Ką gali mokyti „Disneyland“ mokyti žaidimų dizainerių ir ieškoti;

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 14 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 3 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ką gali mokyti „Disneyland“ mokyti žaidimų dizainerių ir ieškoti; - Žaidynės
Ką gali mokyti „Disneyland“ mokyti žaidimų dizainerių ir ieškoti; - Žaidynės

Turinys

Jei norite tapti vaizdo žaidimų dizaineriu, išmintinga mokytis kiek įmanoma daugiau apie lauką, bet nepamirškite kitų laikmenų. Inovacijos yra gyvybiškai svarbus žaidimų pramonės elementas, o vienas iš raktų kuriant naujas koncepcijas ieško įkvėpimo, kur niekas kitas nėra.


Jūs galite turėti savo „eureka momentą“ ir galvoti apie naują techniką, žiūrėdami filmą, skaitant aprašą romane arba vaikščiojant po pramogų parku.

„Walt Disney World“ - tai daugumos žmonių svajonių vieta visame pasaulyje, nes ji užima pirmąją vietą ant Žemės lankomiausių teminių parkų sąrašo.

Šis populiarumas neįvyko be priežasties. Parko patirtis yra kruopščiai sukonstruota taip, kad žmonijos vaizduotė būtų ribota ir siekiama išlaikyti „Disney“ kokybės standartą parke, bendrovė sukūrė sąrašą, vadinamą Dešimt Dievo įsakymų.

Tai yra taisyklių rinkinys, kurį „Disney“ naudoja kurdama naujus atrakcionus parke, tačiau ji taip pat gali būti naudinga norintiems žaisti žaidėjams, nes parkai ir žaidimų dizainas turi daug daugiau bendro pobūdžio, nei jūs manote.

Dešimt Dievo įsakymų

Išleistas 2013 m. Irrational Games ir 2K, „BioShock Infinite“ tai pirmasis asmuo šaulys, kad leido žaidėjams būti „Booker DeWitt“, buvusio soliderio, kuris gavo misiją keliauti į plaukiojančią Kolumbijos miestą, gelbėti Elizabetą, mergaitę, kuri praleido gyvenimą įkalintą į bokštą, gebėjimą atverti duris į lygiagrečias visatas .


Visatos „BioShock Infinite“ (aukščiau) yra daug nuorodų į Walt Disney World, nuo meno, iki teritorijų, kuriose kiekvienas turi tam tikrą temą, dizainą, kaip Disney parke.

Svarbiausias aspektas, kurį reikia stebėti šiame žaidime; tačiau, nors pagrindinis jo žaidimo mechanikas susideda iš priešų fotografavimo, patirtis yra didesnė.

Kai žaidėjai eina per miesto gatves, jie tyrinėja rajoną ir atskleidžia savo paslaptis ir atkreipia dėmesį į menkiausią detalių apie kruopščiai parengtą pasaulį, nes jie bendrauja su savo personažais.

Tai įvyksta dėl priežasties - netikėjimo sustabdymas.

Tai yra pagrindinė pramogų technika, kurią sudaro auditorijos priėmimas į grožinės dalies darbus, net jei jie yra absurdiška realiame gyvenime. Idėja yra leisti žaidėjams pamiršti realaus pasaulio logiką ir pasinerti į išgalvotą visatą.


Siekiant "parduoti" plaukiojančio miesto idėją „BioShock Infinite“kūrėjai sukūrė taisyklių rinkinį per žaidimo istoriją ir sukūrė kiekvieną patirties skyrių atitinkamai, nuo meno stiliaus iki garso takelio.

Labai svarbu, kad kiekvienas gamybos aspektas perduotų tą pačią viziją. Prastai išdėstytas elementas gali sulaužyti panardinimą ir sugadinti žaidėjo patirtį.

Tai pasakius, „BioShock Infinite“ yra šaulys, tačiau jo sėkmė įvyko dėl jos dalių sumos. Garso, meno stiliaus, simbolių ir daug daugiau elementų, kurie, sujungę, sukūrė visą patirtį.

Dabar, kalbant apie Walt Disney World ...

Centrinis „Disney“ ir bet kokio teminio parko punktas yra važinėjimas, bet jie vieni negali palaikyti parko sėkmės. Žmonės neišeina į „Disney“ važinėti kalneliais, ten eina, norėdami ištirti parką ir pasimėgauti visa patirtimi, iki geriausių detalių, sudarančių „Walt Disney World“ magišką visatą.

Kaip ir „BioShock Infinite“ yra šaulys, bet žmonės to nepadaro tik šaudymui, „Disney“ yra parkas, bet žmonės tiesiog nesiruošia važinėti. Abiem atvejais tai, ko žmonės nori, yra visa patirtis.

Visa patirtis yra tai, kas daro žaidimą sėkmingą, o ne tik pagrindinę mechaniką.

Visa patirtis yra tai, ką padarė Disney sėkmingai, ne tik važinėja.

Tai yra žaidimo dizaino ir „Walt Disney World“ ryšys. Jų sėkmė priklauso nuo kruopščiai parengtos patirties, kurioms reikia kelių fragmentų, kad susitiktų ir taptų vieninga dalimi.

Tai yra esminė pamoka, kurią turi siekti bet kokie norintys dizaineriai. Žaidimas yra daug daugiau nei tik žaidimo.

Tai pasakius, atėjo laikas išsamiau išanalizuoti, kaip „Disney“ stato savo parkus ir kaip šios pamokos taikomos žaidimo dizainui. Kad tai padarytume, pažvelgsime į pirmiau minėtus dalykus Dešimt Dievo įsakymų.

1 - Žinokite savo auditoriją:

„Prieš pradėdami dizainą, nustatykite svarbiausią savo atrakcijos ar parodos auditoriją“.

Bet kokioje komercinėje veikloje labai svarbu nustatyti, kas yra jūsų tikslinė auditorija. Bet koks siekiantis dizaineris turi suprasti, kad jam gali tekti sukurti žaidimą žiūrovui, kurio jis neranda.

Jei taip yra, labai svarbu atrasti tikslinės demografinės nuostatos, siekiant nustatyti projekto kryptį.

Šis trumpas intro perteikia mums kitą temą.

2 - dėvėkite savo svečio batus:

„Reikalauti, kad jūsų komandos nariai patirtų jūsų kūrinį taip, kaip svečiai“.

Tokiu atveju turėtume pakeisti „svečius“ „žaidėjams“.

Šis antrasis „Mickey“ įsakymas teigia, kad patirties kūrėjas, taip pat ir už jo esančių žmonių, turėtų matyti savo darbą per auditorijos lęšius. Tai yra vienas žodis: empatija.

Marrian-Webster žodynas apibrėžia empatiją kaip:

„Supratimo, suvokimo, jautrumo jausmui, minčiai ir kitiems praeities ar dabarties patyrimo veiksmai, nesusiję su jausmais, mintimis ir patirtimi, visiškai išreikšti objektyviai aiškiai“.

Šis įgūdis yra esminis dalykas, nes dizaineris turi sukurti produktą, atitinkantį tikslinės auditorijos skonį, ir jei dizaineris neįterpiamas į šią demografinę padėtį, jam gali tekti sukurti žaidimą, kuris nėra įdomus sau.

Siekdami išsiaiškinti šią idėją, pamatysime pavyzdį:

Įsivaizduokite 30 metų vyrą, kuriam reikia sukurti tikslinę auditoriją, kurią sudaro paauglių mergaitės. Dizainerio skonių ir jo tikslinių demografinių skirtumų dėka jam bus sunku sukurti sėkmingą žaidimą, nebent jis vystytų empatiją ir pradės žiūrėti į savo dizainą per paauglių merginos akis.

Tai yra sudėtinga užduotis ir, norint tai padaryti, dizaineris turi kuo labiau žinoti apie žaidėjus. Laimei, psichologijos srityje yra keletas įrankių, leidžiančių lengviau pakeisti žaidimo dizainerio gyvenimą.

Vienas iš jų yra „Myers-Briggs Type“ indikatorius ir „Wikipedia“ įrašas paaiškina, kas tai yra:

„Tai yra introspektinis savarankiško pranešimo klausimynas, skirtas nurodyti psichologinius pageidavimus, kaip žmonės suvokia pasaulį ir priima sprendimus.“

Kai savanoris atsakys į visus klausimus, sukuriama ataskaita, kurioje pateikiama bendra asmens psichika, kaip parodyta toliau pateiktame paveikslėlyje:

Toliau pateiktame vaizdo įraše rodomas „YouTube“ kanalas Žaidimo teoretikai naudojant šį testą analizuoti savo auditorijos asmenybę, siekiant nustatyti priežastį, kodėl žaidėjai turėjo tam tikrą pasirinkimą pasirinktame žaidime Gyvenimas yra keistas.

[Įspėjimas: „Spoileriai gyvenimui yra keistai“

Taikydami šį testą keliems žmonėms, atstovaujantiems tikslinę auditoriją, žaidimo dizaineris turės tvirtą idėją, ką siekti kuriant žaidimą, taip vystant empatiją.

Taigi, dabar jūs turite įrankių, kad sužinotumėte savo tikslinės auditorijos diskus. Kas ateina? Mickey trečiasis įsakymas mums sako.

3. Organizuokite žmonių ir idėjų srautą:

"Įsitikinkite, kad mūsų istorijose ir kituose jų patyrimuose yra logika ir seka."

Disneilendoje kiekviena parko teritorija pasakoja kitokią istoriją, tačiau parko dizaineriai užtikrino, kad kiekvienas pasakojimas būtų glaustas.

Vaizdo žaidimų dizaine šis įsakymas dažniausiai siejamas su atviro pasaulio žaidimais, per kurį vystymo komanda įkelia įvairius pasaulio taškus į žemėlapį.

Paimkite, pavyzdžiui, pasaulio pasaulį Fallout 4 (žemiau).

Kiekviena iš šių vietų pasakoja žaidėjui šiek tiek apie žaidimo istoriją, tačiau svarbu žinoti, kur šias vietas išdėstyti. Žaidimas turi pristatyti istoriją glaustai, logiškai ir nuosekliai, kitaip žaidėjas gali susipainioti ir prarasti susidomėjimą pasakojimu.

Kad tai būtų išvengta, kūrėjai turi atsižvelgti į du veiksnius - žaidėjo pradinį tašką pasaulyje ir žaidimo mechaniką, vadinamą „greita kelione“.

Ar kada nors susimąstėte, kodėl daugumoje žaidimų galite tik greitai keliauti į vietą po to, kai pirmą kartą keliavote ten? Yra daug priežasčių, tačiau vienas iš jų yra užtikrinti, kad žaidėjas atliktų foninę istoriją logiškai.

Daugumoje atvirų pasaulinių žaidimų, kurių pasakojimo vietų dalis nurodo, priklauso nuo to, kiek toli nuo žaidėjo pradžios taško yra ši vieta. Tai pasakius, jei žaidėjas atidžiai seka pradinį tašką, nepriklausomai nuo krypties, jis tik atskleis paprastas detales apie istoriją, o žaidimas pasilieka išsamesnę informaciją apie tolimesnes vietas.

Jei žaidėjas žaidėjui suteikia galimybę greitai nuvykti į vietą, neperžengdamas žaidimo, kad jis atvyktų į jį, jis rizikuoja sunaikinti pasakojimą, nes žaidėjai atranda pasakos elementus iš eilės.

Tai sakydamas, kaip teigia Mickey trečiasis įsakymas, itin svarbu, kad žaidimų dizaineris sukurtų patirtį, kuri trumpai pasakoja istoriją, net jei ji yra suskaidyta, kaip ir Disney parke.

4 - Sukurkite „wienie“ (vaizdo magnetą):

„Sukurkite vizualinius„ tikslus “, kurie leis svečiams aiškiai ir logiškai per jūsų įrenginį.“

Parke svarbu įterpti vaizdinius įkalčius, rodančius, kur eiti toliau, ir taip yra ir lošimuose. Žaidėjai turi aiškiai suprasti, kur eiti, kad galėtų tęsti sklypą, tačiau elemento, veikiančio kaip „regėjimo magnetas“, įtraukimas gali būti sudėtingas.

Kaip nurodyta čia, žaidimo dizaineris turi parduoti fikcijos „patikimumą“, kad sustabdytų žaidėjų netikėjimą ir leistų jiems pasinerti į žaidimą.

Jei pridėsite vizualinį elementą, kuris padėtų žaidėjams, bet jis nesimaišys su likusia visata, jūs sugriauti panardinimą, nes vizualusis magnetas žaidėjų suvokiamas kaip užsienio elementas.

Vaizdo magnetų, kurie yra gerai įgyvendinami žaidime, pavyzdys Kelionė, kur kūrėjai pridėjo kalną su šviesos spinduliu iš jo viršaus. Svarbiausia, kad per žaidimo meną šis vizualinis elementas sutampa su žaidėjo apylinkėmis, taip jausmas natūralus ir išlaikantis netikėjimo sustabdymą.

Žaidimas, kuriame buvo sumaišytos reakcijos dėl vizualiųjų magnetų naudojimo „Splinter Cell“: įsitikinimas (žemiau).

Žaidimas naudojo tekstą, projektuotą ant objektų ir sienų, norėdami pasakyti žaidėjui, kur eiti. Jų tikslas buvo parodyti žaidėjams Sam Faro mintis.

Ubisoft oficialaus forumo apklausa paklausė, ar žaidėjai norėjo turėti galimybę pašalinti šias projekcijas iš žaidimo. Rezultatai parodė puikų suskaidymą. Kaip matome šio apklausos komentare, kai kurie vartotojai manė, kad numatyti tekstai buvo įsibrovę ir pakenkė žaidimo panardinimui.

Tai atneša mums svarbią išvadą - kuriant vizualius magnetus, saugiau statyti objektus, kurie jau yra visatos dalis, kaip Kelionė, todėl jie neišsiskiria neigiamai, rodomi kaip užsienio elementai, kaip tekstai „Splinter Cell“: įsitikinimas.

Tai prisijungia prie kito Mickey Mouse įsakymo.

5- Bendravimas su vizualiniu raštingumu:

„Gerai panaudokite spalvą, formą, tekstūrą - visus neverbalinius bendravimo būdus“.

„Visada rodyti, nesakykite“ yra pagrindinė taisyklė, taikoma bet kokiai laikmenai, kuri pateikia istoriją ir yra svarbesnė vaizdo žaidime nei bet kokioje kitoje pasakojimo formoje.

Pagal toliau pateiktą vaizdo įrašą iš „YouTube“ kanalo Papildomi kreditai vienos valandos trukmės televizijos laidose yra apie 20-30 minučių dialogo, o vaizdo žaidimuose šis skaičius sumažėja iki dešimties.

Tai įvyksta dėl interaktyvaus žaidimų pobūdžio. Jie leidžia savo auditorijai tyrinėti aplinką ir gauti informaciją apie sklypą stebėdami aplink jį esančią pasaulį, o ne pasikliauti simboliu.

Tai sumažina žaidime vartojamų žodžių skaičių, tačiau daugiau dėmesio skiria tai, kas vadinama „aplinkos pasakojimo„- pasakoja istoriją per pasaulį.

Žaidimas, įvaldęs šio tipo pasakojimą, yra „BioShock“ (žemiau).

Jame žaidėjai išgyvena, kai jie ištiria kritusią povandeninę „Rapture“ utopiją. Viršuje pateiktas vaizdas parodo, kaip žaidime vaizdai pateikiami dalimis.

Šiame žaidimo taške nė vienas personažas pasakojo veikėjui, kai ši visuomenė susitiko su savo mirtimi, bet per pasaulio meną žaidėjai žino, kad tai įvyko 1959 m.

Tai tik vienas iš dešimčių ar net šimtų galimybių, kai plėtros komanda rado būdą, kaip žaidėjui persiųsti pranešimą žaidėjui.

6- Venkite perkrovos - sukurkite įjungimus

„Atsakykite į pagundą pernelyg daug informacijos ir per daug objektų perkrauti savo auditoriją“.

Jūs galite pasakyti istoriją per aplinką, tačiau svarbu vengti užpildyti žaidimo pasaulį per daug objektų ir informacijos, kitaip galite sumaišyti žaidėją su didžiuliu pranešimų kiekiu ir regimuoju užterštumu.

Kad pasiektume šį tikslą, mes galime pasikliauti filmų kūrimo taisyklėmis, kuriose teigiama, kad kiekvienas ekrane rodomas objektas turi būti aktualus nei istorijai, nei charakterio raidai.

Ši koncepcija suteikia mums tvirtą idėją kuriant žaidimų aplinką. Kaip siekiantis žaidimo dizaineris, kurdami savo lygius, turite atrasti, kokie objektai ir vizualūs vadovai yra svarbūs žaidėjui, tiek kovojant su aplinkosauga, tiek apie aplinkos pasakojimą.

Jei į kambarį pridedate per daug objektų, ne tik jis atitraukia žaidėją, bet ir sunaudoja iš komandos išteklius, nes jiems reikia papildomo laiko. Galų gale, visi praranda.

Laikykite jį paprasta, tačiau taip pat turėtumėte vengti pernelyg mažų objektų ir padaryti pasaulį prarastą gyvenimą. Rasti tinkamą pusiausvyrą gali būti sudėtinga, o koncepcinis menas paprastai yra naudingiausias įrankis.

Pasaulis Veidrodžio kraštas yra žaidimo, kuriame yra tik pakankamai objektų, pavyzdys, siekiant sukurti netikėjimo sustabdymą ir leisti žaidėjams judėti lygiu sudėtingu būdu, kaip matyti aukščiau esančiame paveikslėlyje.

Kuris mus nukreipia į kitą temą ...

7 - Vienu metu pasakykite vieną istoriją:

„Jei turite daug informacijos, ją padalinkite į skirtingas, logiškas, organizuotas istorijas, žmonės gali geriau įsisavinti ir išsaugoti informaciją, jei kelias į kitą koncepciją yra aiškus ir logiškas“.

Kaip minėta anksčiau, „Disney“ parke lankytojai eina per įvairias sritis ir kiekvienas iš jų turi skirtingą temą, o svarbiausia, jie visi pasakoja kitą istoriją.

Egzistuoja 7 Mickey Mouse vadas, siekiant užtikrinti, kad auditorija suprastų trumpą pranešimą. Norėdami tai padaryti, labai svarbu, kad visos parko sritys pasakotų kitokią istoriją, tačiau visos jos sujungia kažką, kad sukurtų didesnį pasakojimo lanką.

Tas pats principas taikomas žaidimo dizainui, o praktikoje aptarti žvilgsnį dėl šios koncepcijos pavyzdžio „BioShock“ dar kartą.

Penktajame Mickey įsakyme aptarėme sąvoką aplinkos pasakojimo ir jo panaudojimas šioje gamyboje. Norint suprasti, kaip „pasakoti vieną istoriją laikui“ taisyklė atitinka šį žaidimą, pirmiausia turime atsakyti, kodėl ji labai priklauso nuo aplinkos pasakojimo. Viskas yra apie žaidimo pasakojimo struktūrą.

Dažniausiai pasitaikančią istoriją sudaro trys aktai:

I įstatymas - Įvadas į pasakojimo simbolius ir visatą. Jis baigiasi, kai prasideda sklypo konfliktas.

II aktas - Pagrindinis veikėjo siekis išspręsti pagrindinį naratyvo konfliktą. Baigiasi kulminacija.

III aktas - Trumpas žvilgsnis, kaip po konflikto išsprendė simboliai ir (arba) visata.

Ši struktūra dažniausiai naudojama literatūroje ir filmuose, tačiau vaizdo žaidimuose ji šiek tiek keičiasi. Atsižvelgiant į tai, kad vaizdo žaidimų pardavimo taškas yra jų interaktyvus pobūdis, kūrėjai stengiasi kuo greičiau įdėti konflikto viduryje žaidėją.

Šiuo tikslu jie dažnai naudoja literatūrinį prietaisą, vadinamą „medijos res“, o tai reiškia „viduryje daiktų“. Ši koncepcija - tai istorija apie II aktą, pagrindinio konflikto viduryje, ir „BioShock“ Šį metodą meistriškai panaudojo, nustumdamas žaidėją į konflikto vidurį, kad galėtų kontroliuoti Rapture.

"Bet kaip kūrėjai pristatė žaidėjus į simbolius ir konfliktą, kuris išsiveržė Rapture be pirmojo akto?" Galite paklausti.

Štai kur prasideda aplinkos pasakojimas.

Per kritusių Rapture visuomenės meną žaidėjai gali įžvelgti, kaip gyvenimas buvo tame mieste ir per statinius, plakatus ir propagandą, žiūrovai gali suprasti įvykius, dėl kurių nukrito miestas, ir taip buvo pateikta informacija apie I įstatymas, o žaidėjai tiria II aktą.

Rapture istorija; tačiau yra labai sudėtinga, iki to laiko, kai jis tapo romanu „BioShock Rapture“, parašyta John Shirley, todėl šios informacijos pateikimas per žaidimo vaizdus nėra lengva užduotis.

Istorija „BioShock“ susideda iš žaidėjo, einančio per pagrindines Rapture miesto vietas (aukščiau), ir kiekviena iš šių vietų pasakoja mini istoriją. Žaidėjas pasiekia sritį, tačiau kai kurie įvykiai neleidžia auditorijai pereiti į kitą lygį. Tuomet žaidėjai turi atlikti tam tikras užduotis, kad įveiktų šias kliūtis ir tęstųsi į kitą miesto dalį.

Štai taip „BioShock“ suprantamu būdu sugebėjo pateikti sudėtingą istoriją. Ji sugriovė miesto istoriją į mažesnius naratyvus ir vienu metu atnešė juos žaidėjams - vienu lygiu.

8 - Venkite prieštaravimų:

„Aiškus institucinis identitetas padeda suteikti jums konkurencinį pranašumą. Visuomenė turi žinoti, kas esate ir kas išskiria jus nuo kitų institucijų, kurias jie matė“.

Kiekviena svarbiausia vaizdo žaidimų franšizė turi elementą, kuris jį atpažįsta, neatsižvelgiant į tai, kad tai yra simbolis, meno stilius, žaidimo mechanikas, jungiantis kiekvieną iš šių veiksnių.

Problema; tačiau yra tai, kad kuriant daugiau serijos dalių, gali tapti sunku išlaikyti franšizės tapatybę - priežastis, kodėl ji tapo populiari.

Laikui bėgant serija turi keistis, kad ventiliatoriai būtų prijungti, tačiau šį judėjimą reikia kruopščiai planuoti. Jei pokytis prieštarauja vienai iš franšizės esmę, gerbėjai nebus patenkinti rezultatu.

Geriausias pavyzdys, kaip nuoseklumo stoka gali pakenkti serijai, yra naujausia įmoka Pareigos šauksmas franšizė, Begalinis karas, kuri pardavė apie 50% mažiau nei jos pirmtakas.

Kai franšizė išvyksta nuo savo karinių šaknų, kad galėtų šaudyti į kosmosą, jis prarado savo tapatybę ir savo gerbėjų susidomėjimą šiame procese. Tai yra aiškus pavyzdys, ką NE daryti, kai siekiama pakeisti kai kuriuos franšizės pakeitimus.

9 - Už kiekvieną uncijos gydymą pateikite toną smagu

„Kaip jūs išblaškote žmones iš visų kitų pagundų? Duokite žmonėms daug galimybių mėgautis patys, pabrėždami būdus, kurie leidžia žmonėms dalyvauti patirtyje ir padaryti savo aplinką turtingą ir patrauklų visiems pojūčiams“.

Šis pasaulio mylimiausios pelės įsakymas reiškia „Disneilendo“ autonomijos lankytojus. Jie gali eiti į važiavimą, aplankyti rajonus ir stebėti pasirodymus bet kokia jų pageidaujama tvarka ir per visus pirmiau minėtus metodus, „Disney“ per savo parkus sukūrė alternatyvią realybę, kuri suteikia daug patirties visoms jausmoms. asmuo. Kai kuriose vietose, kur lankytojai žiūri į parodą, net ir popkorno kvapas, siekiant ištirti žmonių jausmus.

Svarbiausias aspektas, kurį reikia stebėti, yra autonomijos lankytojai ir kaip jie vis tiek gali mėgautis patirtimi, nepaisant to, kaip jie nusprendžia praleisti laiką parke.

Tai panaši į prielaidą GTA V- žaidimas, kuris leidžia žaidėjams bet kokiu būdu ištirti atvirą pasaulį ir tai yra viena iš sėkmės priežasčių. Naudodamiesi savarankiškumu, žaidėjai gali nuspręsti, ką daryti žaidime.

Tai pamoka, kurią turi turėti kiekvienas siekiantis dizaineris. Žinoma, ne kiekvienas projektas neturi nei programos apimties, nei biudžeto GTA V, tačiau svarbu leisti žaidėjams turėti tam tikrą autonomiją dėl to, kaip jie susiduria su žaidimo situacijomis. Tai ne tik praplečia žaidimo gylį, bet ir praplečia projekto tikslinę auditoriją, todėl ji tampa pelningesnė.

10 - Laikykitės!

„Niekada nepakankamai įvertinkite švaros ir įprastinės priežiūros svarbą, žmonės tikisi, kad kiekvieną kartą gaus gerą šou, žmonės komentuos daugiau apie skaldytus ir nešvarius daiktus.“

Viskas Disney parke yra sukurta siekiant tobulumo, netgi priežiūros ir valymo pareigos, nes Disney siekia pristatyti lankytojams absoliučią geriausią patirtį, kurią jie gali gauti. Jei esate siekiantis vaizdo žaidimų dizaineris, tai yra jūsų požiūris.

Žinoma, neįmanoma būti tobula, ypač vaizdo žaidimų pramonėje, kur biudžetas ir tvarkaraščių suvaržymai komandai veikia, tačiau tai neturėtų trukdyti jums bandyti vistiek. Kai darote tai, kas jums patinka, nėra jokio pasiteisinimo, kad 100% sau neprisiimtumėte geriausio galimo žaidimo.

Nenaudokite aplinkybių kaip pasiteisinimą, kad galėtumėte pristatyti nepakankamą žaidimą, nes žaidėjai rūpinsis tik galutinio produkto kokybe, o ne aplinkybėmis, kuriomis jis buvo sukurtas.

Išvada

Šie „Disney“ sukurti įsakymai atlaiko laiko testamentą ir vis dar yra svarbūs šiandien, nes Walt Disney World ir toliau yra populiariausias teminis parkas pasaulyje.

Aš stengiausi apibendrinti šių taisyklių taikymą žaidimų dizaine, tačiau tai yra sudėtinga tema ir, jei norite sužinoti daugiau informacijos apie Disney kūrybinio meno kūrimo motyvus, rekomenduoju knygą „One Little Spark“, kurį galite įsigyti už 14 dolerių „Amazon“.

% in_article_ad_unit20%

Žinoma, tai yra tik keletas gairių, kurių reikia laikytis kuriant žaidimą, tačiau jos rodo, kad tinkamų jungčių sudarymas, galima susieti du dalykus, kurie atrodo nesusiję vienas su kitu.

Taigi, kitą kartą žiūrėdami filmą, skaitydami knygą ar vaikščiojant teminiame parke, nepamirškite stebėti smulkių detalių, nes visada galima mokytis iš kitų meno formų.

Kaip sakė Steve Jobs, naujovės yra apie „taškų sujungimą“.