Kas daro „E-Sport“

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 17 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
Restricting the use of lead in the EU: towards sustainable outdoor shooting
Video.: Restricting the use of lead in the EU: towards sustainable outdoor shooting

Ankstesniuose straipsniuose kalbėjome apie įvairius sunkumus ir ilgius „E-Sports“ pirmaujančias organizacijas, ikonines figūras ir netgi įvairią bendruomenę, kuri turėjo eiti plėsti šią subkultūrą. Nuo populiariausių talentingų žmonių ir sričių skatinimo iki to, kaip svarbu atskirti turinį ir įvykius. Diskusija apie E-sporto augimo palaikymą visada buvo svarbiausias dalykas įvairiuose klausimuose ir su jais susijusiuose nuomonės kūrėjai. Bet kai kalbama apie „E-Sport“ kūrimą, dažnai daugelio šalių prognozės ir pasitikėjimas būna lygūs.


Žaidimų kūrėjams daugialypė vaizdo žaidimo dalis gaminama naudojant režimus ir atmosferą (toną) gamybos metu. Žaidimai, tokie kaip „Bioshock 2“ ir „Super Smash Bros“, yra labai skirtingi žanre, tačiau tonas buvo gana kvailas ir nesubalansuotas [kaip numatyta]. Nepaisant to, tik vienas žaidžia konkurencingai (nebūtinai „E-Sport“) ir turi pakankamai pagrindinių dalyvavimo normų, kad ją būtų galima sukonfigūruoti labiau konkurencingai garso nustatymams. „Team Fortress 2“ taip pat gyveno konkurencingai, tačiau nepasiekė pakankamai viešumo, kad pasiektų E-Sport populiarumo lygį (nors žaidime yra daug lygų, įskaitant ilgametę ESEA lygą). Kai žvelgiame į praeitį, mes dažnai matome, kad žaidimai tampa konkurencingi, prieš šokdami į „E-Sport“ perspektyvą. Prieš daugelį metų šis šuolis buvo laipsniškas žingsnis, tačiau daugeliui žaidimų kūrėjų savo planavimo ir tikslinės auditorijos atžvilgiu iš tikrųjų įtraukė „E-Sport“ perspektyvą, taip, kaip jie turi parduoti savo žaidimus, šiek tiek skiriasi.


Žaidimų vystymo bendrovėms, kai jos siekia, kad vaizdo žaidimo „E-sporto medžiaga“ daugialypis aspektas būtų planuojamas, jie turi gerbti visiškai naują konkurencijos ir žiūrovų aspektą. Šios naujos koncepcijos įtraukimo rizika stengiasi išlaikyti paprastą požiūrį į žaidimo strategiją, o žaidimo mechanikai taip pat reikalingi meistriškai. Tai, kas gali atsitikti, yra ta, kad galų gale bandote pasveikinti visus ir, galbūt, neturite nieko panašaus į jūsų produktą. Senesnių žaidimų trūkumai padeda apriboti kai kuriuos klausimus, kurie šiandien yra daugeliu žaidimų.

Kas daro žaidimą E-Sportu? Daugelis žaidimų žaidžiami konkurencingai, tačiau ne visi jie laikomi konkurencingai jaudinančiais ar linksmais. Neseniai, kaip ir ateina titulai, mes tai sužinojome ne visi žaidimai gali būti ir konkurencingi, ir įdomūs stebėti. Giminaičiai dažnai parodė labai meistriškai sudėtingo žaidimo bruožus, tačiau žiūrovui tai negalėjo prasmingai vaizduoti. „WarCraft“ pasaulis taip pat parodo talentų ir bendrų komandų darbo lygius, naudodamas strategiją ir unikalią charakterį / statą, tačiau negalėjo padaryti šio aspekto vertimo į lengvai sekančią žiūrovų žaidimo formą.


Giminaičių kilimas: komandos vėliava

Persikėlimas į gentis: pakilimas reikalavo daug laiko ir koordinavimo itin dideliu greičiu, tačiau pats žaidimas buvo sunku naršyti kaip stebėtojas ir todėl buvo sunku mėgautis žiūrovu.

Daugelis žaidimų yra konkurencingai žaidžiami tarp draugų, priešų ir mažų bendruomenių, tačiau nebūtinai tampa daugiau nei pramoga. Taigi Koks yra patrauklumas žaidimui „E-Sport“? Tiesiai iš šikšnosparnio galime pasakyti, kad jis prideda ekspozicijos ir rinkodaros lygį jūsų įmonei ir žaidimui. Jis pritraukia dar vieną išskirtinių žaidėjų ir gerbėjų lygį, siekdamas žaisti tiek talentingų, tiek profesionalių žaidėjų. Tai, savo ruožtu, padeda užpildyti jūsų serverius ir žaidimus, prailgina jūsų produkto ilgaamžiškumą ir padidina viršvalandžius.

Penki populiariausi „Steam“ žaidimai susideda iš dviejų pagrindinių „E-Sports“ pavadinimų.

Neigiama, kad tai būtų papildomas laikas ir atsidavimas prieš ir po žaidimo, siekiant užtikrinti, kad jis būtų subalansuotas ir pasižymi įrankiais, kuriuos bendruomenė turi pereiti į savo „E-Sport“ idėją. Antrasis trūkumas būtų padidėjęs bendruomenės informavimo ir komunikacijos lygis, kurio jums reikės.

Tai pasakius, reikia paklausti apie 5 paprastus klausimus: „Kas padėtų konkurencingai žaidžiamas žaidimas„ E-sportas “?

1. Turi būti stebintis stebėti. Nepaisant praeityje vykstančių plėtros apribojimų, tokie žaidimai kaip „StarCraft“: „Brood War“, „Counter-Strike“: 1.6, „Quake 3“ ir „DotA“ vis dar buvo įdomūs žiūrėti. Įspūdingumas yra raktas į „E-Sport“, o jaudulys turi būti tiek įgimtas, tiek įkvėptas iš žiūrovo perspektyvos. Kai kurie žaidimai yra ne tokie sudėtingi, kaip ir kiti. Pavyzdžiui, kova su žaidimais yra daug lengviau demonstruoti ir stebėti, nei pirmojo asmens šaudyklės.

2. Jis turi turėti gerą įgūdžių demonstravimą įspūdingu būdu. Žodis „įspūdingas“ paminėtas mano pirmame taške ir tai yra esminis elementas, skirtas išlaikyti žiūrovų ir jaudulio lygį. Tai padeda pritraukti daugiau žiūrovų, kurie nėra susipažinę su žaidimu, bet gali lengvai suvirškinti, kas vyksta. Įrodytas įgūdis yra sluoksniuotas pagal aktyvių žinių ir dalyvių, kuriuos žiūrovas turi žaidimui, kiekį.

  • Kovos žaidimams du priešai ją išvaro vienas kitam įveikti.
  • Pirmojo asmens šaudyklėms suderintos žaidėjų komandos nustato geriausią trajektoriją, kad pasiektų savo tikslą.
  • Realaus laiko strateginiuose žaidimuose; žaidėjai komanduoja bazę ir renka išteklius, kad sukurtų armiją, kad įveiktų savo priešininką.

Tai yra preliminarus vaizdo žaidimų žanro supratimas. Kaip gerai šiandien vaizdo žaidimai rodo šių tikslų sunkumą vidutiniam žiūrovui? Jei norėtume toliau žaisti kiekvieną žaidimą, matytume, kad žiūrovui reikia kito lygio žinių, ir aspektas, kurį reikia apsvarstyti dalyviams, paimkime realaus laiko strateginius žaidimus, pavyzdžiui:

  • Realaus laiko strategijos žaidimai: žaidėjas turi tuo pačiu metu veiksmingai užtikrinti, kad jo ištekliai būtų laikomi nedideliais (makromanansas), kad būtų sukurta valdoma kariuomenė prieš savo priešininko planuojamą ataką (laiko ataka per kitą žaidėją paprastai būtų pažeidžiama).

Laimei, komentatoriai dalyvauja tam, kad padėtų išsiaiškinti kai kurias smulkesnes vaizdo žaidimų detales, tačiau, kai žaidimas tampa vis gilesnis, jo pradinis patrauklumas žiūrėjimo atžvilgiu tampa vis labiau reikalingas žiūrovui iššifruoti ir interpretuoti.

Strenx analizė DM13

„Strenx“ siūlo savo rungtynių analizę Quake'e. Ši analizė padeda išsiaiškinti žinių, reikalingų „Quake“ žaisti konkurenciniu lygiu, gylį.

3. Žaidimas negali padaryti viską žaidėjui (-ams). Kai projektuojame savo žaidimą, tendencijos, kad žaidimas būtų patogesnis nei kai kurios senesnės E-sporto žaidimų kartos, yra įprastos - pavyzdžiui, mintis apie tai, ką niekas negalėjo padaryti, galėtų būti lengvai padaryta dabar. Šis mąstymo procesas grindžiamas tikiuosi, kad geri ketinimai padaryti patogesnį žaidimą pritrauks daugiau žmonių, kurie anksčiau buvo įbauginti pirmojo žaidimo mokymosi kreive. Problema yra ta, kad jis mažina žmonių gebėjimą įvertinti įgūdžių lygį, kai jie stebi ar žaidžia. Daugelis dabartinių kūrėjų dažnai ignoruoja tai, kas turėtų būti palikta žaidime kaip neatsiejama sudėtingos asmenybės dalis.

Apsvarstykite šį pavyzdį: karo karštyje jūsų darbuotojai nesukurtų savo, kai jie buvo sukurti. Jūs turėjote rankiniu būdu tai padaryti po vieną. Tai gana sunku stebėti ir prisiminti reguliariai šildomame žaidime. „StarCraft II“ tai buvo padaryta automatiškai jums, ir tai buvo laikoma gera, nes tai buvo varginantis uždavinys, kuris atgrasino dėmesį į įdomesnes žaidimo sritis (pvz., Mūšio užduotis ir mikrovaldymą). Priešingai, „StarCraft II“, kai apsupto bako vienetas aptinka priešo vienetą, jis, kaip ir kiti apgaudinėjimo bako vienetai, žinotų, kiek kadrų būtų imtasi prieš sunaikinant įrenginį, taigi jokios nuotraukos nėra švaistomos. Tai nebūtinai yra geras dalykas, nes žaidimas pradeda kontroliuoti ir suprasti žaidėjui, o ne leisti žaidėjui valdyti ir įveikti situacijas.

4. Ne tik išmeskite pinigus į jį: Patikėkite, ar ne, pinigai nesuteikia žmonėms skirti ar apsupti savo profesijos aplink žaidimą. Bus žmonių žaisti, tačiau bendruomenė bus daug mažesnė, o žiniasklaidos poveikis bus mažesnis. Kai kalbama apie „E-Sports“, tai labai svarbus bendruomenės reikalas, o tik turintys prizinius turnyrus iš tikrųjų nerodo, kiek norite scenos augti, tik kad jūs jį finansiškai remiate. Tokios įmonės kaip „Ubisoft“ ir jų žaidimas „Shootmania“ daugiau nei finansiškai remia išorinius turnyrus, bet iš tikrųjų siekia ir augina savo prekės ženklą kaip „E-Sport“ titulą tiek pradiniuose pristatymuose „E3“, tiek kartu su „IGN“ „Pro League“. jų žaidimų konkurenciniai režimai ir konkursai.

„ShootMania“ audra „GamePlay“ demonstracija

„Ubisoft“ pristato „E-Sport FPS“ titulą „Shootmania“ su šou, įskaitant „CounterStrike & Quake Pro Gamers“. „Shootmania“ komplektuojamas su žemėlapių redaktoriu, pritaikytais konkurso / renginių nustatymais ir pataisytu FPS stiliu, kad palaikytumėte ryšį su standartiniu FPS žaidimu, bet taip pat sukurkite savo mechaniką.

5. Tinkama bendruomenės parama, komunikacija: Dažnai siūloma „E-Sports“ padalinio įsisavinimas bendrovės bendruomenės komandoje, nes dažnai atstovaujama tiek kituose pagrindiniuose renginiuose, tiek per internetinę sąveiką. Savo ankstesniame straipsnyje paminėjo turnyrų ir renginių žaidėjų vaidmenis, labiau orientuotus į konkursus ir įmones, priklausomai nuo vaizdo žaidimo sėkmės ir populiarumo. Su „E-Sports“ padaliniu nebūtinai žaidžiamas Dievas, bet būdamas reprezentatyvus gaunant bendruomenės informaciją, mokantis minėtos bendruomenės vidinės veiklos (nuo scenos lyderių iki rašytojų ir pretenzingų analitinių dienoraščių rašytojų, rašančių vidurinės mokyklos esė apie tai, kas gali padaryti „E-Sport“).Nors pagrindinės renginių organizacijos gali padėti išlaikyti žaidimą dėmesio centre, įmonės dalyvavimas bus svarbesnis už „E-Sports“ palaikymo žodžius: „ArenaNet“ („Kotaku“) ir 343 „Industries“ („Forbes“). tiek bendruomenė, tiek bendras jų scenos augimas nėra lyginamas su kai kuriais veteranais, tokiais kaip Blizzard ir Capcom.

(6. Prieinamumas): Nors daugeliu atvejų akivaizdu, kad prieinamumas turi būti užtikrinamas įvairiomis skirtingų ekonomikų struktūromis, jos žmonėmis ir tuo, kaip jie gyvena ir artėja prie pramogų. Daugeliui Šiaurės Amerikos šalių jie turi savo konsolę, asmeninius kompiuterius ir televizorius, kad galėtų žaisti vaizdo žaidimus. Tačiau Japonijoje konsolės ir žaidimų salės yra populiariausios priemonės, skirtos naudotis pramogomis. Azijai dažniausiai naudojami kompiuteriniai „Bangs“ (LAN lošimo centrai), vedantys į žaidimų, kuriems nereikia nuosavybės teisių, populiarumą (tokiu būdu nemokami žaidimai, pvz., „League of Legends“, išlaiko didelį). Galų gale šios kultūros, kurioms būdingas nuolatinis šalies suvaržymas ir ekonomika, padeda nustatyti geriausius būdus, kaip padaryti savo vaizdo žaidimą prieinamą bendram vartotojui. Tose vietose, kur kompiuteris yra pagrindinis prabanga, laiko kortelės ir nemokami žaidimų modeliai padeda populiarinti konkretų žaidimą, bet taip pat pasitiki laimingesnėmis šalimis, kurios teikia finansinę grąžą.

Tai yra penki dalykai tarp daugelio kitų aspektų, kurie padėtų siekti žaidimo į E-Sportą panašaus dėmesio lygio. Manau, kad gera scena, jums reikia gero žaidimo, kuris atlaikys laiko patikrinimą. Tai galime matyti DotA ir daugeliu iš jų, tačiau taip pat galite pamatyti, kaip sėkminga žaidimo idėja taip pat gali turėti siaubingą kūrėjo paramą (pvz., „Quake Live“ ir „Newerth“ herojai) ir atvirkščiai; palaikomasis kūrėjas, tačiau žaidime trūksta žiūrovų sudedamųjų dalių, kad būtų įdomu (gentys: pakilti). Galų gale, tai visa tai susiję su tinkamu laiku, gerais dominančiais kabliais ir teisingais demonstrantais, kurie tikrai demonstruoja jūsų žaidimą.

Anksčiau „E-Sport“ pavadinimai galiausiai buvo sukurti per bendruomenės populiarumą ir renginius, vėliau tapus profesionalesniu ir tikslesniu. Dabar tendencija yra kontrastas, kur stengiamės sukurti „E-Sport“ produktus, kad pritrauktume bendruomenės populiarumą ir paramą. Tai atveria naują priešiškumo bangą ir iššūkius, kurių anksčiau nebuvo matyti.

Fotelio atletikos serija po # 8 - iš pradžių paskelbta 2012 m. Gruodžio 18 d.