Kapų plėšikas iš naujo paleisti, pasirodė šiek tiek optimistiškai interviu su pagrindine plokštele dėl didesnės LGBT simbolių įvairovės galimybės: „Manau, kad juos įdėjus į įprastinius antrinius simbolius, kurie yra tik pasaulio audinio dalis, bus, kaip viskas prasidės“, - teigia ji tiki LGBT bendruomenė bus atstovaujama, bet santykinai lėtai.

Siaubinga tiesa yra ta, kad daugelis LGBT simbolių, net jei jie yra vaizdo žaidimuose, vaizduojami visiškai nepagarbiai. Dar neseniai tokie simboliai kaip Trevor GTA V yra išreikšti kaip atvirai gėjus - bet Trevoras yra pilnas psichopatas. Tai nesuteikia apvalaus požiūrio į gėjų simbolius, ir kodėl toks pobūdis yra atvirai gėjų Trevor?

Galų gale, lošimų pramonė atėjo ilgą kelią, tačiau dar reikia daug nuveikti. Žaidėjai nori pamatyti save vaizdo žaidimuose, kuriuos jie žaidžia, ir nesijaučia demonizuoti net tada, kai jie yra.

Kokios jūsų nuomonės apie atstovavimą vaizdo žaidimuose? Ar yra kokių nors žaidimų, kurie, jūsų manymu, yra skirtingų tipų žmonės? Praneškite mums savo mintis komentaruose.