Kas atsitiko su linijiniais žaidimais ir ieškojimais; Ir ar jie susiduria su atgaivinimu ir ieškojimu;

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 13 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
Kas atsitiko su linijiniais žaidimais ir ieškojimais; Ir ar jie susiduria su atgaivinimu ir ieškojimu; - Žaidynės
Kas atsitiko su linijiniais žaidimais ir ieškojimais; Ir ar jie susiduria su atgaivinimu ir ieškojimu; - Žaidynės

Turinys

Žaidimų pasaulis, kaip šiandien žinome, yra labai skirtingas reiškinys, nei anksčiau. Šiandien didelė dalis vaizdo žaidimų yra didelio masto, atviro pasaulio gigantai, turintys didžiulį turinį ir didžiulį laiko kriauklę mūsų ribotoms dienos valandoms. Daug žaidimų, išleidžiančių, gali vidutiniškai apytiksliai 30–40 valandų žaisti, kad liudytų ir užbaigtų daugumą jų turinio, o kai kurie dažnai gali užtemdyti 80–100 valandų. Nors tai gali atrodyti iš pradžių fantastiška - ir daugeliui žmonių tai tikrai - kitiems, kaip ir aš, ji pradeda rimtai mąstyti dėl savo malonumo ir pasitenkinimo žaisti, nepaisant to, kad siūloma išskirtinė kaina.


Dauguma žaidimų dabar yra elgesys, reikalaujantis didžiulio mūsų laiko ir energijos įsipareigojimo. Dažnai reikalaujame, kad mūsų ribotas laisvalaikio valandų skaičius būtų pernelyg sudėtingas, palyginti su prieš keletą metų - tai laikotarpis, kai žaidimus galima pasimėgauti laisvesniais ir mums mažiau reikalauti juos priimti. Aš norėjau ištirti šį permainą, kaip dabartiniai genai turi labai skirtingą dizainą, lyginant su anksčiau, ir pažiūrėkite, ar mes galime atgaivinti trumpesnius, kompaktiškesnius ir labiau įtikinamus patyrimus, nei dabar esame veikiami.

Nustatyta norma

2007–2013 m. Metais linijinis, maždaug 8–12 valandų trukmės vaizdo žaidimas pasiekė nustatytą viršūnę. Atvykęs iš goliath kulnų, kuris buvo Call of Duty 4: Modernus karas„PS3“ ir „Xbox 360“ epochoje pasirodė neįtikėtinas siauras, kompaktiškas ir palyginti trumpas vaizdo žaidimų patyrimas. Šių šešerių metų laikotarpiu mes buvome pristatyti puikūs nuotykiai „BioShock“ franšizė, įvairūs Pareigos šauksmas kampanijos, Killzone serija karo dievas 3, Nepriskirtas serijos ir netgi nepagrįstų brangakmenių, tokių kaip Vanquish ir Spec Ops: The Line, tik keli.


Šio laikotarpio pabaigoje kai kurie iš šių franšizių, be abejo, pasiekė savo naratyvinį kulminaciją. Paimkite visuotinai švytinčią reputaciją Pasaulis kareGauta kampanija, Uncharted 2: Tarp vagių laikomas vienu iš geriausių jos kartos žaidimų, BioShock: Begalinis su nepamirštamu pasukimu. Išskyrus daugelio žaidėjų ir „co-op“ komponentų akimirką, šie žaidimai suteikė linijinę vieno žaidėjo veiksmą, kurio aš asmeniškai nesijaučiu. Aš vis dar aiškiai prisimenu *, kad * atskleidžia momentą 2008 m. Pabaigoje Spec-Ops, todėl neatskiriama nuo jos pagrindinės koncepcijos, ji buvo įdėta į jo veikimo laiką. Mes, kaip bendruomenė, vis dar gauname goosebumps iš paprastos frazės „Ar norėtumėte maloniai?“ Ir kaip tai dramatiškai pakeitė mūsų vaizdo žaidimų autonomijos suvokimą. Net ir žiūrint į aplinką Halo 3 į "Baigti kovą" arba momentas, kai Domas paaukojo save Gears of War 3tai buvo emocinės akimirkos, kurios dar ryškiau rezonuoja, nes nebuvome bombardavę pūkais; mums buvo suteiktos rankų darbo akimirkos, kad prisimintume.


Mano nuomone, šie žaidimai pasiekė savo sėkmės aukštį dėl darbo ir meilės, kuri buvo investuota į jų vieno žaidėjo kampanijas. Jie buvo palyginti trumpi, tačiau jie buvo supakuoti į gegnių kokybę ir priežiūrą. Daugelis šių žaidimų laikė tiek daug intymių atspindžių akimirkų, kaip jie buvo blokuoti, ekrano sprogimo veiksmai. Akimirkos istorijos momentas buvo tobulinamas, didvyrių ar piktadarių raida buvo didelė, jų sekų malonumas buvo nesuderintas. Tuomet pastatytas ant šių puikių žaidimų pečių buvo vienas iš linijinės, pasakojimų orientuotos patirties: Paskutinis iš mūsų.

Kiekvienas iš šių žaidimų tuo metu buvo didesnis nei įleidimo kaina, paprastai apie 50–60 JAV dolerių. Jie sukūrė emocinius ryšius, simbolius, kuriuos mes rūpinomės, ir pasakojimų galus, kuriuos norėjome pamatyti, bet nusivylė liudijimu. Metalinė pavara kieta 4 buvo žaidimas, kuriame apibrėžta ankstesnė konsolių karta; tai vienas iš mano mėgstamiausių visų žaidimų vaizdo žaidimų, ir vienu metu baigiau jį sunkiausiomis sąlygomis po 4 valandų.

Taigi, kas pasikeitė per laikotarpį nuo 2013 iki 2017 m.? Atviro pasaulio ir didelio masto vaizdo žaidimai buvo iki šiol egzistavę, ir, be abejonės, ten buvo dar standartiškesnių žaidimų. Kai kurie žaidimai, kuriais buvo užbaigtas 100+ valandos ženklas, nebuvo ypač nauji. Vis dėlto manau, kad tai buvo tie metai, kuriais apibrėžta perėjimas nuo tikslinės, vieno žaidėjo patirties su ribotu laiko reikalavimu iki žaidimų išplėtimo, dydžio, išlaidų ir kai kuriais atvejais net kokybės.

Atviro pasaulio augimas

Išleidimas Fallout 3, kurį turėjo sekti seisminis Elder Scrolls V: Skyrim, pradeda ankstyvą metaforinio apsaugos nuo minėto linijinio vaizdo žaidimo pakeitimą į naują, visiškai didesnę, atviro pasaulio vaizdo žaidimų dizaino paradigmą. Su tokiais kūrėjais kaip „Ubisoft“ ir „EA“, matydami naujos kartos kartos galią, didesnė ir blizgesnė tapo nauja dienos tvarka. Atrodo, kad nuo 2014 m. Į pasaulį į rinką pateko atviri pasauliniai žaidimai.

Watch_Dogs 1 ir 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate ir Rogue, „Grand Theft Auto V“, „Far Cry 4“, „Dying Light“, „Mad Max“, Vidurio žemė: karo šešėlis, Ghost Recon: Wildlands, No Žmogaus dangus. Sąrašas galėtų pasiekti neišmatuojamų ilgių. Įkurtos atviros pasaulinės franšizės klestėjo, nes žaidėjai atsipalaidavo, kad pasiektų kitą leidimą, norėdami gauti didžiausią turinį mūsų sunkiai uždirbtus pinigus. Netgi tradicinės serijos, pvz Metalinės pavaros kietos ir Ghost Recon neatsilaikė nuo atviro pasaulio dizaino viliojimo Phantom skausmas ir Laukinės gamtos siekti šios pastangos su skirtingomis sėkmėmis. Didžiųjų vaizdo žaidimų kraštovaizdžių garbinimo mastas ir garbės lygis taip pat gali atsispindėti per pastaruosius kelerius metus dalyvavusių žaidėjų žaidime: „Horizon Zero Dawn“, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Witcher 3: Wild Hunt, Zelda legenda: laukinių kvėpavimas, Phantom skausmas, Final Fantasy XV, ir Batman: Arkham Knight visi buvo dažnai diskutuojami ir laikomi vertingais.

Šis dramatiškas pokytis, kaip kūrėjai kreipėsi į vaizdo žaidimų pristatymą savo auditorijai, buvo susitarta dėl kelių skirtingų perspektyvų. Pvz., Didesnis, išsamesnis ir atviresnis žemėlapis leidžia daugiau žaidimo galimybių ir įvairovės. Mažiau ir didesnių užduočių pakuotės supaprastinimas yra daug lengviau suplanuotas nei kiekvienas atskirai tam tikrame lygmenyje ar ribojančiame segmente. Be to, didėjant žaidimų populiarumui, auga žaidimų kūrimas, kūrimas ir gamyba. Žaidimai dabar yra daugelio milijonų dolerių investicijos, o tai reiškia, kad leidėjai ieško būdų, kaip padidinti savo pajamas iš kiekvieno produkto. Todėl atviro pasaulio žaidimai tapo prasmingesni, nes jie yra daug lengviau užsidirbti ir sukurti užmokestį. Paskutinis dalykas, kurį ketinu ištirti, yra tai, kad linijiniai žaidimai ir vieno žaidėjo patirtis paprasčiausiai tapo nepopuliariais, nebėra pramonės auksinis vaikas.

Kiekio užpildymas su faktine kokybe

Nors daugelis anksčiau minėtų metų žaidėjų buvo išskirtiniai, o kai kurie iš jų netgi yra mano pretendentų dalis dėl geriausių visų laikų žaidimų, šis dizaino perėjimas taip pat sukėlė daugybę problemų . Pirmoji ir svarbiausia mano problema buvo užpildytas užpildo kiekis: didžiuliai, plataus masto žemėlapiai, kuriems priskirtos nereikalingos piktogramos, visiškai beprasmiški ir nepatenkinami kolekcionuojami daiktai, šoninis turinys, grindžiamas depresyviai nuobodu parsisiuntimo užduotimis ar meninėmis užduotimis. Šlifavimas tapo įprastos žaidimo patirties dalimi, užpildydamas XP barus, kad atrakintų neorganinius įgūdžius. Nors ne toks ryškus kažką panašaus Laukinių kvėpavimas arba The Witcher, užpildo turinys sumažino potencialiai puikių žaidimų, tokių kaip Watch_Dogs arba Laukinės gamtos, kai kurie iš blogiausių pažeidėjų Assassin's Creed Unity ir Rogue (iš tikrųjų, 200 animus fragmentų ?!). Daugeliu žaidimų buvo iš anksto paplitęs nereikalingas poliravimas, tačiau nerimą keliantis nerimą keliantis dažnis buvo pastebimas.

Būtų teisingas kaltinimas pasakyti, kad didžioji dalis šiems gigantiniams žaidimams sukurtos medžiagos yra daugeliu atvejų, kai dauguma jų yra pigūs ir nevykdomi. Deja, tai sukėlė didelę žaidimų problemą, kai dirbtinai pripūstos paleistuvės, kur mėsos ir patenkinamo pagrindinio žaidimo eiga yra palyginti trumpos, bet yra buferinės visos nereikalingos darbų. Tuomet pagrindinė istorija prasidėjo dėl to, kad pasaulio pabaigoje ar herojės ieškojime sunku išgelbėti pasaulį, kai jūs galite paleisti aplink 3 valandas, surenkant plunksnas ar atlikdami nelyginius darbus atsitiktiniams NPC. Kas galėtų pamiršti liūdnai pagarsėjusį ieškojimą iš Miršta Šviesa kad pavedė žaidėjams didvyrišką ir neatidėliotiną užduotį ... rinkti kavos pupeles.

Asmeniškai pastebėjau, kad šis užsiėmimas pradėjo sulaužyti savo panardinimą į pasaulį ir mano empatiją su pagrindiniu. Pavyzdžiui, grįžus į pagrindinę užklausos eilutę AC: OriginsKartais galėjau pamiršti, kuriuos svarbiausius asmenis, kuriuos dirbu savo „Medjay“ darbą, iki to laiko, kai baigiau išvalyti tuos 10 papildomų šalutinių svečių. Visa tai iš pradžių buvo gana atleidžiama; keista, nuobodu šalutinė patirtis Fallout 3 arba The Witcher kartais gali pabrėžti, kaip didžiulis turinio buvo. Tačiau žaidimuose Karo šešėlis arba Laukinės gamtos, jie yra priversti eiti į pagrindinį progresavimo kelią ir sumažinti tai, kas priešingu atveju būtų įtikinama patirtis. Štai kur manau, kad linijinės patirties praradimas trukdė kai kuriems iš šių naujausių žaidimų, o tai sumažino pagrindinio žaidimo ciklo ir integruotos istorijos kokybę.

Atviras pasaulis, atvira piniginė

Tačiau „Filler“ turinys neužtikrino tiesiog mūsų laikų. ji taip pat tapo priemone, kuria daugelis šių atvirų ir didelio masto žaidimų pradėjo pelnyti savo dizainą kartu su daugelio žaidėjų komponentais. Kai kurios priemonės, kuriomis perpylė žaidimų ilgis, buvo panaudoti „XP“ barus, patirties taškus ir šakotųjų įgūdžių medžius, galinčius užpildyti kelis ekranus. Tai buvo daug mažiau pastebimi ankstesniais metais - ypač vieno žaidėjo kampanijose, skirtose FPS ir trečiojo asmens veiksmo nuotykių žanrams.

Padidėjęs jų panaudojimas leido plėtoti mikrotransporto operacijas, kad pagreitintų žaidėjo pažangą - XP padidina dvigubą pelną žaidime, įsigydama aukščiausio lygio ginklus išankstinio užsakymo sandoriais arba žaidimų parduotuvėse, kurios pradėjo dažyti. Normalus. Tikimasi. Atsitiktinis žaidėjas, turintis papildomų disponuojamų pajamų, turėjo savo pirštų galais (arba kreditine kortele), kad galėtų nusipirkti kelią per netinkamą šalutinį turinį. Per pastaruosius kelerius metus šis žaidimas geriau nei pavyzdys Karo šešėlis, kurio galutinis veiksmas daugeliui žaidėjų buvo varginantis darbas, kurį turėjo žaisti, įtartinai suprojektuota patenkinti tuos, kurie norėjo atrakinti savo banko sąskaitą greičiau važiuoti. Ji sumažino pagrindinį žaidimą ir sumažino žmonių pasitenkinimą tuo, kas kitu atveju būtų puiki patirtis.

Nors iš verslo perspektyvos gali būti prasminga, kad įmonės siektų tokios formos dizaino, ji sukūrė smėlio dėžes, neturinčias įdomių ir kokybiškų akimirkų. Labai norėjome matyti tiek daug pamirštamų užduočių, prarastų galimybių ir nelaimingo šlifavimo, kad pasiektume kitą sekciją. Kaip tendencija, mikrotransakcijos rodo mažai ženklų, kad iš tikrųjų lėtėja jų žygis, todėl atviro pasaulio laiko kriauklės greičiausiai išliks tos dienos skoniu, kad kai kurie kūrėjai gali ir toliau didinti savo pelną.

Taigi, linijinė, taip pagrindinė

Kita priežastis, kodėl mes stebėjome pernelyg nepalankių žaidimų dizaino antplūdį aplink šį laikotarpį, buvo įdomus žaidėjų lūkesčių ir norų iš standartinio vaizdo žaidimų patirties pakeitimas. Apie laiką SkyrimIšleidimas, žmonės tapo nepatenkinti 8-10 valandų, labai struktūrizuotų ir ribojančių žaidimų. Pareigos šauksmas Vieno žaidėjo aukos tapo kritikuojamos dėl per daug scenarijų, kartojasi akivaizdžių ir padarytų nugalėtojų rinkinių, siūlančių bombastinį veiksmą, kuris prarado savo blizgesį dėl nepakankamos agentūros ir pasirinkimo. Žaidėjai tapo nusivylę koridorių šaudyklėmis, priverstiniais veiksmais ir pralaidumo pramogomis, kurios pasiūlė mažai įvairovės. Paprastai linijinis vaizdo žaidimas buvo pasenęs, trūksta šviežių idėjų, kurios sukėlė revoliuciją lošimų pramonei ir sugriovė jas kalno karaliumi.

Žmonės norėjo didžiulio kraštovaizdžio, pasirinkimo laisvės žaidimo metu ir labiau atsitiktinai draugišką lengvo progresavimo jausmą per vaizdo žaidimų turinį. Jis tapo pagrindiniu įpilti vitriolį dar kitam “Halo klonas "arba" wannabe Pareigos šauksmas, "tiek, kiek daugelis žaidėjų nebenorėjo siekti tradicinių žaidimų. Atsižvelgiant į tai, tai buvo puiki galimybė komandoms sukurti naują„ normą “- ir taip pradėjo fokusavimą.

Pasirinkimo laisvė ir savarankiškumas žaisti taip, kaip norėjome, tapo galingais pardavimų pareiškimais dėžių nugaroje. Serija kaip Far Cry panašūs žaidimai Nėra žmogaus dangaus pasiūlė mums anksčiau neįsivaizduojamą panardinimo lygį ir tikėjimą mūsų pačių sugebėjimu kontroliuoti mūsų likimą. Tai buvo puiki folija tvirti austi ir ribojantiems žaidimams, kurie dominavo prieš juos. Šitos naujai atrastos populiarumo plytelės atvirų pasaulinių žaidimų viršuje užėmė viršų ir gavo puikių atsiliepimų.

Šiandien matome, kad didžioji dalis šios autonomijos sąvokos tapo iliuzija. Žinoma, jūs galite imtis bet kokių transporto priemonių, kad užpultumėte postą Laukinės gamtos, bet kodėl jūs, kai antžeminės transporto priemonės siaubingai elgtųsi, o sraigtasparnis jums ten 10x greičiau? Žinoma, galite ignoruoti visus šiuos monotoniškus šoninius uždavinius, bet ką daryti, jei prarasiu visus geriausius žaidimo elementus? Tikrai, galėčiau pasirinkti, kad ištirtumėte vietą prieš klojant Mad Max, bet kas ta prasme, kai viskas vyksta lygiai taip, kaip tai būtų, jei įsijungtumėte tiesiai? Šis konfliktas, susijęs su žaidimo rinkodara, palyginti su tikruoju pasiūlymu, sukėlė patirties su tikro dalyvavimo negaliojančiu. Jūs turite pasirinkimą, tačiau tai yra dirbtinis, iš esmės beprasmiškas pasirinkimas, iš pradžių žadantis, bet ilgą laiką, įprasta.

Ar mes vėl patiriame mažesnių, linijinių žaidimų srautą?

Pereinant į 2018 m. Jau matėme keletą labai ambicingų, daug laiko reikalaujančių žaidimų: Monster Hunter: Pasaulis ir Far Cry 5. Tačiau tai, ką matėme, buvo nuovargis dėl masinių žaidimų, o kai kurie požymiai rodo, kad linijinis, kompaktiškesnis modelis gali vėl rasti savo auditoriją.

Hellblade: Senua aukos buvo fenomenalus žaidimas, kuris užtruko 6-7 valandas, vienas iš mano pretendentų už geriausią žaidimą 2017 m. Nepažymėtas: prarastas palikimas įrodyta, kad vis dar yra paklausa, idėjos ir kokybė, nes patobulinta patirtis (išskyrus 4 skyrių), kuri buvo šiek tiek atidaryta Neregistruotas 4. Epizodiniai ir išskirtiniai žaidimai išaugo nuo beveik neegzistuojančių iki dabartinės rinkos žanro, nes apeliacinis skundas ir vidinė kokybė, pvz. Gyvenimas yra keistas, Visi nuėjo į sulaikymą, Kas yra Edito Fincho liekanos, ir daug daugiau. Mes taip pat matėme, kad šiek tiek susilpnėjome nuo tradicinių atvirų pasaulių į labiau rafinuotą, atvirą erdvę orientuotą dizainą, a la the new karo dievas arba NieR: Automata. Resident Evil 7 pasirodė esąs didžiulis „Capcom“ formos sugrįžimas, atsisakęs išpūstų kampanijų RE6 už daug gilesnę, niuansuotą ir bauginančią išgyvenimo-siaubo patirtį. Kokybė ir prasmė pradeda grįžti į laikmeną, o kūrėjai skatinami kurti žaidimus, kurie ne tik nusausina mūsų laiką, bet ir dar kartą praleidžia valandas.

Atsižvelgiant į didžiulį perėjimą nuo 2013 m. Iki 2018 m., Mažai tikėtina, kad staiga pamatysime monumentalų atviro pasaulio ir linijinių žaidimų santykio pasikeitimą. Ypatingas mikrotransakcijų lygio padidėjimas, ekspansyvių kraštovaizdžių su pakartotinai naudojamu turtu kūrimo paprastumas ir daugiau atsitiktinių ir prieinamų progresavimo sistemų poreikis reiškia, kad mes vis tiek būsime priversti išgyventi kai kuriuos žaidimus, kurie laiko mūsų laiką traktuojančiais ir perkraunamais.

Rasti tą Viduržemio žemę

Tačiau yra tikra viltis ateičiai ir horizontui, kurį turime prieš mus. Bethesda remia puikias franšizes Blogis ir Wolfenstein. Vėliau šį mėnesį bus išleistas Detroitas: tapti žmogumi. Turėjome klasikinių trumpesnių žaidimų, tokių kaip Crash Bandicoot ir Koloso šešėlis, su Spyro šiais metais, dėl to, kad buvo pradėtas gydymas. Pareigos šauksmas grįžo į savo naratyvines šaknis po atviresnės Begalinis karas su Antrojo pasaulinio karo. Atrodo, kad reikia grįžti į senesnę vaizdo žaidimo formą, ir manau, kad tai fantastiška.

Kartais malonu, kad galėtumėte sėdėti, žaisti per savaitgalį, nuvalyti jį ir judėti toliau, mielai prisimindamas trumpą ir įdomų laiką, kurį turėjote su juo, prieš ilgą žaidimų skaičių. Niekada neviršijant jų pasveikinimo, jie leidžia kūrėjams kurti puikų, įspūdingą žaidimą, kuris niekada nereikalauja, kad padarytumėte tai, kas tiesiog nėra įdomu. Yra visiškai masyvių, nepaprastų žaidimų, kuriuose paprašyta įdėti daugiau nei 50 valandų Persona 5 pavyzdžiui. Tačiau kartais labai patogu turėti žaidimą, kuris nereikalauja, kad į jį įdėtumėte dešimtis valandų, kad gautumėte visą patirtį.

Su Red Dead Redemption 2 aplink kampą ir daugiau AAA žaidimų, norinčių pristatyti tą bangą už mūsų pinigus, tikiuosi, kad pramonė galės rasti savo pusiausvyrą. Per daug iš abiejų vaizdo žaidimų formų arba per didelis dėmesys vienam žanrui sukelia pernelyg prisotinimą ir mažėjantį malonumo jausmą. Žaidimų pasauliui reikia įvairovės; jam reikia linijinės, į istoriją orientuotos ir vieno žaidėjo patirties, kaip ir kitai „Grand Theft Auto“ arba Far Cry.

Tai nebūtinai gali būti ten, kur yra pinigai ar hipoteka, bet tai gali būti tik tada, kai auditorija, įskaitant save, vėl atsiduria įsimintinose pasakojimuose. Dabar, ar maloniai patrauktumėte tą valdiklį ir žaisite?