Kas daro juodą pirštinę Tick ir dvitaškis; Interviu su „Day For Night Studios“

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 16 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kas daro juodą pirštinę Tick ir dvitaškis; Interviu su „Day For Night Studios“ - Žaidynės
Kas daro juodą pirštinę Tick ir dvitaškis; Interviu su „Day For Night Studios“ - Žaidynės

„Day For Night“ įkūrė dizaineriai, kurie buvo paleisti iš Irrational Games šiais metais. Jų projektas, Juodoji pirštinė, yra labai savotiškame teatre, kur dabartiniai atrakcionai nėra taip gerai. Tam, kad tai išspręstumėte, jūs, kaip žaidėjas, turite pereiti laiką, kad pakeistumėte veiksmų gyvenimą, kad jie galėtų daryti įtaką jų darbui įvairiais būdais. Kai keliaujate į praeitį, jūs taip pat turite susidoroti su deformuota realybe teatre ir netgi kova su grėsmingu monstru, žinoma kaip „Space Minotaur“.


Neseniai įvyko naujienų apie „Day For Night“ žaidimų projektą, kuriame pabrėžiama jų kampanija Kickstarter'e, kad būtų įgyvendintas jų tikslas. Po to rašiau, kad pasiektų juos, kad pamatytumėte, ar galėčiau šiek tiek daugiau informacijos iš jų žaisti. Kai buvau susisiekęs su Joe Fielder, rašytojas Juoda pirštinė, Džiaugiuosi atsakymu.

Jay Prodigious: buvau smalsu, kur idėja Juoda pirštinė atvyko is? Ar tai buvo kažkas, ko „Day for Night“ visada norėjo daryti dirbdama „BioShock“, ar tai buvo nauja idėja, sukurta dirbant su serija?

Joe Fiedler: tai kažkas, kas atėjo po to, kai palikome neracionalius žaidimus. Platus jo smūgis kilo galvojant apie tai, kaip atkreipti dėmesį į mūsų komandos talentus ir su jais susidurti, kurie turi ilgametę patirtį sukurdami intersyvius 3D pasaulius, tokius kaip „BioShock Infinite“ „Columbia“ ir „BioShock“ Rapture.


„Sleep No More“ taip pat buvo didelė ankstyvoji įtaka. Jei nesate susipažinę su juo, tai daugybė scenų, grojamų vienu metu didelėje, senoje mokykloje ar viešbutyje. Tai nuostabi ir jūs galite praleisti valandas tik tyrinėdami ir stebėdami, bet, būdamas žaidėjas, norėjau turėti interaktyvumą. Man teko galvoti apie tai, kaip įdomu būtų suteikti žaidėjui tiesioginę kontrolę keičiant naratyvą ir aplinkinį pasaulį.

Iš ten, kai pradėjome kalbėti apie tai daugiau, buvo aišku, kad būtų smagu iškasti į baisią, siurrealistinę atmosferą, pavyzdžiui, Jeano Cocteau, David Lynch ir Alan Resnais kūrinius. Ir mes taip pat radome būdą, kaip atsipalaiduoti mūsų meilė Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx ir „taip blogai“ geriems elementams, pvz., Juodiems aksomo paveikslams, liūdniems akių klounams ir b-filmams.

JP: pastebėjau keletą aspektų, kurie galėtų būti susiję su „BioShock“, bet man buvo įdomu, ar šiam projektui įtakos turėjo išoriniai šaltiniai? Bet kokie kiti žaidimai, kurie galėjo būti svarstomi dirbant su koncepcijomis, kurias matėme „KickStarter“?


JF: BioShock yra didžiulė įtaka. Dažniausiai todėl, kad mes [praleidome] tiek daug metų mokomės apie „stebuklingai realios“ aplinkos kūrimą ir įspūdingų žaidimų pasakojimų pateikimą dirbdami su šia serija.

JP: Keičiant tikrovę ir kelionės laiką yra gana gilios temos, kovojant su šiais metafiziniais elementais komandai buvo sudėtinga?

JF: galimybė daug kartų iš naujo išnagrinėti simbolius per savo įvairius gyvenimo būdus yra gana įdomi teritorija tiek naratyviai, tiek vizualiai. Tai neabejotinai sudėtinga, tačiau, jei nesate iššūkis kūrybiškai, tuomet jūsų darbas tampa nuobodu. Ir jei darbas yra nuobodu, tai nėra smagu žaisti.

BioShock yra didžiulė įtaka. Dažniausiai todėl, kad mes [praleidome] tiek daug metų mokomės apie „stebuklingai realios“ aplinkos kūrimą ir įspūdingų žaidimų pasakojimų pateikimą dirbdami su šia serija.

JP: pastebėjau, kad dėmesys sutelkiamas į meninius aspektus (teatrą, muziką, paveikslus ir pan.). Ar buvo kokių nors priežasčių, dėl kurių dėmesys buvo atkreiptas į meno pasaulį?

JF: Mes taip pat planuojame įdėti į žaidimus kaip temą kiekvienoje iš šių trijų sričių. Atrodė, kad jums būtų gana nepagrįsta padaryti žaidimą, kuriame žaidėjas turėjo ranką kuriant meną, bet kokiu būdu neįtraukdamas žaidimų į mišinį. Sakyčiau daugiau, bet jie turi būti įdomūs siurprizai.

JP: kalbėjau su daugeliu žaidėjų ir neseniai atlikiau interviu su Jameso Beechu iš Neono Serpento, kurie visi sakė, kad žaidimai visada buvo meno forma. Kaip „Naktinis diena“ mano, kad žaidimai yra susiję su menu kaip visuma?

JF: Manau, kad tai yra asmeninis sprendimas, kad kiekvienas galėtų pats nuspręsti, ir nesistengtų priversti savo mintis apie tai. Bet pragaras, tai man neišvengiama išvada. Kiekvieną kartą, kai atsiranda nauja meno forma, žmonėms prireiks metų. Galbūt VR atsiradimas sukrėsti žmones iš savo išankstinių sampratų.

JP: Galiausiai, jei „Black Glove“ sėkmingai veikia „KickStarter“, ar turite kokių nors ateities žaidimų projektų?

JF: Jei „The Black Glove“ sėkmingai veikia „Kickstarter“, kitą metus aš turėsiu beveik kiekvieną pabudimą. Tačiau po to pamatysime! Kiekvieną kartą, kai atsiranda nauja meno forma, žmonėms prireiks metų. Galbūt VR atsiradimas sukrėsti žmones iš savo išankstinių sampratų.

Interviu vyko puikiai. Nors aš supratau, kad laiko apribojimas Fielderas dalyvavo rašant žaidimą, o interviu buvo iššūkis jam, aš labai džiaugiuosi, kad jis skyrė laiko pokalbiui su manimi.

Iš pokalbio matome, kad žaidimas vis dar pilnas netikėtumų. Tie, kurie grojo „BioShock“ gali taip pat gauti keistą Deja Vu atvejį. Su talentingais protais Juoda pirštinė tai yra saugu pasakyti, kad tai gali būti įdomus pavadinimas.

Jei jums patiko tai, ką girdėjote ir norite sužinoti daugiau apie projektą, apsilankykite „Day for Night“ „Kickstarter“ puslapyje. Ji turi potencialą ir, jei norite, kad šis žaidimas būtų realizuotas, šaudykite kai kuriuos savo kelius.

Visi vaizdai pateikti Naktinių žaidimų diena.