Kas daro „Horror Game & Quest“;

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 18 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 25 Spalio Mėn 2024
Anonim
Kas daro „Horror Game & Quest“; - Žaidynės
Kas daro „Horror Game & Quest“; - Žaidynės

Siaubas yra vienas iš labiausiai nesuprastų žiniasklaidos žanrų. Tai daugiausia dėl to, kad daugelis žmonių vis dar yra klaidingai supratę, jog viskas yra apie kraują, žarnas, krūtinę ir garbanos, kai nužudytas daug idiotinių paauglių.


Tai nepadeda, kad vienas iš pelningiausių siaubo žanrų - žvilgsnio žanras - yra didžiausias šios tendencijos vykdytojas, daugeliu mano nerimą.

Tačiau dabar atrodo, kad yra dar vienas apgailėtinas maras, užkrečiantis žmonių protus, susijusius su žanru: nesugebėjimas pasakyti tarp siaubo ir siaubo elementų žaidime. Galima teigti, kad jei kas nors turi siaubo žaidimo elementus, tai turėtų būti laikoma siaubo žaidimu.

Tai neteisinga.

Šis teiginys daugiausia kilęs iš žmonių, kurie nėra susipažinę su tuo, kas yra siaubas; jausmas, didžiulis baimės ir bejėgiškumo jausmas, kurio negalima visiškai paaiškinti. Toliau ekstrapoliuoti tai leisti cituoti vieną iš „Horror Writers Association“ steigėjų; Robert McCammon. - iš pokalbio „Twilight Zone Magazine“:

„Siaubo grožinė literatūra trikdo obuolių vežimėlius, sudegina senus pastatus ir nugrimzdo arklius; ji klausia ir trokšta atsakymų, ir tai nieko nereiškia savaime. Tai nėra saugi, ir tikriausiai taip pat skrenda dantys. košmaras, įžengęs laisvai ir pačiu skaitytojo valia, ir kadangi siaubas gali būti daug, daug dalykų ir eiti daugelyje daugelio krypčių, kad važiuojantys košmarai gali šokinėti, šviesti, apšviesti, grasinti, šaukti ir šnabžti prieš tai skaitytojai praranda. " („Twilight Zone Magazine“, 1986 m. Spalis) “http://horror.org/horror-is


Turint tai omenyje, ką apie tuos baisius žaidimus su siaubo elementais? Na, šie žaidimai daro tai šiek tiek sudėtinga tiems, kurie yra siaubo žanro žinovai. Nors mes tikrai dėkojame už tai, kad pridėjome elementų, kurie padeda įvairinti žaidimų kraštovaizdį ir pakeisti galimą nuobodų formulę, aš pripažinu, kad kyla klausimas, kad žmonės žaidžia vieną žaidimą kaip „geriausias visų laikų siaubo žaidimas“:

„Legend of Zelda“: „Majoros kaukė“.

Leiskite man paaiškinti kažką be abejonių: Majoros kaukė yra toks pat siaubo žaidimas kaip Doom 2016 yra - tai nėra. Jis turi elementų, kurie verčia jaustis baimės; Mėnulio mėnulis, „Skull Kid“ arba pati kaukė, ir jame yra elementų, kurie leis jums jaustis bejėgiai, kaip romai bus paimti užsieniečiams, jei nesiimsite veiksmų. Tai yra vadinami siaubo elementais. Tačiau yra vienas didelis dalykas, kurį jis suteikia žaidėjui, kad jis nebūtų siaubo žaidimas: galia.


Nepaisant visko Majoros kaukė Jus pajusite, jis suteikia jums galimybę daugeliu būdų kovoti su šiais jausmais, visų pirma dėl to, kad sugrįžtate laiku į pradžią po to, kai grojate greitą dainą. Tai suteikia jums galimybę grįžti ir pakeisti žaidimo įvykius, užkertant kelią daugeliui įvykių visiškai ir veiksmingai keičiant laiko juostą, vienintelė pasekmė yra ta, kad jūs turite iš naujo paleisti tris dienas. Galite deponuoti visus savo rupijas, galite išsaugoti visus savo daiktus ir sugrįžti, kad esate protingesni ir stipresni nei anksčiau. Jaučiuosi, kad jūs užkariautumėte blogį ir išgelbate tą dieną, kuri jus skatina, nepaisant to, kad jūsų širdyje yra beviltiška liudyti pasaulio pabaigą. Nepriklausomai nuo trupinimo nevilties ir nerimo, kurį galite jaustis Majoros kaukė, jis palieka jums uždarymo jausmą; jausmas, kad viskas bus gerai.

Priešingai, priešprieša su bendru siaubo žaidimo elementu: „bloga“ pabaiga, galas, kurį galima kovoti grįžus prie konkretaus išsaugojimo ir nedarant to, ką darėte, kad sukeltumėte blogą pabaigą. Dabar, iš išorės perspektyvos, tai gali atrodyti lygiai taip pat, tiesa? Štai skirtumas: vienintelis įvykis žaidime, kurį keičiate, yra pabaiga. Daugelis kitų įvykių, kurie veda prie to pabaigos, vis dar bus tokie patys.

Jei norite naudoti žaidimą kaip pavyzdį, kalbėkime „Corpse Party“; ta konkreti antraštė turi krepšį, pilną blogų galų. Nors galite grįžti ir užkirsti kelią blogam galui, jūs negalite grįžti ir užkirsti kelią mirties atvejams, įvykusiems per istoriją. Aplink visus tuos vaiduoklius ir lavonus jūs negalite padaryti vieno dalyko, kai jūs klajojote apie šią apleistą mokyklą, nes abejojate, ar jūsų kontroliuojamas simbolis patirs tą patį likimą. Negalima to užkirsti kelią, jokio būdo grįžti į laiką ir nustatyti, kad jie mirė dėl jūsų charakterio veiksmų istorijoje, o ne su nepraneštais blogais rezultatais dėl prastų pasirodymų. Patys personažai iš tikrųjų bando grįžti laiku ir išspręsti tai, ką jie padarė, tačiau jie viską daro dešimt tūkstančių kartų blogesnius, o tai dar labiau patiria mūsų pagrindinį aktą.

Tai didžiausias skirtumas tarp siaubo žaidimų ir žaidimų su siaubo elementais: skausmas, kančia, nerimas ir tuštuma negali būti užpildyti tik žaidimu per ekraną. Pasibaigus siaubo žaidimui, jums nereikės jaustis taip, lyg viskas gali būti dar kartą. Jūs ketinate pajusti, kad viskas pasikeitė ir kad šie simboliai niekada nebus tokie patys. Ši kančia, su kuria jūs susidūrėte su jais, nėra baigta, o ne ilgai užfiksuota, o dabar yra visas kūnas, be to, jūs negalite užkirsti kelio, net jei bandėte.

Net jei pabaiga yra žiebtuvėlis žanre, pvz., Tylos kalnas su jumis, turintis kūdikį Cheryl su policininku Cybil, vis dar yra tokia prasmė, kad „aš tiesiog liudijau, kad beprotiškas kultas, kuris buvo atsakingas už visų rūšių siaubą, pakvieskite demoną valdovą po to, kai jis sudegino vaiką gyvas“. CGI šypsosi vienas ant kito gali nuvalyti nuo galvos.

Žiūrėdami į žaidimą, prieš nuspręsdami jį žiūrėti kaip į siaubo žaidimą, noriu, kad jūs užtruksite šiek tiek laiko, kad išsiaiškintumėte, kaip jausitės. Jei tai leis jums jaustis bejėgiai, tada tai geras pradžia, bet tai yra daug daugiau. Kai galėsite negailestingai nuplėšti monstrus, kurie jus apgaubia, tarsi jie yra popieriniai popieriai, tuomet galėjote rasti žaidimą su siaubo elementais, bet ne siaubo žaidimu.

Pastarasis reiškia, kad jūs susidursite su tokiomis sąvokomis, kaip neišvengiamumas, ar jūs patiriate savo nereikšmingumą likimo dizaine, ar susidūrėte su tuštumos ar netgi savo psichikos gelmėmis. Tai daro siaubo žaidimą, tai ne tik apie baimę, bet ir apie kažkieno gabenimą į vietą, kur jie susiduria su kažkuo, ko jie nenorėtų susidurti, o ne leisti jiems žiūrėti, net netgi antrą kartą .