Kodėl nėra žaidimų studijos ir įmonės, remiančios daugiau „Esports“ komandų ir Quest;

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 12 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Kodėl nėra žaidimų studijos ir įmonės, remiančios daugiau „Esports“ komandų ir Quest; - Žaidynės
Kodėl nėra žaidimų studijos ir įmonės, remiančios daugiau „Esports“ komandų ir Quest; - Žaidynės

Turinys

Atsitiktiniam žaidėjui / ventiliatoriui „eSports“ gali atrodyti kaip tik žaidimų pinigai. Tai galėjo būti padaryta prieš kelerius metus. Dabar „eSports“ ir konkurencingi lošimai išaugo ir varžėsi kai kurių profesionalių sporto šakų.


Su augimu dažnai būna sudėtinga. „ESports“ pasaulis daugeliu atžvilgių imituoja profesionalų sporto lygas. Svarbiausias panašumas galėtų būti būdas, kuriuo eSports komandos ir žaidėjai yra rėmę, ir būtent, kas juos remia. Kad suprastumėte situaciją šiek tiek geriau, aš pasinersiu į keletą sporto valdymo temų.

Lygos / franšizės modelis taip pat taikomas eSports

Panaudosime NFL kaip pavyzdį; visos 32 komandos yra franšizės. Savininkai yra franšizės gavėjai. Trumpai tariant, kiekviena komanda yra panaši į savo verslą, ir tol, kol jie atitinka tam tikras gaires, jie gali dalyvauti Nacionalinėje futbolo lygoje. Tas pats pasakytina ir apie kitas įmones, pavyzdžiui, „McDonald's“; Ne kiekvienas restoranas priklauso „McDonald's“. Daugelis jų priklauso verslininkams, vadinamiems franšizės gavėjais. NBA, MLB, NHL ir NFL laikosi šio verslo modelio („Major League Soccer“ vadovaujasi kita struktūra, turinčia daug panašumų). Dabar sporto sporto lygos pokalbis išaugo, įtraukiant eSports.


Visiškai kitokia struktūra

Dabartinis eSports kraštovaizdis iš pirmo žvilgsnio yra chaotiškas. Pasaulyje yra kelios lygos, kai kurios iš jų sutelktos į vieną žaidimo franšizę, kitos - į keletą žaidimų. Kartu su šiomis lygomis yra dešimčių eSports organizacijų. Kai kurios grupės laikosi vienos lygos, kaip antai „Major League Gaming“, o kitos dalyvauja keliose lygose vienu metu. Tai daugiausia dėl to, kad franšizės sąvoka labai skiriasi nuo tipiškos sporto komandos. Vienoje „eSports“ franšizėje gali būti kelios komandos, kurių kiekvienas sutelktas į vieną žaidimą.

Tarkime, mano organizacija, ASG Gaming turi komandą Menkė, Komanda Daug juokoir komanda GoW. Komanda Menkė ką tik baigėte sezoną MLG, ir dabar nori pradėti sezoną kitoje lygoje. Kai kvalifikacija yra įgyta, niekas neleidžia jiems to daryti. Kol komanda GoW niekada nekonkuravo MLG. Taip yra todėl, kad „eSports“ neturi vieno „Super Bowl“ arba abipusio lygos, kad būtų galima nustatyti pasaulio čempioną. „Major League Baseball“ techniškai turi dvi atskiras lygas, kurių kiekvienas turi nedidelių taisyklių skirtumus (nacionalinius ir amerikietiškus), kurie pasiekė susitarimą, kad jų geriausios komandos žaidžia pasaulinėje serijoje. Šiuo metu tarp lygos yra atviras konkursas, kad pamatytumėte, kas taps „eSports“ NBA.


Neutralumas: auksinė taisyklė

Santykinai neorganizuota eSports sistema sugebėjo išlaikyti vieną svarbų panašumą į profesionalų sportą, o tai yra nepriklausomos komandos. Priežastis, kad lygos kaip NFL neturi savo komandos, yra tai, kad ji sukuria interesų konfliktą. Kartais jie gali patirti finansinę komandos kontrolę, jei jos dabartiniai savininkai pažeidžia lygos sąlygas (paskolų nevykdymas, didelis kapitalo praradimas), tačiau jie dažnai parduoda jį naujam savininkui kuo greičiau. Tai atsitiko NBA su New Orleans Hornets. Hornetai galiausiai buvo parduoti ir perrašyti kaip Pelikanai. Ar NBA palaikė komandos kontrolę, kaip atrodytų, jei komanda pradėtų laimėti daugybę žaidimų, ar teisėjas kviečia į jų naudą? Užuot net galvoję apie problemas ir skandalus, kurie gali sukelti, lygos labui svarbu likti neutrali.

Neutralumo taisyklė taikoma ir eSports komandoms. „Activision Blizzard“ gali turėti „Major League“ žaidimų, bet tai tikrai daugiau. MLG leidžia žaidėjams konkuruoti su kai kuriais „Activision“ leidėjo konkurentais, pvz., „EA“, „Microsoft“ ir „Take-Two“. Dabar tai protingas verslas. MLG turi kreditų sistemą, kurioje mokate realius pinigus, kad galėtumėte pasiekti įvairių žaidimų turnyrus, nepriklausomai nuo leidėjo. Tai greičiausiai tęsis tol, kol leidėjai nusprendžia pradėti sutarties sistemą. EA gali lengvai apriboti „eSports“ dalyvavimą savo lygoje su nustatytu komandų skaičiumi, kurie sutiko su lygos franšizės sutartimi. Jei taip atsitiktų, ir sėkmingai EA, kiti seka. Kai kurie leidėjai galėjo leisti savo žaidimus žaisti keliose lygose, o sąlygos, kad sezono pabaigoje bus siunčiamos geriausios komandos į abipusį čempionatą.

Jei lygos organizacija ar leidėjas juos finansuos viena ar kelios komandos, įgyja nuostatą, kad jie yra palankūs. Panašus palyginimas tarp profesionalių sporto lygų su darbo užmokesčiu. Iš esmės egzistuoja darbo užmokesčio ribos, todėl viena komanda negali būti neteisingai sukrauta su geriausiais žaidėjais. Nesant e. Sporto patikrinimų ir balansų sistemos, viena lyga galėtų pritraukti kiekvieną pastebimą komandą į jos stabilumą, aprūpindama juos įrankiais ir mokėdama juos. Kaip ir dabar, prizų fondai pritraukia geriausias komandas.

Sąžiningumo palaikymas

Jei eSports turi tęsti savo sėkmę, lygos ir leidėjai turi išsaugoti savo patikimumą likdami neutralia institucija. Tokių pačių apdovanojimų ir galimybių suteikimas visiems kvalifikaciniams komandos nariams, tiesiogiai nekompensuojant jų, sustiprins šį vientisumą. Tai ne tik naudinga lygoms ir įmonėms, tiesiogiai dalyvaujančioms atliekant žaidimus, bet ir įmonėms, kurios remia komandas.

Tokia kompanija kaip „Microsoft“ galėtų lengvai finansuoti komandą ir būti vieninteliu rėmėju visuose savo įrankiuose (pvz., „Seattle Sounders“). Be tiesioginio rėmimo, kitoms bendrovėms suteikiama galimybė parodyti savo logotipus komandų megztiniuose ir beveik nieko, kas yra susijusi su komanda. Kaip bet kuris įmonės savininkas jums pasakys, tai gali būti skirtumas tarp sėkmės ir nesėkmės. Dėl šios priežasties supratau, kiek bendrovių kuria gaminius, skirtus žaidėjams. Visi šie prekiniai ženklai turėtų daug sunkiau kovoti dėl neaiškumo, kai didelės įmonės užėmė erdvę.

Galbūt vieną kartą netrukus bus eSports vadybos kursai ir studijų programos. Iki tos dienos galiu tik tikėtis, kad visi, dalyvaujantys eSports, iš tų vadovėlių atsiųs puslapį, kad jis būtų bent jau toks pat sėkmingas kaip NFL ar NBA subjektas. Atsakomybė tenka ir komandoms bei tų grupių savininkams. Kaip viliojantis, kaip atrodo, jei kūrėjas ar leidėjas bando remti vieną komandą per daugelį, tai yra geriausias komandos interesas. Daugelis, daugelis kompanijų, galės šokti į savo logotipą šalia savo komandų.

Ar sutinkate, kad žaidimų bendrovės turėtų likti neutralia institucija? Ar galėtumėte dalyvauti „eSports Management“, jei jis būtų pasiūlytas? Ar idėja dėl „eSports“ NFL kreipiasi į jus? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose.