Turinys
- Indie mitas
- Paroda A: Siaubo žaidimai
Naujausi indie siaubo žaidimai rodo, kad nepriklausoma lošimų pramonė turi ką pasiūlyti didesnėms auditorijoms. Su naujausiais žaidimais Penkios naktys Freddy ir Lieknas: Atvykimas padaryti milžinišką žaidimą ir leisti žaidėjams, tai visiškai neteisinga teigti, kad „indie“ pavadinimai negali kreiptis į didelę auditoriją ir „tikrus“ žaidėjus. - Visi istorijos elementai, nė vienas skaitymas
- Goodbye, Button-Mashing
- Pop Quiz: Koks bandytasis ir tikras kovos kovos modelis vis dar matomas AAA žaidimuose?
- Tai dar nėra Kanzasas ...
- Neskubėkite
Jei esate indie žaidimo gerbėjas, „Hyper Light Drifter“ jau turėtų būti jūsų radare. Jei ne, šis pavadinimas pakeis tai, kaip galvojate apie indie žaidimus.
Šiandien „Heart Machine“ atidarė žaidimo „peržiūros kūrinį“, skirtą „Kickstarter“ kampanijai (arba tiems, kurie perka peržiūrą) $ 25 ar daugiau. Šios ankstyvos žaisti žaidimo sritys jau buvo peržiūrėtos „Polygon“, o kitą mėnesį bus pristatytos ir „IndieCade 2014“.
Indie gerbėjai jau seniai nugrimzdė šį titulą, tačiau atsitiktiniai ir „kieti“ žaidėjai taip pat turėtų „Hyper Light Drifter“ apie jų pageidavimus. „Alex Preston“, „Heart Machine“ protas, nenuilstamai ir kruopščiai dirbo, kad sukurtų žaidimą, kuriame kiekvienam žaidėjui būtų suteikta maloni patirtis.
Rezultatas? „2D“ veiksmas-RPG, kuris ne tik parodo, ką gali pasiekti nepriklausomi kūrėjai, bet ir konkuruoja su AAA pavadinimų mechanika ir žaidėjų panardinimu.
Indie mitas
Nors indie žaidimai apima visus žanrus ir platformas, jie vis dar yra žaidimų pramonės niša. Kadangi indie žaidimai yra niša, žaidėjai dažnai daro tam tikras prielaidas apie tai, ar jie anksčiau grojo indie pavadinimus, ar ne. Deja, šios prielaidos dažnai neleidžia žaidėjams visuomet pasiimti indie pavadinimus.
Kai kuriems žaidėjams atrodo, kad žodis „indie“ susieja su žaidimais, kurie tiesiog nėra pakankamai geri, kad galėtumėte linksminti masinę auditoriją. Taip pat yra idėja, kad indie žaidimai visada yra keistai ar keistai, ir jie negali būti laikomi tokiais pat rimtais, kaip ir dideli pavadinimai. Nors yra daug dažniau, kai indie kūrėjai bando eksperimentuoti su keistomis naujomis idėjomis ar mechanika, tai ne kiekvienos indie pavadinimo ženklas kaip nišinė medžiaga, kurią gali mėgautis tik nedidelė žaidėjų grupė.
Paroda A: Siaubo žaidimai
Naujausi indie siaubo žaidimai rodo, kad nepriklausoma lošimų pramonė turi ką pasiūlyti didesnėms auditorijoms. Su naujausiais žaidimais Penkios naktys Freddy ir Lieknas: Atvykimas padaryti milžinišką žaidimą ir leisti žaidėjams, tai visiškai neteisinga teigti, kad „indie“ pavadinimai negali kreiptis į didelę auditoriją ir „tikrus“ žaidėjus.
„Hyper Light Drifter“ tai padarys tą patį. Tiesą sakant, jis gali tapti mėgstamiausiu tarp indie ir ne indie žaidėjų: jei galvojote apie šio indie pavadinimo perdavimą, atėjo laikas pagalvoti dar kartą. Alex Preston pažadėjo naudingą žaidėjų patirtį kiekvienam žaidėjui. Ir taip, tai tinka ir jums sunkiems žaidėjams.
Visi istorijos elementai, nė vienas skaitymas
„Heart Machine“ daugumą sultingų detalių tvarko „Hyper Light Drifter“ apvynioti. Pasak „Preston“ PS dienoraščio svečių įrašo, žaidimo siužetas nėra aiškus. Tai reiškia, kad yra daug galimybių individualizuotiems žaidėjų patyrimams per pagrindinę pasakojimo sistemą. Vis dėlto žinome, kad žaidėjai kontroliuos simbolį, vadinamą „Drifter“. „Drifter“ turi keliauti į sugriautą pasaulį, jis turi atskleisti šio pasaulio paslaptis ir sužinoti apie jo tamsą praeitį, kad rastų išgydymą paslaptingam liga, kuri jam sukelia.
Visiems jūsų RPG žaidėjams ten, „Hyper Light Drifter“ ne tik siūlo puikią istoriją - tai siūlo asmeninį. Bet ką apie tuos iš jūsų, kurie nenori nusimesti sunkiu sklypu?
PS dienoraštyje „Preston“ rašo, kad norėjo išvengti veiksnių, galinčių sulėtinti žaidimą ar sugadinti žaidėją. Sprendimas: storyboards. Užuot suteikęs jums užduotis ar dialogą per teksto ar ilgų balsų sienas, žaidimas progresuoja per „storyboard“ panašias sekas, kurios perkelia istoriją į priekį, nesustabdydamos žaidėjo perkrovimo nauja informacija. Tai taip pat reiškia, kad žaidimas peržengia kalbos barjerus - tai žaisti nepriklausomai nuo tautybės.
Goodbye, Button-Mashing
Tai tinka visiems, kurie imasi veiksmų ir strategijų žaidėjų. „Hyper Light Drifter“ naudoja novatoriškus kovinius mechanizmus, kad sukurtų kovinę patirtį, kuri būtų atsakinga ir naudinga. Kovoti bus sunku ir reikės tam tikros strategijos sėkmės. „Heart Machine“ žinomi, kad žaidėjai nėra beprasmiški, todėl nėra jokių rankų.
Pop Quiz: Koks bandytasis ir tikras kovos kovos modelis vis dar matomas AAA žaidimuose?
Sunkesnis lygis = daugiau priešų + mažiau sveikatos
Į pragarą su kulkšniais, beprasmiais dronais ir nesąžiningais scenarijais. - Alex PrestonNors ši sistema užtikrina sudėtingesnį žaidimo lygį, ji iš tikrųjų nepadidina žaidėjo kovos su patirtimi. Turėdami pakankamai kantrybės ir pakankamai mygtukų, žaidėjai gali nuplėšti per daugybę beprasmių priešų minų. Ne taip „Hyper Light Drifter“. Priešai yra gerai įrengti ir reaktyvūs. Jie gali nugriauti lenktynes, nukreipti išpuolius, atakuoti pakuotės formavime ir net paversti silpnesnius NPC įgyti pranašumą kovoje. Žaidėjas turi sugebėti greitai ir strategiškai mąstyti, kad išsiųstų priešus.
Daugiau informacijos apie kovą nebuvo išleista. Tačiau „Preston“ teigė, kad žaidime bus rodomas „išeinančių / išeinančių“ žaidėjų žaidimas. Jis taip pat užsiminė, kad kai kurie NPC nesukels grėsmės „Drifter“, o žaidėjai gali nužudyti simbolius, kuriems nereikėjo žudyti. Jie turės išsiaiškinti, kaip jie tvarko NPC susitikimus.
Tai dar nėra Kanzasas ...
Atmosfera yra raktas „Hyper Light Drifter“, kuri yra netikėta 2D grafikai. Alexas Prestonas iš pradžių buvo skirtas žaidimui trimatėje aplinkoje, bet vėliau suprato, kad bandymas sukurti visą savo HD vaizdą būtų per daug darbo vienam asmeniui. Vietoj to jis nusprendė suplonuoti grafiką ir sutelkti dėmesį į vientisos aplinkos kūrimą.
Tai, kas man tikrai yra, yra aplinka ir žvalgymo jausmas. -Alex PrestonKiekviena nauja aplinka turi savo paletę, o visos jos yra pažymėtos orientyrais, atspindinčiais smurtinę planetos istoriją. Greta reaktyviosios laukinės gamtos ir detalios architektūros, žaidėjai ras mūšio kraterius, suaugusiųjų mašinas, puvimo eksperimentines laboratorijas ir grobstančių tvarinių skeletus. Kiekvienoje vietovėje kažkas visada jaučiasi šiek tiek ne, tačiau žaidėjas nežino, kodėl. Tai sukuria nerimo jausmą žaidėjui, kuris jungia žaidimą. Be to, žaidimo baisus, tamsesnis garso takelis nesuteiks jokio palengvinimo. Tai tik padeda jums giliau įsitraukti į šį tamsų nuotykį.
„Heart Machine“ atsidavimas atmosferai ir visiškas panardinimas kreipiasi į visų rūšių žaidėjus. Nesvarbu, ar esate RPG ar FPS gerbėjas, strategas ar vienišas nesąžiningas, žaidimas nėra nieko, jei jis nėra įtraukiamas. Ir „Hyper Light Drifter“ formuojasi, kad būtų žaidėjų patirties pragaras - tai galėtų lengvai konkuruoti su patirtimi, kurią gauname iš kai kurių AAA titulų ateinančiais metais. Apskritai įsišaknijusios patirties, „Heart Machine“ atsisakė beveik visų UI elementų, į kuriuos įpratę žaidėjai. Į „Hyper Light Drifter“, nematysite jokio UI elemento, kuris nėra aplinkos dalis. Nors tai gali atrodyti kaip nepatogumas, „Preston“ sako, kad tai daro geresnę patirtį:
„Tai padeda išlaikyti žaidėją panardintą ir sutelktą dėmesį į akimirkas ir nuolat besiplečiančią istoriją pasaulyje, o ne į numerius, barus ir žemėlapius“.
Neskubėkite
„Hyper Light Drifter“ yra perspektyvus pavadinimas. Jis siūlo žaidėjams daugybę galimybių kovoti ir sklypą, ir nenuilstamai dirba, kad sukurtų patrauklią ir asmeninę patirtį. „Indie“ etiketėje neturėtų būti sustabdytas jūsų pasirinkimas, net jei žaidėte tik AAA pavadinimus.
Tikimasi, kad žaidimas sumažės maždaug šių metų pabaigoje arba 2015 m. Pradžioje. Jis bus pasiekiamas kompiuteriuose („Windows“ / „Mac“ / „Linux“), PS4, PS Vita, OUYA ir Wii U.