Turinys
- Stulpelis „Skaidrumas“ tiria žaidimų pramonę
- Kartais pasilieka paslaptis.
- Tada girdėjome gandą.
- Kas atsitinka, kai auditorijai pateikiama per daug informacijos?
- Geras bendruomenei; blogai verslui.
Negalima daug laiko praleisti su pristatymais, bet turėtumėte žinoti, kas esu prieš nardydamas į šią stulpelį. Mano vardas yra Larry Everett. Buvau rašytojas Massively.com, GameBreaker.TV ir keliose kitose vietose, įskaitant žaidimą „GameSkinny“. Per pastaruosius penkerius metus profesionaliai aptariau MMORPG ir susitikau su daugeliu kūrėjų ir pagrindinių žaidėjų.
Stulpelis „Skaidrumas“ tiria žaidimų pramonę
Aš norėjau vietos internete, kur galėčiau pasidalinti savo mintimis apie dabartines tendencijas ir kur viskas formuojasi. Aš žaisti daug žaidimų. Nors esu „žurnalistas“, žaidžiu šiuos žaidimus, ir aš mėgstu pramonę, kaip ir jūs. „GameSkinny“ personalas buvo malonus, kad galėčiau man išleisti savo idėjas apie pramonę, ir aš tai vadinu „Skaidrumu“.
Raskite visus būsimus šio serijos įrašus „Skaidrumo stulpelyje“.
Naujausiose naujienose žaidėjai paprašė daugiau sužinoti apie tai, kas vyksta už kai kurių jų mėgstamų studijų scenų. Ne būtent taip, kaip nori žinoti, kaip jie mėgsta savo mėgstamus žaidimus, bet dėl to, kad daugelis žmonių teisėtai mano, kad kai kuriais atvejais žaidimų studijos neveikia geriausiu žaidėjų interesu. Kai kuriais atvejais baimė yra racionali.
Tačiau šiandien norėčiau laikytis priešingos pozicijos ir sakau, kad skaidrumas ne visada yra geriausia politika.
Kartais pasilieka paslaptis.
Neseniai aš dalyvavau PAX Pietų, kuris buvo puikus, nes jis buvo mažesnis, o mažiau gerai žinomos studijos šiemet galėjo būti svarbiausios. Viena iš mano pramonės šakų, kurios pavogė šou, buvo „ArenaNet“. Jūs galite juos pažinti Gildijos karai ir Gildijos karai 2. Du žaidimai, kurie sulaužė pelėsį, kai kalbama apie MMORPG. Mano širdyje yra minkšta vieta ANetui, nes kūrėjai tikrai mėgsta tai, ką jie daro, ir studija nebijo rizikuoti. Taigi, turėdamas pagrindinį didelio skelbimo etapą, mano požiūris buvo labai tinkamas.
Norint suprasti, kodėl tai yra istorija apie tai, kaip veikia skaidrumo trūkumas, prieš kelis mėnesius iki „PAX South“ turime grįžti į laiką, kada Gildijos karai 2 neturėjome išsiplėtimo, arba mes manėme. Kūrėjai ir toliau teigė, kad „Living Story“ atnaujinimai buvo, kaip jie ketina ir toliau suteikti turinį žaidėjams.
Gyvenimo istorija, kaip kai kurie iš jūsų gali nežinoti, buvo mažai istorijų, išleistų per kelis mėnesius, o tai galiausiai pasakė pilną istoriją. Tiesą sakant, kai kurie šio pasakojimo bitai pakeitė tiesioginį žemės išdėstymą, pavyzdžiui, kai drakonas sunaikino centrinį Liono arkos miestą. Daugelis iš mūsų tikėjo, kad nematysime Gildijos karai 2 imti savo pirmtako modelį, Gildijos karai, turėjo: išlaisvinti mokamą plėtrą, kad galėtum pasakyti, kokia yra istorija.
Tada girdėjome gandą.
Korėjos investicinė bendrovė paminėjo plėtrą ir tai, kaip ji teigiamai paveiktų žaidimą. Žinoma, iki šiol buvo gandų ir spekuliacijų, tačiau nebuvo jokio pranešimo ir jokių nuorodų iš kūrėjų, kad plėtra gali įvykti. Bet žmonės neišvengiamai kalbėjo apie tai. Po to gerbėjai nustatė, kad ArenaNet buvo prekės ženklas Thornų širdis. Charr buvo iš maišelio ir hype-traukinys išvyko iš stoties. Bet „ArenaNet“ sakė, kad ne mažiau kaip vieną mėnesį pareigūnas nebuvo.
Aš labai išsamiai paaiškinau, kaip karščiuojasi GW2 gerbėjai laukė plėtros. Tuo PAX South, kaip GW2 gerbėjai laukė, nulio nulėmė paskambinti žiūrovui, kad jis kaskart skubėtų atrodė kaip kūrėjas gali imtis scenos. Niekas neatrodė atsargus, kad ANet mus nukreipė grandine, suteikdamas mums klaidingus nurodymus ir likusią mamą apie temą, kurią prašėme. Bet jis dirbo. Nežinau MMO išplėtimo, kad žmonės daugiau džiaugiasi tuo World of Warcraft.
Deja, kita monetos pusė gali būti tragiška.
Kas atsitinka, kai auditorijai pateikiama per daug informacijos?
Įveskite Orientyras.
Aš darysiu viską, kad niekas nenukristų. Turiu daug pagarbos buvusiai „Sony Online Entertainment“, dabar „Daybreak“. Visuomet maniau, kad apskritai ji buvo pačia skaidriausia bendruomenei, įtraukdama bendruomenę į žaidimų priėmimo sprendimus, netgi leisdama bendruomenei padėti plėtoti žaidimą. Priemonės, skirtos sukurti neigiamus voxals (pastato blokus) Orientyras) ir elfo architektūros dizainas EverQuest Next abu pastatė, pavyzdžiui, bendruomenė.
Deja, anksčiau šią savaitę „Daybreak“ bendruomenės komanda buvo paleista, įskaitant daugelį ilgalaikių komandos narių, tokių kaip Linda Carlson, Tiffany Spence ir Aimee Rekoske.
Tačiau didžiausias tiesioginis smūgis Orientyras buvo kūrybinis direktorius Davidas Georgesonas EverQuest franšizė.
Geras bendruomenei; blogai verslui.
Šių pagrindinių žmonių išleidimas man sako, kad modelis, naudojamas dirbti su bendruomene, galėjo būti puikus bendruomenės nariui, tačiau jis neveikė kaip verslo modelis. Aš nemanau Orientyras ne mažiau kaip vienerius metus padarė realius pinigus ir nebuvo realios galimybės uždirbti pinigų artimiausioje ateityje.
Orientyras, kaip galbūt prisimenate, leido žaidėjams įsigyti žaidimo alfa ir beta žaidimus.Bendruomenė buvo raktas į žaidimo kryptį. Beveik kiekvieną savaitę kūrėjai parengs gyvą pasirodymą, kuriame paaiškintų, kur vyksta projektas ir ką Orientyras komanda dirbo. Bendruomenės komanda ir Georgesonas buvo pagrindiniai šios iniciatyvos dalyviai.
Tačiau aprėptis tapo pasenusi, ir, mano nuomone, ji buvo pernelyg prisotinta. Žmonės prarado susidomėjimą. Žmonės nebuvo suinteresuoti, kaip buvo pagaminta ši dešra. Jie tiesiog norėjo, kad jis rūkytų ir sėdi ant jų plokštelių. Deja, šis susidomėjimas padėjo sumažinti „Daybreak“ darbuotojų skaičių. Skaidrumas ne visada yra geras dalykas.
Kitą savaitę baigsime šią stulpelį su mažesniu kritimu, nes nors skaidrumas turi trūkumų, tai tikrai yra gerų dalykų. O gal, tik galbūt, jei daugiau žmonių praktiškai taikytų skaidrumą, turėtume nuostabų žaidimų industriją.