Kodėl kai kurie žaidimai yra Twitch Not Video Games & Quest;

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 15 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kodėl kai kurie žaidimai yra Twitch Not Video Games & Quest; - Žaidynės
Kodėl kai kurie žaidimai yra Twitch Not Video Games & Quest; - Žaidynės

Turinys

Kai žaidėjai galvoja apie „Twitch“, žaidimų, tokių kaip Counter Strike, Dota 2 ir World of Warcraft Jis peržvelgia savo protus, tačiau labiausiai stebimų žaidimų sąraše galima rasti tą, kuri visiškai nesilaiko bendros vaizdo žaidimo sąvokos. Mes kalbame apie „Hearthstone“: „Warcraft“ herojai.


Žaidimas nukrypsta nuo normos, nes žaidėjai bendrauja su patirtimi, sujungiančia šiandienos technologiją su praeities žaidimais. Vartotojai užginčija vienas kitą kortele, o ne perkelia simbolį aplink žemėlapį.

Tai nėra; Vis dėlto vienintelis „Twitch“ žaidimas, kuriame žaidėjai pasižymi nostalgijos doze, nes svetainėje yra keli kanalai, skirti analoginiams stalo žaidimams.

Atsižvelgiant į tai, kad mes nuolat reikalaujame naujų patirties, praeities koncepcijų naudojimas gali atrodyti prieštaraujantis naujovėms. Tai pasakius, dideli klausimai yra ...

Kodėl žmonės žiūri korteles, pvz Širdies akmuo, ir žaidimus Twitch?

Kad tai paaiškintume, mes suteikiame jums tris atsakymus.

1 - Naujovės jausmas:

Tai pasakius, kiekvieną kartą, kai žaidėjai žiūri į ką nors, kas žaidžia „Twitch“, jie visada pamatys kažką kitokio, paskatindami juos žiūrėti. Kitas svarbus elementas yra tai, kad per „Twitch“ gyvus srautus žaidėjai gali ištirti žaidimo visatą, nes jie galės matyti turinį, kurį jie kitaip praleistų, nes beveik neįmanoma ištirti visų galimybių, kurias Širdies akmuo turi pasiūlyti.


Yra daugiau nei 500 kortelių Širdies akmuo, žaidėjui beveik neįmanoma naudoti visų kortų derinių, kuriuos galima padaryti žaidime. Tai labai svarbus kablys žaidėjams eiti žiūrėti šį žaidimą Twitch, nes nesvarbu, kiek valandų jie skiria žaisti, kito „Twitch“ žaidėjo šansai, turintys tas pačias korteles, jau nekalbant apie jų naudojimą tuo pačiu būdu, yra labai mažas.

Tokiu būdu, žaidėjas dirba kartu su streamer, kai jis žiūri ir mato, kiek žaidimas gali skirtis nuo žaidėjo iki žaidimo, tokiu būdu pridedant gylį žaidimui ir patirčiai.

Tas pats pasakytina apie stalo žaidimus. Beveik neįmanoma, kad vienas žaidėjas su draugų grupe ištirtų kiekvieną galimą strategiją, kurią žaidimas leidžia, todėl, kai jie žiūri į kitą žaidimą, jie mato kitokią patirtį dėl skirtingų strategijų, kurias naudoja žaidėjai.

Tai yra priežastis, kodėl šių žaidimų tipai gali būti patrauklūs kai kuriems asmenims, tačiau tas pats argumentas taikomas beveik kiekvienam žaidimui, išskyrus linijinius naratyvus, nes jie visada siūlo tokią pat patirtį, geriausiu atveju, nedidelius variantus .


Kita tema; todėl aptarsime motyvą, būdingą Kolekcionuojamiems Kortų Žaidimams ir Stalo žaidimams.

2 - Socialinė sąveika:

Siekiant aptarti šią temą, pradėsime stalo žaidimus.

Vaizdo žaidimų pramonės auštant 70-aisiais, jei žaidėjai norėjo žaisti kartu; jų vienintelė galimybė buvo žaisti vietoje, per arkadines mašinas. Vietos kelių žaidėjų tendencija 80-aisiais tęsėsi, kai rinkoje buvo įdiegtos konsolės, tačiau visa tai pasikeitė, kai internetas tapo prieinamas masinei rinkai devintajame dešimtmetyje, nes žaidėjai perėjo iš vietinio multiplayer į serverinius internetinius žaidimus.

Šiuo perėjimu vietinis daugialypis žaidėjas ir toliau egzistuoja, tačiau jo reikšmingumas labai sumažėjo. Šios tendencijos pasekmė yra ta, kad žaidėjai nusprendė bendrauti su daugeliu žmonių internetinėje aplinkoje, tačiau šiose sąveikose trūksta gylio, kad tikrasis asmuo žaisdamas šalia jūsų sofoje.

Tai yra vienas iš transliacijų stalo žaidimų pardavimo taškų. Žmonės žaidžia kartu toje pačioje patalpoje, todėl žiūrovai mato sąveiką tarp žaidėjų, kurių nematote virtualiuose žaidimuose, ir šis diferencijavimas yra veiksnys, kuris gali paskatinti žmones žiūrėti tokio tipo turinį. Žinoma, yra žaidimų, kurie žaidžia vietoje, tačiau tai yra mažuma.

Dabar, dėl socialinės sąveikos Širdies akmuo, tas pats principas taikomas. Žaidėjai nėra viename kambaryje, bet jie yra apriboti virtualiame stende, o ši ribota „erdvė“ kartu su lėto tempo žaidimu verčia oponentus labiau bendrauti tarpusavyje tokiu būdu, kuris neįvyksta daugiau greito žaidimų.

Net jei priešininkas nedalyvauja upelyje, lėtas žaidimo tempas leidžia geriau bendrauti tarp streamerio ir auditorijos per pokalbį, todėl jis tampa patrauklesne patirtimi.

3 - galimybė mokytis:

Klaida, siekianti vaizdo žaidimų dizainerių, yra linkusi ignoruoti kortelių ir stalo žaidimus. Jie mano, kad tokio tipo žaidimai neturi jokios reikšmės tam, kas nori kurti vaizdo žaidimus, tačiau šis argumentas neteisingas.

Analoginiai žaidimai gali būti puiki mokymosi priemonė tiems, kurie siekia kurti skaitmeninius. Stebėtina, kad šokinėja tiesiai į vaizdo žaidimų visatą, gali būti labai pavojinga norintiems žaidimų dizaineriui.

Pagrindinė to priežastis yra ta, kad vienas iš svarbiausių pamokų, kurių turi siekti žaidėjų dizaineris, turi išmokti kurti žaidimo taisykles, kurias jis / ji kuria. Deja, vaizdo žaidimai nėra ideali priemonė norint išmokti žaidimo taisykles.

Skaitmeniniuose žaidimuose didžioji dalis taisyklių veikia patirtį, tačiau žaidėjas jų nemato. Gravitacija, priešas AI arba galių pusiausvyra yra keletas elementų, kurie sudaro vaizdo žaidimo taisykles, pavyzdžiai, tačiau žaidėjai negali matyti, kaip jie veikia, tik kaip jie veikia patirtį. Tai pasakius, žaidėjui sunku apibūdinti kiekvieną vaizdo žaidimo taisyklę ir juos ištirti, kad galėtumėte išmokti iš žaidimo.

Kortelės ar stalo žaidime jūs nesprendžiate technologijų ir žaidimo taisyklių apdorojimo programavimo. Kiekviena žaidimo taisyklė yra aiškiai atpažįstama, nes žaidėjai atlieka veiksmus vietoj sistemos. Šis veiksnys leidžia šio tipo žaidimams tapti puikiais pavyzdžiais atvejų tyrimams, siekiantiems žaidėjų dizainerių, norinčių giliau gilintis dėl to, kaip žaidimo taisyklės daro įtaką žmonių žaidimui.

Tai yra viena iš priežasčių, kodėl „Twitch“ stalo žaidimų žiūrėjimas gali būti įtikinamas demografijos, kuri domisi žaidimo dizainu, atžvilgiu, nes iš šių žaidimų galima daug sužinoti. Tas pats principas taikomas Širdies akmuo, nes nepaisant to, kad tai yra elektroninis žaidimas, jos taisyklės taip pat yra aiškiai identifikuojamos.

Išvada:

Geriausias pranešimas, kurį mes galime gauti iš to, kad žmonės vis dar atkreipia dėmesį į lažybų ir kortų žaidimus - laikas visada judės į priekį, o pramogos, kurias vartojame, turi judėti kartu su ja.

Žaidimai turi prisitaikyti prie naujos rinkos poreikių, o šie „Twitch“ stebimi kortelių ir stalo žaidimai suteikia mums puikių pavyzdžių, kaip galima išlaikyti senėjimo tipo žaidimą.