Turinys
- Atmosfera
- Neišvengiamas baimės jausmas
- Nėra priverstinio pobūdžio santykių
- „Jumpscares“
- Pirmojo asmens perspektyva
Nesvarbu, ar esate siaubo filmų ar siaubo žaidimų gerbėjas, turite pripažinti, kad yra baisių veiksnių skirtumas. Kadangi abu terpės per metus išaugo nuo vizualinių efektų iki visiško vykdymo, yra aiškus skirtumas nuo gąsdinimo lygio.
Kaip ir bet kas kitas pasaulyje, galios pasikeitimas. Iš pradžių filmai buvo pagrindinis baimės šaltinis, kai išėjo žaidimai, jie pradėjo gaudyti tik filmus, kurie dar kartą karaliavo su savo ikoninėmis monstromis. Dabar mes esame naujajame amžiuje, ir vėl žaidžiame karūną dėl tokių pavadinimų kaip Blogis, Amnezija ir Outlast. Galbūt filmai vėl bus mūsų mėgstamiausias būdas išsigandinti, bet per ateinančius metus išsikraustys siaubo žaidimų banga, kuri dėl šių pagrindinių priežasčių yra mažai tikėtina.
KitasAtmosfera
Kai sakau atmosferą, nekalbu apie žaidimo / filmo atmosferą; tamsus, baisus ir baisus muzika. Aš iš tikrųjų kalbu apie aplinką ir atmosferą, kurią mes, kaip auditorija, dalyvaujame dalyvaujant šiuose siaubo žanruose.
Nors norėsite pamatyti super baisų filmą yra šiek tiek nervintis, vis dar yra toks komforto lygis, kurį gaunate, nes nesate vieni. Jį supa bent penkiasdešimt kitų žmonių. Kita vertus, žaidžia vaizdo žaidimą. Jei esate tikras siaubo žaidėjas ir esate už autentišką jausmą, tai daugiau nei tikėtina, kad jūs tamsiame kambaryje nakties viduryje. Nepamirškime paminėti, kad jūs tikriausiai dėvite ausines, kurios tikrai daro žaidimą intersyvia.
Nesvarbu, kiek Holivudo vaizdo ir garso efektai gali įdėti į vieną filmą, jis niekada nepasiekia izoliuoto žaidėjo atmosferos autentiškumo.
Neišvengiamas baimės jausmas
Kiek filmų jūs stebėjote, kad jūs šaukėte ekrane, kad būtų pasiektas simbolis ir kur eiti? Bent vienas, nebent esate ciniškas, kuris nori valgyti popkorno ir juoktis prie klipės, kuri blogiausiu atveju daro blogiausią dalyką.
Nesvarbu, ar simbolis išgyvena, ar ne, filmai tiesiog neturi skubos ir neišvengiamo baimės. Daiktus lengva skambinti iš „get go“, paimkime Ripley ir „Alien Queen“ sceną Užsieniečiai pavyzdžiui. Kaip žiūrovai, mes buvome ant sėdynių krašto, kai užsienietis pažodžiui į veidą susidūrė su Ripleju, bet kažkaip žinojome, kad ji niekaip negalėjo mirti. Ji yra mūsų veikėja, kuri paprastai reiškia, kad ji išgyvena. Nėra baimės jausmo, ji išeina. Tačiau siaubo žaidimai nerūpi, ar esate veikėjas, ar ne, tu žaidi, kol laimėsite; kada tai gali būti.
Imtis tokių žaidimų PT ir Penki naktys yra Freddy pavyzdžiui. Jie yra žaidimai, grindžiami ne tik gąsdina, bet ir begaliniu neišvengiamo baimės ciklu. Vienas neteisingas žingsnis gali baigti žaidimą ir pradėti jus pradžioje. kada šis košmaras bus baigtas? Kada išeisiu iš šio namo? Kada bus 6 val.
Tai yra kažkas, kad siaubo filmai tiesiog neturi, nesuteikė jokio realaus kaltės dėl filmo pobūdžio ir ilgio.
Nėra priverstinio pobūdžio santykių
Filmai neabejotinai priverčia auditoriją suformuoti tam tikrą ryšį su ekrane rodomu simboliu, ypač tuo, kuris veikia savo gyvenime nuo žudiko turinčio grandinės. Vis dėlto esame suaugusieji, galime priimti savo sprendimus, tačiau filmai vis dar reikalauja, kad jie taptų mums. Tiesa, žaidimuose yra linijinio krypties lygis, tačiau mes, kaip žaidėjo, turime priimti šiuos sprendimus, ypač kai tai slepiasi.
Kai kalbama apie siaubo žaidimus, jūs nematote kažko paslėpti, jūs slepiasi. Ten yra nenuspėjamumas, kad jūs tikrai gyvenate akimirkoje ir laikote kvėpavimą, nes jūs neturite clue, kaip A.I. buvo užprogramuotas reaguoti. Jūs negalite to atspėti.
„Outlast Whistle Blower“ turi puikų pavyzdį, kaip matė Gluskino persekiojimas. Per visą žaidimą mes paslėpėme po lovomis ir spintelėmis, bet, kai tik slepiasi, nesvarbu, kada jūs manote, kad esate saugus, Gluskin traukia jus ir spintelę kartu su juo. mielas.
Net Alien: Izoliacija turi tai, nes jei jūs nuolat slegiate toje pačioje vietoje, „Synthetics“ iškart suras jums priversti surasti naują slėpimo vietą, kol jie bus išmintingi.
Skirtingai nuo filmų, siaubo žaidimai nežeidžia žaidėjų ar monstrų žvalgybos.
„Jumpscares“
Jei siaubą apibrėžia kažkas, tai yra jo gebėjimas išgąsdinti, pirmiausia peršokti. Jie yra akimirkos, kurios jus šaukia, kai jūs net nesupratote, kad tai buvo tavyje. Jie taip pat daro jus audra iš teatro, uždarys jūsų akis ir, jei pakanka, pyktis mesti.
Su keliomis indie siaubo žaidimais, kaip išimtimi, šokinėkite gąsdinimus žaidimuose daug stipresniu nei filmų. Tiesą sakant, kartais gąsdinimo stiprumas paskatino daugelį žaidėjų nukristi iš savo vietų ir netgi nutraukė jų klaviatūras. Tai nėra per daug reaguojanti per se, tik tai, kad fotoaparatas nepadaro didelių manipuliacijų, bet daugiau dėmesio skiriama dalykams, kurie supa jūsų žaidimą. Vietoj dėmesio reikalingas erdvinis suvokimas. Dar kartą paminėsiu Penki naktys yra Freddy nes jums yra daug užduočių, kad galėtumėte pamatyti, kad nesate pasiruošę „Foxy“ staiga šokinėti iš tamsos ar nuleisti salę.
Kita vertus, filmai reikalauja mažesnio suvokimo, nes jie verčia jūsų dėmesį į vietą, kurią jie paruošė paniekai. Pabaigoje Carrie, yra tam tikras šūvis, kur Sue svajoja palikti gėles į Carrie kapą. Nors jie galėjo paprasčiausiai Sue nušauti iš užpakalinės lenkimo, kad padėtų gėles prieš stovėdami atgal, jie sutelkė dėmesį į griuvėsius, kurie veiksmingai atiduodavo rankų šaudymą, kad jis paimtų, kad netgi atsitiktų.
Pirmojo asmens perspektyva
Tarpinis trileris Oculus„tagline“ iš tikrųjų apibendrina skirtumą tarp siaubo filmų ir siaubo žaidimų, „ką matote, ką nori matyti“. Šio ironija yra ta, kad to paties pavadinimo žaidimų akiniai „Oculus Rift“ iš tikrųjų nori, kad pamatytumėte viską.
Jei nė viena iš ankstesnių priežasčių nėra įsitikinusi, kad siaubo žaidimai yra daug geresni nei jų filmų kolegos, galbūt kitas požiūris gali pakeisti jūsų mintis. Žodžiu. Tiesiog paimkite viską, ką aš iškėliau, atmosferą, begalinį baimę, charakterių santykius ir šokinėjimą ir įsivaizduokite, kad tai bus išmestas pirmame asmenyje. Jei žaidžiate Pareigos šauksmas Pirmasis žmogus gali jus jaustis kaip tikrasis snaiperis, nei žaisti siaubo žaidimą pirmame asmenyje, kad galėtumėte jaustis kaip tu tikrai baisiausia vieta Žemėje.
Filmai grojo su pirmojo asmens perspektyva, kai jie keičia kameros kampus nuo personažo perspektyvos į tavo, kai žiūrite žemyn apleistą prieškambarį, bet tai yra apie jo apimtį. Siaubo žaidimai gauna savo pretenziją, kad žaidėjas jaustųsi kaip vienišas biuras, baisus miškas, svetimas užkrėstas laivas ar kas jums.
Atsižvelgiant į šią perspektyvą nuo siaubo žaidimų, jie taptų labiau susieti su siaubo filmais, tačiau kadangi tai nėra, siaubo žaidimai užima kraštą.
Taigi, kokios yra jūsų mintys? Ar siaubo žaidimai yra baisesni už filmus, ar manote, kad jie gana panašūs?
Šiandienos siaubo žaidimų banga jūs manote, kad žaidimai tampa geresni, ar manote, kad filmai galės pasivyti ir paniekinti mus, kaip jie anksčiau? Pasidalinkite savo mintimis!