Kodėl kūrėjai negali sukurti klasikinių franšizių „Great Forever & quest“;

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 20 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kodėl kūrėjai negali sukurti klasikinių franšizių „Great Forever & quest“; - Žaidynės
Kodėl kūrėjai negali sukurti klasikinių franšizių „Great Forever & quest“; - Žaidynės

Turinys

Mega Man. Sonic the Hedgehog. „Final Fantasy“. Absoliutus blogis. Tylos kalnas. Tai tik nedidelis skaičius franšizių, kurios padėjo nustatyti mano asmeninę žaidimų istoriją. Ir jie taip pat yra franšizės su gerbėjais, kurie reaguoja į naujus titulus su mažiau „oh, great!“. ir dar daugiau, ne dar kartą.'


Tai yra atvirkščiai nuo ankstesnių žaidimo dienų; Prisimenu, kad kažkada buvo neoficiali taisyklė, kad filmų tęsiniai visada buvo baisūs, o žaidimo tęsiniai visada buvo geri. Kai kuriais iš pirmiau minėtų atvejų franšizės netgi suteikė puikių žaidimų, tačiau jie taip pat yra žaidimai, nesusiję su ilgalaikiais gerbėjais, kurie būtų nekantriai laukę kitos įmokos.

Tad kodėl ne vyresnio amžiaus franšizės visžalės? Kodėl prieš du dešimtmečius mėgstami žaidimai nesukėlė daugiau to paties stiliaus žaidimų? Atsakymas yra tas, kad yra daug priežasčių, kodėl klasikinės franšizės nėra didelės amžinai, ir tai yra naudinga suprasti kodėl taip yra.

Atsakingi žmonės paliko ...

Kai žmonės pradeda išvardyti puikią Tylos kalnas Žaidimai, jie visada apima pirmuosius tris, paprastai ketvirtą su šiek tiek grudinančiu linkimu, ir beveik niekada neįtraukia vėlesnių žaidimų. Beje, pirmieji keturi žaidimai buvo vieninteliai, kuriuos sukūrė „Team Silent“ „Konami“, o kiekviena paskesnė dalis buvo sukurta visiškai skirtingos komandos.


Ar tai jus nustebina? Tai neturėtų. Kūrybinė komanda už žaidimą gali iš tikrųjų daug informuoti apie tai, kas patenka į tikrąjį žaidimą, ir tai ne tik sako, kad originalūs dizaineriai visada yra geriausi franšizės kūrimo būdai. Komandos, kurios dirba kartu ir kuria kelis žaidimus, dažnai gali teigiamai kurti žaidimus, kurie jaučiasi labai panašūs vienas į kitą, tačiau kai žmonės patenka į kitą vietą arba atvyksta į naujus žmones, jų gaminami žaidimai dažnai jaučiasi labai skirtingi, net jei jie turi tą patį pagrindinės idėjos. Kai „Inafune“ paliko „Capcom“, tai neleido leidėjui padaryti daugiau Mega Man žaidimai ... bet tai taip pat reiškė, kad originalus kūrėjas nebebuvo, o po kelių darbuotojų ir platformos pasikeitė.

Jūs negalite tiesiog perduoti užduočių begaliniam įvairių žmonių, kurie nebūtinai supranta originalių žaidimų patrauklumą, serijai. Stebėti komandą tikrai nail į franšizę daugeliui įmokų yra grožio dalykas; liudija pastaruosius keletą Persona pavadinimai. Bet tai niekada nėra nuolatinė.


... ir jie vis tiek negalės likti kibirkščių

Štai įdomus faktas: Hideo Kojima norėjo palikti Metaliniai įrankiai franšizė po kiekvienas pavadinimas. Kodėl taip Metalinės pavaros kietos 2 galų gale su tokiu keistu, nesąmoningu kryžiuočiu? Kadangi Kojima niekada nenorėjo ją išspręsti. Po pirmojo jis nenorėjo, kad būtų užklupę Metalinės pavaros kietos, jis norėjo tai padaryti ir su juo daryti. Bet jis vis dar atsitraukė į kitą, todėl vyko nuolatinis testamentų konkursas, kuriame tik franšizė nebūtų miręs.

Vis dėlto tai ne tik neatsakingas klausimas; žaisti per Galingas Nr. 9 nuolat manęs, kad galbūt Inafune turėjo pakabinti savo skrybėlę, kad jis tiesiog neturėjo daugiau Mega Man. Iš tikrųjų tai yra gerai. Žaidimai yra menas, kaip ir bet kokia kita forma, ir gerai, kad po tam tikro laiko kažkam naujai perduodami valdikliai. Tai tiesiog reiškia, kad jūs yra pamatysite kitokį žaidimą, tikriausiai tai, kad jis nėra visiškai panašus į originalus.

Franšizė pasikeitė per jūsų atmintį

„Final Fantasy“ paskutinį kartą buvo Hironobu Sakaguchi žaidimas. Tai buvo planas. Jis padarė žaidimą, kurio niekada neturėjo parduoti kaip laukinių eksperimentų, todėl jis galėtų palikti lauką laimingu. Vietoj to, ji baigė tapti didžiulė sėkmė, todėl ilgą laiką serija, kad visada daugybė įvairių kūrėjų ir pasakotojų atnešė daugybę žaidimų, kurie nėra skirti tiesioginiams tęsiniams.

Kai žmonės skundžiasi, tarkim, Final Fantasy XIII jaučiasi taip skirtingai nuo klasikinio „Final Fantasy“ žaidimų, jis išsiskiria tiesiog dėl to, kad dauguma klasikinių žaidimų taip pat jaučiasi taip skirtingi vienas nuo kito. Franšizė yra pastatytas darant kažką naujo su kiekviena dalimi, o nors kai kurie konceptualūs pasivaikščiojimai yra tolesni nei kiti, jums būtų sunku surasti vieną žaidimų porą, kuri jaučiasi kaip tas pats žaidimas su kitokiu vyniojimo rinkiniu.

Ryški pusė yra ta, kad tai reiškia, kad kiekvienas naujas pavadinimas yra kažkas šviežios ir skirtingos. Apatinė pusė yra ta, kad perkate Final Fantasy XIII tikisi Final Fantasy VI bet naujas, tu būsi nusivylęs. Keitimasis franšize, kuri niekada nesusitraukia, yra ta, kad ji negailestingai neišlaiko tos pačios formos.

Aplinka pasikeitė per daug

Jūs negalite paleisti Absoliutus blogis šiandien kaip visiškai naujas žaidimas be franšizės svorio. Dėl žaidimo nepatogios kontrolės ir iš anksto pateiktos fono nuotraukos buvo nedidelės kada jis buvo išleistas; jei jis buvo pradėtas šiandien, jis būtų apkrautas dėl blogo veikimo, blogo pasakojimo, silpno žaidimo ir prastos grafikos.

Visa tai gerai. Tačiau yra pridėtas taškas, kurį lengva pamiršti: kiekvienas naujas leidimas franšizėje yra pirmasis leidimas kažkas. Taip, tu žaidi Sonic the Hedgehog nuo nenuostabu, kad pirmasis žaidimas serijoje buvo keistas, bet kažkas, kas yra ten, naujausias mėlynojo ežero vaidmuo yra pirmasis, kurį jie kada nors grojo. Ir tai yra faktas, kad šios franšizės reikia vystytis, tiesiog tęsti rinkodarą nuo kitų žaidimų legionų, kurie buvo įkvėpti ir paveikti šių originalų.

Tai ypač pasakytina apie senesnius žaidimus, kurie pardavė save dėl bausmių, skirtų dirbtinai pratęsti žaidimą valgant ketvirčius. (Net jei jūs neturite ketvirčių.) Niekas nenori nusipirkti naujo žaidimo už 60 JAV dolerių, kurį galite pūsti per valandą, bet užtrunka laiko mušti, nes tiesiog nuolat nužudote. Tai reiškia, kad dizaineriai tam tikru būdu turi iškrauti žaidimą, o franšizių atveju, kurie tradiciškai dirba paprastų smashing'ų sekų pagrindu, tai reiškia, kad branduolys turi būti pakeistas į naują žaidimo aplinką.

Nebėra rinkos

Jau vos reikia pasakyti, kad žaidimų rinka ir aplinka dabar yra labai skirtingos, palyginti su tuo, kur jis buvo, tarkim, 1990 m. Ir taip, kai kurios iš jų yra taip paprasta, kaip tai, kad vaizdo žaidimai nėra parduodami vien tik atgal pasiekia universalines parduotuves, kurios, jei rastų dėžutę, galėtų įdėti vieną ar du batų lentynose, bet tai yra daug toliau. Galimybė naudotis žaidimų įrenginiais, būdai, kuriais mes užsiimame žaidimais, didelių pavadinimų biudžetai ... viskas yra kitoks.

Tai reiškia, kad net ir senosios franšizės turi prisitaikyti ir keisti, kaip minėta pirmiau, bet ji apima ne tik žaidimų sumaišymą. Mūsų kantrybė kai kurioms funkcijoms išnyko, o mūsų kantrybė kitiems padidėjo. Kai Blizzard pirmą kartą pradėjo „StarCraft“internetinis žaidimas buvo naujovė, kuri iš esmės buvo tik premija; kada „StarCraft II“ išėjo, tai buvo pagrindinis žaidimo komponentas.

Deja, tai reiškia, kad kai kurie dalykai, kuriuos mylėjote atgal iš dienos, tiesiog nepalieka. Tačiau ryškioje pusėje tai reiškia, kad yra nesibaigiantis naujų dalykų srautas. Mes gyvename pasaulyje, kuriame tokie beprotiški žaidimų variantai, kad net jei jūsų mėgstamiausia franšizė nuvažiuosite ne toliau rūpintis, vis dar yra taip daug naujų žaidimų ten. Beveik neabejotinai galite rasti kažką, kas kreipiasi į jus.

Arba galite tiesiog žaisti Pokemon. Aš turiu galvoje, būkime tikri, kad gameplay nemažai keičiasi iki visatos šilumos mirties.