Kodėl verta žaisti žaidimą ir ieškoti;

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 7 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kodėl verta žaisti žaidimą ir ieškoti; - Žaidynės
Kodėl verta žaisti žaidimą ir ieškoti; - Žaidynės

Turinys

Grįžęs iš PAX East, aš pabėgo į klausimą, kurį norėjau praleisti šiek tiek laiko aptarti šiandien. Tačiau, kadangi tai yra mano pirmasis pranešimas šioje svetainėje, norėčiau šiek tiek laiko pristatyti save. Aš esu Stratmanas, visą gyvenimą trunkantis valdybos ir vaizdo žaidėjas. Aš iš esmės esu PC žaidėjas, mėgstu indie žaidimus ir iš tikrųjų sukūriau ir paskelbiau du stalo žaidimus. Turiu mintis apie žaidimus visą laiką, todėl aš suprato, kad norėčiau paskelbti kai kurias šioje svetainėje. Jei panašūs žmonės, aš paskelbsiu dar daugiau.


Bet kokiu atveju, grįžkite į temą ...

Kodėl padaryti žaidimą į istoriją?

Kol buvau PAX East, aš pabėgo į žaidimą, pavadintą Žurnalas. Tai indie žaidimas apie jauną mergaitę, kuri susiduria su savo asmeniniais demonais, o gyvena normaliame gyvenime šiuolaikinėje visuomenėje. Demo metu žaidėjas kalba su įvairiais simboliais ir patiria pasaulį, kuriame mergina gyvena. Nėra jokių problemų, kurias reikia išspręsti, be monstrų žudymo, tik kalbėjimo ir atmosferos pastato. Taigi, mano klausimas: kodėl tai buvo žaidimas, o ne animacinis filmas ar skaitmeninis grafinis romanas?

Tvirtai tikiu Žurnalas ir jos bendraamžiai iš tikrųjų yra žaidimai, nes žaidimas yra geriausias būdas kreiptis į temą, kurią jie nori aptarti, nes žaidimai turi daug pasakojimų apie kitas žiniasklaidos priemones, iš kurių kelios paliesiu čia, bet pirmiausia - šiek tiek pagrindimas.

Taškų ir paspaudimų nuotykių vertė

Aš buvau iškeltas kaip kompiuterio žaidėjas devintajame dešimtmetyje, todėl mano fone daugiausiai susideda iš labai sunkių taškų ir paspaudimų, kaip antai: Ilgiausia kelionė arba Grim Fandango. Šie žaidimai yra labai susitelkę į istoriją, leidžiant simboliams ir pasakojimui užimti priešakyje, o galvosūkių sekcijos, žaidimo „žaidimo“ aspektas nyko į foną.


Šiuos žaidimus apibūdino ne tik „žaidimai“, bet ir buvo laikomi geriausiais, kuriuos kada nors išleido. Be to, abu šie žaidimai veikia, nes jie yra žaidimai, balandžio Ryan'o filmas nebūtų toks pat patenkinantis kaip žaidimo versija, nes žaidimai yra geresni už bet kurią kitą laikmeną, kad jus, žaidėją, įtrauktumėte į istoriją, padarytumėte savo veiksmus turėti svorį, kurio jie negali turėti laikmenoje, kuri nėra interaktyvi. Net linijiniame žaidime veikimo veiksmas yra veiksmas - tai kelias į empatiją ir sukuria emocijas, skatinančias sklypą. Tokiu būdu yra pagrindas šiems žaidimų žaidimams skambinti, o ne „Interactive Fiction“. (Mano nepasitenkinimas šiuo terminu yra kitos dienos tema.)

Kelias: Pasakojimo tobulumo pavyzdys

Kaip pavyzdį norėčiau naudoti vieną iš mano mėgstamiausių žaidimų. Kelias „Tales of Tales“ yra siaubo žaidimas nuo 2009 m.

Žaidėjas pasirenka vieną iš 6 merginų eiti į mišką su instrukcijomis „Eikite į močiutės namus ir pasilikti keliu“. Tačiau žaidėjas gali laisvai klajoti nuo kelio į tamsų mišką ir bendrauti su įvairiais ten esančiais objektais. Be to, kiekviena mergaitė laukia vilko, o jei žaidėjas bendrauja su jais, jie gaus kitą namą, kuris yra labiau psichologinis.


Žaidimas neturi iššūkių. Be vilko nėra priešų ir jie liktų vienoje vietoje, kol žaidėjas nuspręs bendrauti su jais. Be to, neišsprendžiami jokie galvosūkiai ir jokie žvalgybiniai trofėjai, ne tik matę viską, ką charakteris gali bendrauti. Trumpai tariant, nebuvo jokių tradicinių žaidimų testavimo būdų, ir iš tikrųjų tai buvo visiškai be kliūčių.

Kodėl (ir kada) žaidimai pranoksta knygas ir filmus

Priežastis Kelias veikia geriau kaip žaidimas, jei jis buvo filmas arba knyga yra visiškai atsakinga. Paprasčiau tariant, žaidėjas yra atsakingas už jų kontroliuojamų mergaičių likimą žinoti kad. Žaidimas liepė jiems likti kelyje ir jie nepakluso. Iki galo jie aktyviai ieškojo vilko, kad mergaitė galėtų patirti nelaimę, nes tai vienintelis būdas „laimėti“. Šis pažintinis šuolis yra unikalus žaidimams. Filme ar knygoje jūsų smegenys gali žengti žingsnį atgal ir kaltinti autorių ar visuomenę; bet žaidime yra nigglinga abejonė žaidėjo galvoje, kurioje sakoma, kad visa tai yra jų kaltė, todėl jis patenka į žaidėją sunkiau. Būtent toks pats atsakomybės jausmas Spec Ops: The Line, Liūtis, Silent Hill 2, ir tiek daug kitų žaidimų funkcijų, ir tai leidžia žaidimui tapti geriausia sistema kai kuriems naratyvams pristatyti, neatsižvelgiant į tai, ar jie turi sudėtingą ar sudėtingą mechaniką ir iššūkius.

Laisvos valios vaidmuo

Kitas elementas, kurio neturi kitų laikmenų, yra tai, kad jie gali kontroliuoti žaidėjo laisvą valią. Žaidimai paprastai yra labai laisva terpė. Nuo. T Gauntlet, žaidėjai paprastai sugebėjo laisvai klajoti po pasaulį ir dažnai pasidaro vienodai panašūs. Šis laisvės dydis yra labai gražus, todėl žaidėjas jaučiasi kontroliuoti situaciją (žr „Stanley Parable“ puikus pavyzdys, kaip jis naudojamas prieš žaidėją). Tai taip pat leidžia kūrėjams atsiimti žaidėjų laisvas valias, kad galėtų pridėti svarbą scenai ar istorijos momentui.

Kelias tai naudoja su savo namų sekomis, rodydamas mergaičių demonus žaidėjui, neleisdamas jiems žiūrėti. Skyriai buvo ant bėgių, o žaidėjui neleidžiama sulėtėti, nes priešais jų atsirado baisūs dalykai. Tai prieštaravo labai laisvai ir lėtai praleistam laikui, praleistam miško kelyje, žiūrėdamas į daiktus, ir tokiu būdu segmentai pridėjo įtampą ir baimę, nes žaidėjui buvo atimta ankstesnė galimybė pažvelgti, kai žaidimas per tamsus. Pastaraisiais metais, vėl ir vėl Spec Ops„liūdna“. Galimybė judėti aplink mūšio lauką pašalinama naudodamiesi ekranu, kurio negalite pašalinti, kol baigsis sekcija. Šis elementas taip pat yra unikalus žaidimams ir yra fantastiškas siaubui ar bet kokiai istorijai, kuriai reikalingas konkretus momentas.

Pasitenkinimas ir kaltė geriausiai tinka dvigubai

Kadangi šie du elementai yra matomi žaidimuose, tai, kad žaidimas leis atrodyti kaip žaidėjo kaltė, taip pat tai, kad žaidimai gali pašalinti laisvą valią parodyti bejėgiškumą ir pridėti dėmesį į sceną, kažką panašaus į Kelias arba Žurnalas daug geriau dirbti kaip žaidimai, nei kaip bet kokios kitos rūšies žiniasklaida. Jie remiasi tuo, kad žaidime gali būti teikiama pažanga ir kaltė, ir leidžia mums kurti žaidimus, kurie tikrai patenka į žaidėjų galvą, ir laikome juos dienas, kad filmas tiesiog negalėtų.

Tikiuosi, kad jums patiko mano maža diatribė, nedvejodami pakomentuokite, kritikuokite, iškvieskite arba darau ką nors kito. Tikimės, kad netrukus grįšiu daugiau.

Laimingas medžioklė.