Vaas Montenegro ir dvitaškis; Kaip Ubisoft sukūrė ikoninę piktadarį

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 20 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Vaas Montenegro ir dvitaškis; Kaip Ubisoft sukūrė ikoninę piktadarį - Žaidynės
Vaas Montenegro ir dvitaškis; Kaip Ubisoft sukūrė ikoninę piktadarį - Žaidynės

Turinys

Ar jis kada nors jums pasakė, kas yra beprotybės apibrėžimas?

Vaas Juodkalnija, pagrindinis antagonistas Far Cry 3, yra vienas iš patvariausių ir gerai prisimintų piktadarių nuo paskutinio vaizdo žaidimų istorijos. Jis dažnai sulaukia daugelio dešimties blogų vaikinų sąrašų, o bendri sutarimai dėl žaidimų bendruomenių yra tai, kad jis yra stipriausias ir gerbiamiausias piktadarys Far Cry franšizės, galbūt net ir bet kurio Ubisoft pavadinimo. Daugiau nei tradicinis psichopatinis stereotipas Vaas yra piktnaudžiavimas visomis įmanomomis prasmėmis, tačiau būdas, kuriuo Ubisoft jį sukūrė, viršija tai, ko tikimasi vidutinėje. Tad kodėl Vaas sukūrė tokį įspūdį apie mūsų kolektyvinius prisiminimus? Kodėl jo charakteris tampa tokiu mūsų piktadarių sąmonės reiškiniu?


Patrauklus didelis blogas

(Įspėjimas: „Spoileriai“)

Far Cry 3 „Vaas“ atsidaro pačiu dramatiškiausiu būdu, pradėdamas jį anksti su aiškia negailestingo žudiko, pagrobėjo ir kankintojo psichika. Tačiau, o ne ankstyvieji segmentai, rodantys šią paviršutiniškai, mes įžvelgiame jo mąstymą ir jo neurotinį mąstymą, kad galėtume išgirsti mūsų susidomėjimą, bet niekada nenurodydami jo faktinių ketinimų. Dar svarbiau, kad jis ne tik pateikiamas kaip šaltas ar nuobodus žudikas. Vaasas iš karto vaizduojamas kaip drąsus, bet galiausiai patrauklus ir žavinantis asmenybė, kurią išgyvena neįtikėtinai tikėtinas veikimas ir dialogas. Jis turi gebėjimą kontroliuoti sceną, o aktorius Michaelas Mando atlieka puikų darbą, kad suprastų savo sąmoningumą ir apsispręstų, kol mokėsite jam bet kokį dėmesį, kurį jis nusipelno, su pasitikėjimu ir pasipiktinimu, kurį mes siejame su aukščiausia visuomene.

Jo charakteris yra toks veiksmingas, nes jis visada vaizduojamas kaip dominuojanti jėga bet kurioje scenoje. Jūs esate jo rašyboje, gyvenate jo taisyklėse ir pagal tai, ką jis jums diktuoja. Kaip žaidėjai, mes visada esame nesaugūs, ir tai labai neįtikėtina. Panašus pavyzdys - „Ramsey Bolton“, tiems, kurie jau yra susipažinę Tronų žaidimas. Ramsey yra panašaus pobūdžio, ir jis taip pat buvo asmeninis mėgstamiausias mano pasirodymas, nes jis sugebėjo pavogti visas scenas, šokinėti su visais veiksmais, kuriuos jis ėmėsi, ir nustebino jus su kiekvienu daiktu, kurį jis priėmė. Jis buvo nenuspėjamas, jis buvo nepatogus, ir jis nustebino - visi komponentai, leidžiantys tokias akimirkas, kurios taip pat gali būti siaubingos ir džiugina jus kaip žiūrovą ar žaidėją. Vaas yra paimtas iš to paties pelėsiai ir visais geriausiais būdais priima psichopatinio maniako mantiją.

Būtų neteisinga daryti prielaidą, kad „Vaas“ žiauriai elgiasi tik dėl to. „Ubisoft“ sugebėjo išvengti šios sudėtingos problemos dėl smurtinių veiksmų panaudojimo paprasčiausiai jų labui, vietoj to panaudodama tuos veiksmus kaip ekspozicijos priemonę savo bendrai asmenybei ir fonui. Paimkite sceną namelyje, kur esate greitai įkaitintas, „Vaas“ išpurškia benziną visame prieš pradedant skleisti savo gana sudėtingus santykius su savo seserimi. Mes sužinojome, kad jis pradėjo nužudyti tik dėl savo šeimos, jo pyktis ir pyktis, kai jis garsiai šaukia: „Jie ar aš? kol jis pataiko krūtinę. Mūsų antagonistas aiškiai turi sugadintą ir netinkamą psichiką, bet ar mes galime pasitikėti savo motyvais, ką jis daro? Jo smurtinių veiksmų destrukcinis pobūdis reiškia, kad niekada negalime pasakyti, ar jis daro dalykus, nes jis neturi jokio slopinimo, ar tai skatina minėtas psichologinis klausimas, kuris yra giliai įsišaknijęs jo viduje. Mes, kaip žaidėjai, paliekami stebuklai ir apklausos, nesugebantys efektyviai įsisąmoninti.


Trūksta empatijos

Empatija yra iš esmės universalus žmogiškasis bruožas, kurį galima įrodyti daugelyje mūsų rūšių spektro, o mažuma yra išimtis. Apskritai, empatija yra laikoma, kaip žmonės bendrauja vienas su kitu. Dar svarbiau, kad tai labai svarbus mechanizmo kūrėjas, naudodamasis sukurti ryšį tarp žaidėjo ir jų antagonisto ar veikėjo. Tai daro Vaą tokį ypatingą paradoksą šiai normai.

Kaip žaidėjai, mes paprastai jungiame ir sužavime „Vaas“ charakterį būtent todėl, kad mes negali išgyventi savo asmenybę, moralę ar logiką. Pavyzdžiui, su kitu Far Cry piktadariai, tokie kaip Hoyt, Pagan Min, ar net naujai įvestas Juozapas Seedas, mes galime bent jau patirti savo požiūrį į ypatingą mastą. Tai iš tikrųjų leidžia mums, kaip žaidėjams, naudoti savo proto teoriją, kad galėtume sugriauti ir ginčyti jų loginį pagrindą su savimi ir palyginti jį su „herojiškais“ mūsų avataro veiksmais. Šie kiti Far Cry piktadariai taip pat turėjo daugiau išperkamų ir simpatijų aspektų; pvz., Pagan Min Min Far Cry 4 suteikti Ajay. Tačiau „Vaas“ turi labai mažai arba nė vienos iš šių savybių, kurios mūsų metu yra rodomos su juo.

Mes negalime suprasti jo mąstysenos, negalime užjausti jo motyvų, ir negalime naudoti proto ar empatijos teorijos, kad sukurtume ryšį su juo. Jis yra mįslė, kažkas visiškai už „įprastų“ lūkesčių. Tai skatina pirmiau minėtą jo veiksmų nenuspėjamumą. Jei negalime įvertinti jo vidinio darbo, moralinio kompaso (ar jo nebuvimo), tada negalime numatyti ar numatyti, ką jis ketina ateiti. Jis nėra tiesiog „psicho“, kad būtų psichopatinis; tai pamatas, nuo kurio sukurti įmonę, kuriai tikėtina, kad niekada nesusidursime realiame gyvenime ar daugelyje kitų žaidimų. Tai leido kūrėjams sukurti „Vaas“ supančią intrigą ir paslaptį, išlaikydami žaidėjų pusiausvyrą, ant krašto ir dar niežulį dėl kito susitikimo.




Šie susitikimai yra trumpi, intensyviai visceralūs ir giliai intymūs. Vaas užpildo ekraną ir pasiekia psichopatinės psichikos gylį. Tačiau šie atvejai yra trumpalaikiai ir santykinai staigūs, greitai baigiasi savo kumščio kratymu ar kulka iš jo kameros. Laikydami dalykus sparčiai ir glaustai, mes visada beviltiškai matome daugiau savo blogio: vailus, bet jaudinantis, niokojantis, bet įspūdingas, baisus, bet intriguojantis. Mes, kaip žaidėjai, paprastai niekada negalime gauti pakankamai veiksmų, todėl, apribodami jį tik nedideliais adrenalino fragmentais, žaidėjas skatinamas ir motyvuojamas stumti, o Vaas niekada neviršija savo pasveikinimo ar tampa nuobodu ar pasikartojantis.

Naudojant pyktį plėtoti, neapibrėžti

Anksčiau buvo nustatyta, kad Vaas turi įgimtą polinkį į pyktį ir pyktį. Mes liudijame, kad per savo laiką su juo užsimezgėme tam tikrus gana užburtus veiksmus, nesvarbu, ar jie yra, ar dialoge. Vis dėlto Vaasas nėra paprasčiausiai pavaizduotas kaip piktas žmogus ar siautėjais; kartais jis parodė, kad jis yra vėsus, kūgiškas ir veiksmingas piktadarys, galintis patirti blogiausius nusikaltimus, bet su maža emocine rezonancija. Tai suteikia mums žaidėjų - ir mūsų veikėjų - jausmą, kad Vaas yra ne tik nekenčia įkvėpta būtybė ir kad jis yra labiau grėsmingas blogio pavidalas, nei vien išgąsdinimas. Paimkite Kratos pavyzdį iš karo dievas serija - piktas žaidimo charakterio įkūnijimas. Labai nedaug žmonių yra susiję su „Kratos“ arba tikisi nieko kito, išskyrus pyktį, o su „Vaas“ mes galime numatyti, kad liudysime tam tikrą smurto formą, bet mes neturime jokių lūkesčių, kaip jis jį pristatys.

Paprasčiau tariant, jei piktadarį formuoja tik jo įgimtas ir laukinis noras būti piktas, simbolis taps pernelyg vienpusis, kad liktų įdomus ar malonus. Kaip ir bet kuriam asmeniui, realiame gyvenime ar virtualiame, žmonės turi būti daugialypiai, bruožų derinys, kuris sukuria holistinę formą. Vaasui pyktis yra vienas iš šių aspektų. Kartais jis išlaisvina savo rūstybę, o kitiems jis jį kontroliuoja, ją kondensuoja, ir taiko jį į kažką daug labiau grėsmingo ir bauginančio. Intymios akimirkos, kai esate užrakintos, perduotos jo suvokimui, yra tada, kai jis gali tai įrodyti efektyviausiai. Tai labiausiai pastebimas jūsų pirmojoje scenoje su juo, įstrigęs narve, arba kai jis užlieja benziną ant jūsų ir popping pirštais prieš galvą.

Ne tik dar vienas monologas

Vienas iš naujausių klausimų, iškeltų naujai išleistame Far Cry 5 tai, kad jos pagrindiniai blogi vaikinai tik kalba ne tu, sukdami savo motyvacijas, pvz., kontrolinius sąrašus, be jokios realios sąveikos, norėdami parodyti norus, kurie juos vairuoja. Tai taip pat buvo tai, ką aš asmeniškai nustatiau kaip problemą Far Cry 4„Pagan Min“, kuris, atrodo, buvo apibrėžtas jo spalvingu kostiumu ir noru paskatinti dialogą su jumis, be jokio foninio elgesio, kad būtų sukurta jo intriguojanti asmenybė.

Iš šios pusės, Vaas paprastai sujungia veiksmus su dialogu, nesvarbu, ar tai žaisti su juo, kad paleistumėt iš jo („Run, Forrest, paleisk!“), Ar turėdami savo balionus žmones, kurie nuleidžia krioklę iki patrauklios mirties per skendimą - kol kas švelniai atskleidžia, kas yra proto apibrėžimas. Netgi jo pabaigoje, apsivalydamas jus, šmeiždamas jus ir baikindamas jus, kad galų gale jį išstumtų, jis niekada neatleidžia ar neatsisako jums iki paskutinio momento, kai jis prašo baigti pradėtą ​​darbą.

Tačiau daugiau nei tik ši žiaurios veiklos ir malonaus dialogo sintezė, Vaas taip pat tiesiogiai veikia ir vysto Jasoną kaip pagrindinį veikėją ir mes, kaip žaidėjai. Mes nusileidžiame toliau į salą, nuvalydami dešimtis erkių pasienyje, užimdami vis daugiau mirtinų ginklų, įsisavinę savo vidinius sugebėjimus tapti negailestingais, žudikais be jokio nusikaltimo už gyvybę, kurią mes mėsininkas, kad galų gale atsipalaiduotų. „Vaas“ charakteris padeda apibrėžti ir kurti savo, nes mes sukaupiame savo supratimą apie vietovę, įvaldome naujus gebėjimus ir tapome galingais, kad atitiktų jo žudymo efektyvumą. Jis sėkmingai transformuoja Jasoną į žmogžudystę, savo paties paveiksle pastatytą kolega slayer - tik su mažiau malonės su žodžiais. Visa tai galima matyti pagal galutinį pasirinkimą, kai „blogo“ pabaigos pabaiga baigia Jasono nusileidimą į tamsą, kurią jis pradėjo su tiek daug ketinimų baigti.

„Vaas“ slaptažodžio vartojimas yra ne tik ten, kad jam būtų kažkas lengvai įsimintino. Tai parodo, kaip mes, kaip žaidėjai, vis dar ir vėl darome tuos pačius dalykus (žudant, menkant, nužudant) ir tikimės, kad tai pasikeis, tapti geresne, idiliškesne. Tada, kai Vaas pagaliau nuvyko, mes vis dar tęsiame savo pjautuvės siautėjimą, per daug daugiau rojus nuo salos, kad užbaigtume dar vieną piktadarį Hoyte, kurį paskatino Citra ir jos abejotini motyvai. Jis sukuria ir apibrėžia ne tik save, bet ir aplinkinius. Simboliai traukiasi ir reaguoja pagal jį - niekada atvirkščiai. Jis sudaro pagrindą ir pagrindą Far Cry 3, kaip be jo, žaidimas prarastų didžiąją dalį savo unikalios asmenybės ir jo skonio.

Ilgalaikis ... beprotybės palikimas

„Vaas Montenegro“ yra vaizdo žaidimo piktadarys, kuris išgyvena dėl savo charakterio, sugebėjimo vienu metu išgauti ir pasibjaurėti. Mes, kaip rūšys, retai užmiršime tai, kas mus sukrėtė ar siaubo; mes laikome tuos prisiminimus, tuos patyrimus, daug arčiau nei kada nors norėtume. „Vaas“ - tai puikus beprotybės, pykčio, atjungimo ir psichopatijos derinys, kuris yra visiškai unikalus, atskirtas nuo normos ir mūsų lūkesčiai, ką gali būti tradicinis „blogas vaikinas“. Dar daugiau neįtikėtina tai, kad Vaas turi tik apie 15 minučių faktinio žaidimo ekrano laiko ar dialogo, paliekant daugelį prašymų dėl jo buvusio prequel, kad suteiktų mums daugiau paslapties. Kartu su Mykolo Mando sugebėjimu kovoti su visomis scenomis, sulaikyti savo pojūčius ir dominuoti savo emocijas, Ubisoft sugebėjo sukurti visiškai ypatingą ir galingą asmenybę, kurią nuo to laiko stengėsi atkurti.

Jie sako, kad beprotybės apibrėžimas daro tą patį ir vėl ir tikisi, kad tai pasikeis. Taigi Vaas padarė skirtingus dalykus ir viską pakeitė.