„SMG Studio“ yra gerai žinoma žaidimų pramonėje, kurianti aukštos kokybės mobiliuosius žaidimus, nuosekliai viršijančius lūkesčius tiems, kurie galvoja, kad mobilusis žaidimas yra tikras žaidimų variantas. Kai kurie iš jų labiausiai žinomų žaidimų Thumb Drift ir Dar vienas Bounce.
Jų kitas žaidimas, Mirties kvadratas, bus paskelbta vėliau šiais metais. Padarius didžiulį „PAX Australia“ (ir mūsų geriausių demo sąrašą PAX West 2016) laureatų, šio „co-op“ dėlionė yra didelė.
Kaip Mirtis Squared augo, turėjau galimybę sėdėti su žaidimo vadovu Patrick Cook, kad galėtume kalbėti apie žaidimą ir visą pramonę.
GameSkinny (Bobby Singer): Mirtis Squared bus jūsų studijos pirmasis didelis leidinys konsolėse, o žaidimas bus prieinamas tiek PS4, tiek „Xbox One“. Ar tai yra kryptis, kurią studija planuoja tęsti, ar grįšite į mobiliuosius žaidimus Mirtis Squaredišleidimas?
SMG studija (Patrick Cook): Turėjome daug sėkmės mobiliajame telefone, todėl toliau dirbame su tuo, bet mes žaidžiame daug platformų žaidėjų ir kūrėjų. Mūsų planas visada buvo tiesiog panaudoti bet kokias platformai, kuri yra tinkama žaidimui, ir mes niekada neplanuojame pernelyg toli siekti, kas bus mūsų kiti projektai.
Dainininkė: Jūsų studija yra Sidnėjuje, Australijoje. Matydamas, kaip prielaida Mirtis Squared yra tai, kad bet kokie veiksmai gali jus nužudyti, kiek įtakos išgrobė tai, kad viskas Australijoje gali jus užmušti?
Kuko: Manau, kad populiarus požiūris yra tas, kad viskas čia jus nužudys, nepaisant jūsų veiksmų. Taigi, pasakykime Mirtis Squared tada iš tikrųjų apie tai, kad taps tavo likimo šeimininku. Ar kažkas.
Dainininkė: Kaip ir daugelis ankstesnių versijų, Mirtis Squared yra ryškus ir spalvingas. Kokios yra jūsų mintys, kad per daug AAA žaidimų šiais laikais naudojami drab spalvoti padėklai?
Kuko: Atgaivus matyti žaidimą, kuriame vaizdai yra tikrai ryškūs ir spalvingi, tačiau tuo pat metu manau, kad kartais pilkas / sepijos dalykas puikiai tinka. Visada tikiuosi, kad kūrėjai naudojasi geriausiu pasirinkimu, o ne savavališkai pasirinkdami meno krypties pasirinkimus, kurie, jų manymu, mažiau žmonių.
Dėl Mirtis Squared, spalvos buvo funkcionalaus dizaino pasirinkimas, bet aš tikrai esu patenkintas rezultatais estetiškai.
Dainininkė: Ar manote, kad tai labai skiriasi, kiek smagu žaisti Mirtis Squared priklausomai nuo to, ar tu žaidi su draugu toje pačioje patalpoje, kaip ir jūs, palyginti su žaidimu su draugu internete?
Kuko:Mirtis Squared yra žaidimas, skirtas glaudžiam, neatidėliotinam ir nuolatiniam bendravimui su jūsų komanda, todėl tik „couch op“. Tai, kad mes asmeniškai dinamiškai stebėjome PAX ir kitus pasirodymus nuo to laiko, kai pradėjome demonstruoti jį, ir manau, kad tai yra įdomiausia su gera kompanija.
Redaktoriaus pastaba: „Death Squared“ PS4 žaidėjai galės žaisti internete per „Share Play“ palaikymą.
Dainininkė: Panašiai kaip ir visi ankstesni žaidimai, Mirtis Squared neturi istorijos. Ar jūsų studijoje tiesiog nėra pasakojimo, ar norite tiesiog atkreipti dėmesį į žaidimą, kad jis taptų kuo poliruotas?
Kuko: Nebuvo demo nė vieno iš jų PAX, bet Mirtis Squared iš tikrųjų turi istoriją savo pagrindiniuose lygių rinkiniuose. Jūs galite patirti istoriją dviejuose žaidimuose arba valdydami abu žaidėjus viename žaidime. Visi lygiai yra išeinantys / išeinantys, todėl jūs taip pat galite pereiti skirtingais būdais įvairiais laikais, jei tai jums tinka.
Pradžioje Mirtis Squared iš tiesų buvo sutelktas tik į vieną visapusišką žaidimo prielaidą - išspręskite galvosūkį kartu, nežudant vienas kito.
Dainininkė: Vaizduotė vaizduotėje Mirtis Squared rodo, kad jūsų studija turi daug vaizduotės. Jei jums būtų suteiktas neribotas biudžetas, kokio tipo žaidimą jūs norite padaryti?
Kuko: Tai beveik neįmanoma atsakyti. Yra tiek daug rūšių žaidimų, kuriuos norėčiau atlikti keliais žanrais. Manau, jei visą gyvenimą žiūriu į savo žaidimų istoriją, RPG yra tikriausiai viršuje. Taigi mano „neribotas biudžetas“ žaidimas tikriausiai būtų tam tikras RPG. Gal būt. Turiu neribotą biudžetą ir tada aš priimsiu galutinį sprendimą. Gal būt.
Dainininkė: Kokį aspektą Mirtis Squared ar esate asmeniškai didžiuojasi?
Kuko: Dėlionės įspūdžių žaidime buvo didžiulis smagu dirbti. Tai tapo asmeniniu iššūkiu, norėdami pamatyti, kiek skirtingų būdų, kaip tas pats mechanikas galėtų būti apverstas ar sujungtas į naują tipą, ir išlaikyti pusiausvyrą tarp įdomių siurprizų ir prieinamo lygio.
Visų pirma, nors manau, sakyčiau, kad didžiuojuosi, kad žaidimo variklis yra paprastas. Tai vienas iš paprasčiausių variklių, kuriuos parašiau, nes viskas ateina ne iš jos dizaino. Tai apie mechaninius dizainus, galvosūkius ir visas sąveikas. Tai reiškia, kad „kodėl juda tokiu būdu, kai jūs judate tokiu būdu“, tai užtrunka beveik bet kokį kodą, tačiau tai, ką jūs darote, yra tai, kas yra svarbi.
Norėčiau padėkoti Patrickui Cookui, Kyle MacGregor Burlesonui ir visai SMG studijai už laiką atsakyti į mano klausimus.
Žaidėjai, kurie domisi rinkimu Mirtis Squared Šiais metais galėsite atidžiai stebėti, kaip jis buvo paleistas „PlayStation 4“, „Xbox“ ir „PC“.