Lėtas vienų žaidėjų žaidimų ir Quest mirties atvejis;

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 8 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Lėtas vienų žaidėjų žaidimų ir Quest mirties atvejis; - Žaidynės
Lėtas vienų žaidėjų žaidimų ir Quest mirties atvejis; - Žaidynės

Turinys

Ar vieno žaidėjo pavadinimai išnyksta? Tai įdomus klausimas, bet atrodo, kad jis vis daugiau ir daugiau vėluoja.


Daugelis kompanijų išmeta žaidimus, kurie atrodo, skamba ir skamba kaip geras vienintelis žaidėjas, bet galų gale jis tiesiog virsta iki FPS MMO su 3-4 val. -80 dolerių už jį. Likimas, Evolve, ir Pareigos šauksmas yra tik keletas šio tipo hibridų pavyzdžių.

Bendrovės tikrai mažiau dėmesio skiria vieno žaidėjo žaidimams, ir žinoma, kad internetinės funkcijos, kaip ir daugialypė žaidėja, gali paversti žaidimą į galimą karvę, leidžiančią bendrovėms pieno priverstinį žaidimą iš žaidėjų. Mass Effect 3 - ir užtikrinti, kad jie užtektų tolesnių veiksmų. Tačiau Ken Levine, žaidimų kūrėjas, kuris dirbo Bioshock mano, kad jie visiškai išnyks iš rinkos.

„Labai brangu padaryti, ir manau, kad žaidėjai labai garsiai ir aiškiai sako, kad jei jie ketina išleisti $ 40, $ 50, $ 60, jie nori daugiau nei 10-12 valandų. Tai yra daug ką prašyti, kad kas nors išleistų. “


Taip, tai tiesa, bet yra toks dalykas kaip „kokybė virš kiekio“, p. Levine. Žaidėjai nori daugiau sprogimo už savo spragą - tai jų teisė reikalauti - bet jie tikrai tiki, kad jie nenori, kad jie būtų pigesni ir bendresni, nes galite jį išpjauti. Tokie žaidimai kaip Masinis efektas serija karo dievas, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, ir „Arkham“ serija yra tvirtas įrodymas, kad AAA vieno žaidėjo pavadinimai yra ne tik geri, bet ir žmonės. Daugiau nei šlovinto daugelio žaidėjų.

Aš žiūriu į tave Likimas.

Ar multiplayer geriau?

Kasmet išleidžiami nesuskaičiuojami MMO ir kiekviena įmonė nori gauti savo pjūvio dalį. Tai, savo ruožtu, pernelyg prisotino rinką, o žaidėjai pradeda nuobodu, pasenę ir nusivylę blogai suprojektuotomis MMO ir rehashed temomis, nukreiptomis į jų gerkles. World of Warcraft sugebėjo paimti savo auditorijos širdis, kad ji buvo pirmoji tikra MMO grandinėje. Nuoseklus atnaujinimas ir plėtra užtikrino, kad „Blizzard“ iš esmės užima kampą ir dominuoja rinkoje. Nors susidomėjimas atrodo mažėjantis, jis vis dar turi didžiulę žaidėjų bazę.


Internetas yra mūsų gyvenimas, kartais mūsų pragyvenimas. Žmonių norėjimas žaisti internete ne tik yra sumanus, bet ir logiškas žingsnis, kad įmonės galėtų naudoti ir išnaudoti iš esmės nemokamą paslaugą. Tikimybė, kad tam tikri žaidimai vystosi tik internete, yra labai tinkama.

Karo žaidimai (pvz.,. T Pareigos šauksmas) atrodo, kad šis kelias yra protingas. Dauguma žmonių perka šiuos žaidimus internetinėms funkcijoms, kampanijos yra trumpos ir galingos, tačiau dauguma mūsų 400 + valandų žaidimų yra pilami į internetinius serverius. Tačiau šitie karo žaidimai vis dar laikosi savo vieno žaidėjo kampanijų, pvz., Apsauginių antklodių, užtikrindami, kad jie kažką sukluptų, kai MMO nuleis tualetą. Rainbow 6 Siege eina į naują kryptį, nors žaidimas nebuvo tobulas, bet bent jau bando nugriauti savo saugos tinklą.

Tačiau daugelis žaidėjų gali paklausti, kodėl žaidėjai turėtų mokėti už MMO, kai dauguma jų iš esmės yra nemokami? Ir kodėl gaukite ją atidarymo dieną, jei tai nedarys jokio skirtumo, jei jūsų šlifavimas prasideda dabar arba per šešis mėnesius? Šios problemos paskatino įmones užsikimšti į nedidelę vieno žaidėjo kampaniją, kad būtų šiek tiek švelnesnė ir kad žaidėjai kažką kramtytų, prieš juos pakeldami į multiplayer serverį.

Bet kodėl netgi padaryti daugelio žaidėjų?

Kaip sakė p. Levine; pinigų. Tai ne kainuoja mažiau už daugelio žaidėjų, o ne vieno žaidėjo, kūrimą, multiplayer tiesiog turi galimybę pritraukti daugiau pinigų.

Todėl šiandien DLC yra toks dalykas. Tai tarsi žaidėjų mokėjimas už jau nupirktą žaidimą. Mėnesinius, metinius prenumeratos ar mikroprocesorius galima melžti daugelį metų. Kai pagrindinis singplayer pavadinimas, kuriame nėra nė vienos iš šių funkcijų, yra kaip filmo peržiūra be DVD leidimo.

Tačiau jūsų žaidime vykdoma vieno žaidėjo kampanija gali būti mums įspūdinga. Jei šukuosite, tuomet mes taip pat bus kartūs, kai žaidžiame ir daugelį žaidėjų. Mes pajusime priversti jį žaisti, nes, kaip sakėte p. Levine, mes norime turėti didesnę vertę ir būtume beviltiškai užpildę šią vertę, žaidžiame daugelį žaidėjų. Nes jūs nepateikėte kito pasirinkimo.

Taigi, vieno žaidėjo pavadinimai miršta?

Jokiu būdu ne. Vieno žaidėjo žaidimai visada turės vietą rinkoje, tiesiog dėl to, kad žmonės jaudina jų.

Tapti aistringu žaidimu nebūtinai reiškia žaisti internete Pareigos šauksmas trisdešimt valandų tiesiai. Tai tik reiškia, kad esate aistringas norint gauti gerą nužudymo santykį arba stumti savo DPS į 10 000. Vietoj to jis reiškia aistrą už istoriją, simbolius ir nustatymus, su kuriais žaidžiate. Joje reikia remtis tam tikra emocija.

Penkios naktys Freddy mieste, galbūt vienas iš labiausiai žinomų siaubo žaidimų per pastaruosius kelerius metus, sukėlė pakankamai aistros ir diskusijų, kad sukurtų Žvaigždžių kelias vs Žvaigždžių karai gėdos. Tai puikus pavyzdys, kaip žmonės yra įkvėpti mylėti šiuos žaidimus. Smother juos su tiek daug mokymas jie bus kvėpuoti jį per ateinančius trejus metus.

Kiti žaidimai patinka Limbo, Terraria, Izaoko įrišimas, sąrašas tęsiasi, yra žaidimai, kurie įkvepia pokalbį ir diskusijas, o tai savo ruožtu skatina aistros liepsną. Ir tai paverčia žaidimą tik iš žaidimo į kažką tikrai ypatingo.

Vieno žaidėjo pavadinimai turi daugiau svorio ir ilgaamžiškumo nei daugelio žaidėjų. Jie turi potencialą būti klasika, nes jie laikosi savo istorijų ir nesikeičia, kad tilptų į naujesnę auditoriją. Tai reiškia, kad kiekvieną kartą, kai grįšime prie jų, mes galime mėgautis žaidimo ir istorijos, kurią mums patiko, vieta.

Tačiau įmonės turi pradėti nuspręsti; multiplayer arba single player, nes šie hibridai nedaro žaidimų pramonės jokio palankumo. Abi šalys kreipiasi į skirtingas auditorijas, tačiau jos abi yra vienodai sudėtingos projektuojant ir gaminant.

Galų gale gerbkite auditoriją, kuriai jūs projektuojate, ir nebandykite būti „visų sandorių lizdais, bet niekas ne.“