Turinys
- Kas laikoma išgyvenimo siaubu?
- Klasikinė „Resident Evil“ patirtis
- „Modern Resident Evil Experience“ trūkumai
Klasikinis yra žodis, kuris ateina į galvą, kai galvojate apie tai, kas laikoma nepamirštama. Buvo klasikinių televizijos programų, galbūt „Science Fiction“ žanro ar Quiz veislės, kurios mums primena laimingesnius vaikystės laikus. Klasikiniai filmai, kurie sukėlė galingus vaizdus; klasikinės knygos, kurios mus nugabeno į nuostabias blizgančios stebuklingos karalystės karalystes, kur mūsų vaizduotė buvo neribotai šokinėjanti iš vienos nagų kepimo nuotykių į kitą.
Tada buvo vaizdo žaidimų - puikus derinys viskas, kas buvo rodoma mažiau techniškai įspūdingose žiniasklaidos formose, pridėjus gebėjimą patikimai valdyti savo ištikimojo personažo likimą. Kai aš asmeniškai galvoju apie klasikinius žaidimus, aš galvoju apie originalą Absoliutus blogis ypač žaidimų - ir taip pat kaip kabės „Final Fantasy“, „Zelda“, „Pokémon“ ir Mario, bet jie galbūt yra kitam laikui.
(Pirmasis „Resident Evil“ originalas)
Man, klasika Absoliutus blogis reiškia kiekvieną iš originalių žaidimų. Taigi, Absoliutus blogis ir jos HD perdavimas, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Kodas Veronica ir Resident Evil 0. Jie laikomi klasika su jų ypatingais atributais, į kuriuos aš greitai įsiskversiu.
Dabar maždaug visas šio straipsnio taškas yra bandyti palyginti klasikinį Absoliutus blogis žaidimai su serijos vėlesniais pasiūlymais ir bandymas susieti argumentus, kodėl originalai laikėsi „Išgyvenimo siaubo“ apibrėžties, „Resident Evil“ žanro, kurio jis laikomas pradininku.
Kas laikoma išgyvenimo siaubu?
Išgyvenimo siaubas paprastai apima keletą bruožų. Pirma, kaip ir kino filmai, jie turi priekabią atmosferą - tamsoje ir monstras, užtemtas šešėlių ar atstumo. Pasaulis yra išsklaidytas iš išteklių, tokių kaip šaudmenys, ir restauratoriai, kuriuos dažnai sunku rasti. Grėsmė, žiaurūs tvariniai gyvena žanru, todėl žaidėjai laikosi teisingo požiūrio. Daiktai paprastai būna palyginti lėtai, kad būtų užtikrinta būtina įtampa. Ypač grėsmingi priešai laikomi bosais, nes jie beveik neįmanoma nugalėti.
Visa tai, kaip paprastas žiniasklaidos palyginimas, pagalvokite pirmąjį Užsienietis filmas; tai yra puikus siaubo filmo apibrėžimas ir apima viską, kas klasikiniame „Survival Horror“.
Klasikinė „Resident Evil“ patirtis
Klasikinis Absoliutus blogis yra keletas aspektų, kurie tikrai apibrėžė „Išgyvenimo siaubo“ žanrą, įskaitant ...
Atmosfera
Nuostabus forboding jausmas, kad potencialiai gali būti sulaikytas grėsmingas monstras, o jaudinantis aplinkinius SFX žaidimus. Tamsybė, siaubingos vietos ir ankstesnių zombių maro aukų liekanos. Garso takeliai, kuriais remtasi mintimis apie beviltiškumą ir terorą.
Inventorius
Minimalistinis inventoriaus ekranas, puikiai tinkantis išlikimo aspektams; buvo labai riboti ištekliai, ypač dėl sunkesnių sunkumų, ir tik suteikus 6–10 punktų laiko tarpsnius, iš esmės reiškė, kad planavimas ir prekių valdymas buvo labai svarbūs.
Gameplay
Šių žaidimų tipams būdingas trimačio asmens charakterio derinys, o šaudymo metu baisu, kuris tampa per arti. Taip pat reikia turėti konservatyvų pobūdį pozicionuojant, kai įtraukiate priešininkus ir kiekvieną kartą perkraunate kiekvieną kartą ir vėl įkraunate, kad tuos pačius beprotiškus zombius, kurie suteikia jums problemų dėl daugelio pastangų per maro užkrėstus dvarus, gamyklas ir laboratorijas. Tada turite nerimą dėl to, kad nežinote savo charakterio būklės ir turite minimalių sveikatos atkūrimo priemonių, kai einate į pirštą su aštuonių pėdų aukščio grėsmingais priešais, galinčiais išmušti savo charakterio bloką trimis hitais.
Išsaugoti sistemą
Absoliutus blogis turėjo griežtą, bet sąžiningą taupymo sistemą, kuri nubaudė jus už jūsų mirties atvejus, teleportuodamas jus į ankstesnį rašomąjį rašiklį, kurį savo raitelio pirštai naudojo įrašydami savo grėsmingą pažangą. Prieš keletą valandų perkeliant išgelbėjimą iš karto po to, kai buvo išleista galimybė išsaugoti kelis kartus, sistema iš esmės tapo teisinga.
Tada dar kartą, jei esate panašus į mane ir turėjote drąsos bandyti užbaigti Resident Evil: Nemesis didžiausiais sunkumais be taupymo ir tada praradę pabaigoje, galite jį nekęsti. Tiesą sakant, aš nekenčiu sistemos - tai išradinga, nes daro kiekvieną progresavimo unciją prasmingą ir kiekvienas iš išteklių yra vertingesnis. Jūs apgaulingai naudojate išteklius ir norėtumėte, kad buvote šiek tiek konservatyvesni, nes neišvengiamai būsi nesuskaičiuojamų baisių monstrų, stovinčių savo keliu, kai paliksite laikiną saugą.
Riboti ištekliai
Išgyvenimo siaubo masochisto didžiausias draugas yra riboti ištekliai. Praktiškai nieko nereiškia, kad viskas tampa prasmingesnė ir žymiai daugiau įtampos. Žinant, kad jūsų charakterio inventoriuje yra tik penkiolika šautuvų kulkų ir septyni karabinai, prieš patekdami į potencialiai monstrą užkrėstą teritoriją, gali būti labai stresas. Jei jūs paimsite agresyviausią, artimiausią ar grėsmingą priešą ir rizikuojate praeityje, ar yra pakankamai sąžiningumo?
Tai nuostabūs klausimai, todėl patirtis apima kruopštų planavimą ir tikrą susirūpinimą. Riboti atkūrimo elementai daro įtampą apčiuopiamą, kai artėja mirtis; be to, netoliese nėra taupymo vietos, tai dar vienas puikus klasikinio „Survival Horror“ aspektas.
Elemento krūtinė
Vieta, kurioje galima laikyti ir tvarkyti daiktus, taip pat yra vieta, kur apsvaiginti neveiksmingumą su ribotomis šaudmenimis ir net retesniais gijimo elementais. Jei nusprendėte išleisti savo šaudmenis prieš patekdami į dėžutės lauką, kita sritis bus daug, daug sunkiau - ir berniukas, ar žinote. Nėra nieko panašaus į gebėjimą atspindėti (beveik nuoširdžiai) kruopščiai pasiektų daiktų asortimente, žinodami, kad gerinate žaidimą ir kad turite bent keletą kulkų ir atkuriamųjų daiktų lietingą dieną.
Simboliai
Įdomių simbolių asortimentas visada buvo elgiamasi originalo viduje Absoliutus blogis žaidimai. Daugelis demonstruotų klasikinių herojų ir herojės bruožų.Tačiau buvo ir grėsmingų, šmeižikiškų personažų, kurie yra laikomi vienu didžiausių blogų vaikinų žaidimų žaidėjų - tokių kaip Albert Wesker. Visuose klasikiniuose žaidimuose visi „RE“ ženklai pasižymėjo tam tikra plėtra, parodydami natūralų progresą nuo naujokų iki veteranų Jill Valentine ir vis didėjantį legendinį Chris Redfield statusą.
Cut-scenos
Šlovingas FMV istorija „scenos“, ypač iš „PlayStation 1“ eros, parodė simbolius tokiu būdu, kuris anksčiau buvo matomas dėl laiko aparatūros apribojimų. Matydami simbolius, panašius į žmones, kurie nebuvo blokiški ir mažos skiriamosios gebos, buvo vizualinis. Be to, visos scenos buvo panašios į sudėtingus skyrius, pristatydamos svarbius simbolius ir monstrus, tuo pačiu demonstruodamos natūralų istoriją.
Bosai
Kiekvienas yra susipažinęs su tam tikru velniškai sudėtingu žaidimo viršininku (a la Tamsios sielos), bet Absoliutus blogisbosai buvo gana nuoširdus monstrasumas, kad pamatytų - nevermind pralaimėjimas. Ypač, kai tikrai bjaurusiems buvo reikalingi begaliniai kiekiai rečiausių ir efektyviausių šaudmenų (magnum, granatos). Kiekvienas, kuris grojo Resident Evil 3: Nemesisgreičiausiai atpažįsta, kad vardo viršininkas, Nemesis, yra piktybinis skausmas, nes jis buvo visiškai grėsmingas. Kitas ikoninis bosas buvo „Tyrant“ „Resident Evil“: „Veronica“ kodas, kuris buvo laikomas vienu iš sunkiausių viršininkų per lėktuvo seką.
(Klasikinis „Resident Evil“ inventoriaus ekranas)
(Liūdnas Nemesis iš Resident Evil 3: Nemesis)
(Klasikinis įrašymo kambario rašytuvas ir dėžutė)
Bandę atskleisti klasikinės paslaptys (įvedėte jį dar kartą) „Resident Evil“ žaidimai, atėjo laikas ištirti, kas manoma, kad yra šiuolaikiškos Absoliutus blogis žaidimai iš mano perspektyvos. Šie žaidimai neatitinka „Survival Horror“ ir turėjo žalingą poveikį originalų sukuriamai atmosferai ir įtampai. Čia bandysiu būti pagrįstas, nes aš iš tikrųjų esu šiuolaikinio gerbėjas Absoliutus blogis bet kokiu atveju, bet akivaizdžiai ne tiek, kiek originalai.
„Modern Resident Evil Experience“ trūkumai
Veiksmų orientuotas žaidimas
Modernus Absoliutus blogis pritaikė kitokią filosofiją su savo frenetiniu žaidimu. Nors tai buvo įdomus papildymas pradžioje Resident Evil 4, 5 ir 6galų gale tapo pastebima, kad ji turėjo įtakos atmosferai, šiek tiek mažindama patyrimą. Lėtas tempas ir įtemptas, atmosferinis patyrimas iš originalų buvo pakeistas staigiu greitumu ir lengvai išsiųstų priešų judėjimais, dėl kurių buvo įdomu, ar tai buvo įvesta, kad kreiptųsi į Vakarų auditoriją, kurią verčia šiuolaikiniai šauliai. Dėl šios priežasties garso takelis taip pat nebuvo toks keistas, dėl kurio buvo mažiau atmosferos.
Pernelyg daug šovinių
Šaudmenys buvo lengviau prieinami, mažinant ribotų išteklių aspektą, iš esmės svarbų „Išgyvenimo siaubo“ filosofijai. Visa įtampa, kai tik buvo pakankamai amunicijos, išnyko į eterį ir atsargus prekių valdymas tapo nereikalingas.
Kaip savarankiškas žaidimas, jis yra priimtinas, nes didėjant priešų skaičiui ir greitesniam žaidimo procesui natūraliai reikia daugiau išteklių, tačiau tai atrodė žalinga bendrajai patirtį, ypač dėl to, kad žaidimai baigėsi link pabaigos, kai buvo prieinami keli visiškai atnaujinti ginklai.
Per daug restauratorių
Turėdamas daugybę gydomųjų dalykų, atrodo, kad jie yra puikūs kaip pradedantiesiems, bet serijos veteranams, kuriems reikalinga sudėtingesnė patirtis ir kurie patiria tą patį ankstesnių žaidimų patirtį, tai kenkia patirties įtampai. Įtraukite partnerį iš dviejų pastarųjų „Resident Evil“ žaidimaiir gydomieji daiktai yra gausūs ... šiek tiek per daug.
Co-op
Bendradarbiavimo režimas tikrai buvo puiki idėja, susitikus su kitais - bendradarbiauti su žmogumi, kuris yra grizzled a Absoliutus blogis ventiliatorius, kaip jūs. Nors tai buvo neabejotinai naudingas užsimenant grėsmingų oponentų minios, nors kažkas ten buvo šiek tiek sumažėjusi, kad būta sunkioje situacijoje. Paprasčiausiai, jei tu pats buvote vienintelis tamsiame metro tunelyje, atmosfera yra pranašesnė, bet su kitu, ne tiek daug. Tai buvo tikrai problema. Ypač svarbu paminėti, kad AI yra šiek tiek nenuspėjama ir nepatikima.
Automatinio išsaugojimo funkcija
Automatinis taupymas yra labai paplitęs bruožas šiandien, ir dėl geros priežasties - dėl to, kad praradus nedidelį progresą, neabejotinai yra mažiau griežtų nei prarasti valandas. Tai puikiai tinka daugeliui žaidimų, tačiau „Survival Horror“ žanre ji jaučiasi netinkamai, pašalindama tai, kad jausmas malonus, nes kruopščiai planuojate ir valdote išteklius.
Greitojo laiko įvykiai (QTE)
Šie QTE buvo puikus papildymas Absoliutus blogis kai jie buvo įvesti Resident Evil 4, nes jie buvo naudojami palyginti taupiai ir labai dramatiškiems atvejams, kai buvo tikroji grėsmė griaustiniam pavojui. Bet Resident Evil 5 nuo šiol atrodė, kad šie QTEs buvo pernelyg naudojami, įvedant šiuos sparčiosios mygtukų skruostus beveik viską, ką galima įsivaizduoti. Ir tada jie padarė kardinčią nuodėmę: „QTE“ įžengė į labiausiai grėsmingas bosas. Todėl viršininkai nebuvo tokie grėsmingi.
Iki Resident Evil 6, jie buvo naudojami taip dažnai, kad kažkas panašaus į filmą ar interaktyvią istoriją. Nors tai gali turėti tam tikrą apeliacinį skundą, tai vis dar buvo Absoliutus blogis žaidimas ir sumaniai pažymėtas kaip „Išgyvenimo siaubas“.
(Liūdnai pagarsėjęs Chrisas Redfildas QTE išspaudė akmenį „Resident Evil 5“)
Tikiuosi, kad tai buvo linksmas, nostalgiškas ir gana motyvuotas požiūris į tai, kodėl originalas Absoliutus blogis žaidimai yra geresni nei naujesni leidiniai. Tikimės, kad Absoliutus blogis gerbėjai teigė, kad pirmenybė teikiama pirminei, Absoliutus blogis 7 - jei kada nors buvo paskelbta - bus toks pat kaip ir klasikinis (doh, dar kartą įvedėte) Absoliutus blogis žaidimai.
Ar aš teisus? Palikite savo mintis komentaruose.