„Messenger“ peržiūra

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 7 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Be careful about facebook Dangerous(2)
Video.: Be careful about facebook Dangerous(2)

Turinys

Yra tam tikra emocija, kurią jaučiatės, kai primenate atmintį. Yra pradinis šilumos pojūtis, po kurio atsiranda jaudulys, kad galėtum atgaivinti kažką, apie kurį jūs neturėjote galvoti apie tokį ilgą laiką. Kai kalbama apie vaizdo žaidimus ir nostalgiją, kartais tai yra žaidimo, kurio rezultatas yra netikėtai, paleidimas, paliekantis daugelį žmonių, kurie nori daugiau nei tai, ką jie iš pradžių manė, kad jie buvo įsigyti.


Nuleisti rankas, „Messenger“, nesijaudina ir, nors ir remiasi keliais elementais nuo 80-ųjų ir 90-ųjų platformų žaidimų epochos, jis suteikia daugybę naujų dalykų prie stalo, kad jis išsiskirtų iš kitų ir lašintų su liežuviu skruostų humoras nuo pradžios iki pabaigos.

Nustatymas

Istorija vyksta pasaulyje, kuriame visa žmonija beveik išnyko, išskyrus išgyvenusių mažame kaime susirinkimą. Civilizaciją užpuolė demono armijos ketinimas juos nužudyti ir pavergti, bet išgyveno netekę asmenys. Legendos sako, kad demono armija grasina sugrįžti, bet jie turi vilties. Su Vakarais pasirodęs herojus pasirodys slinktimi, kad, kai paskirtoji Messenger nuveda jį į kalno viršūnę saloje, kad duotų trims seniūnams, visi bus išgelbėti. Kai jie laukia šio herojaus iš vakarų, kaimas traukia tą dieną, kai grįžta demono armija.

Mūsų pagrindinis veikėjas mano, kad nori praleisti šias svarbias pamokas, jaučiantis dienos, dienos rutinos baimę. Šią lemtingą dieną demonai grįžta! Ir tik laiko pradžioje vakarų herojus atvyksta, kad mūsų herojui sukurtų jo sluoksnį. Dabar jam tenka keliauti po salą, susidurti su demono armija ir nueikite į tris vyresniuosius, kad dar kartą atneštumėte pasauliui taiką.


Istorija neabejotinai jaučiasi kliūtimi, tačiau humoras, kuris vyksta dialoge tarp visų jūsų kelionėje susitikusių personažų, už jį labai prisideda.

Geras Ol 'Nostalgija

Prieš pradėdami žaidimą, galite pasakyti, kad kūrėjai praleido daug laiko savo vietinėse žaidimų salėse. Jie aiškiai praleido dienas, kurių jie paprašė savo tėvų išmokų ketvirčiais, kad jie galėtų žaisti savo mėgstamą pikselių platformerį - bet jie visiškai prikalė jį.

Jūs žaidžiate lengvą pamoką, prieš jus mesti į žaidimą, ir viskas jaučiasi puikiai suderinta. Mūsų pagrindinio herojaus šokinėja lanko idealiai, todėl vengia, puola, šokinėja oru ir strategiškai laikinai nardantys per šuolius jaučiasi fenomenalūs. Platforma nesistengia priversti jus pernelyg daug kūrybinių akimirkų, kol vėliau žaidimas palaipsniui jums padės. Tikrieji iššūkiai atsiranda po to, kai žaidėte tam tikrą praktiką, jie neįvyksta anksti, kad visa patirtis taptų stipresnė už tikrąją.


Kova buvo skirta jaustis tiesiai į priekį. Jūsų personažo pagrindinis ginklas yra kardas, o priešai paprastai miršta po vieno smūgio. Yra keletas stipresnių priešų, tačiau dauguma jų yra strategiškai pozityvūs, kad jaustųsi kaip kitas žaidimų mechanikas, kurį reikia vengti, kol važiuojate žaidimą, pajaudami ir išeinant iš platformos iššūkių.

Tas pats pasakytina ir apie viršininkus. Vienas iš viršininkų mane paėmė apie penkis bandymus. Modeliai tampa akivaizdūs gana greitai, ir jūs naudojatės įgūdžiais, kuriuos jūs paėmėte per savo laiką, ir parodyti, kiek gerai įsisavinote savo laiką scenoje. Kiekvienas bosas turi savo unikalų pasukimą, todėl kiekviena kova išsiskiria ir jaustis kaip įdomi patirtis. Aš niekada nesijaučiau, kad nuėjau prieš ką nors, su kuriuo jau susidūriau.

Pixel-Popping Art

Gameplay buvo ne tai, ką padarė „Messenger“ jaučiasi kaip 90-ųjų arkadinis žaidimas, atneštas į kompiuterį - tai buvo menas. Nuostabus, kvapą gniaužiantis menas išsiskyrė kiekviename etape, ir kiekvienas naujas žaidimo etapas jaučiamas kaip individuali patirtis, ką aš norėčiau daugiau sužinoti, ar tai buvo atviro pasaulio žaidimas.

Kiekvieną kartą, kai nuėjau į naują teritoriją, sala nebuvo vienintelė masyvi džiunglė su skirtingais spalvotais medžiais. Yra kalnų kalnų lygis, sniego lygis, pelkės lygis, kuriame monstrai pačios skiriasi ir atspindi aplinką, kurioje jie yra. Deja, keli priešai, kuriuos matote pradžioje, pasirodo vėlesniuose etapuose. Bet jie nėra vieninteliai. Kai įvesite naują etapą, galite garantuoti, kad rasite kažką naujo bandymo jus nužudyti ir sutrikdyti kelionę į kalno viršų.

Dėl priešų temos įvairovė iš tikrųjų privertė žaidimą jaustis gyvu. Kadangi jūsų personažas auga įgūdžiais ir jūs geriau susipažinsite su žaidimu, kūrėjai ir toliau mesti naujus, kūrybingus siaubus, kad galėtumėte susidurti su iššūkiu nauju būdu. Jie buvo išskirtinai įdėti į sceną, kad galėtumėte galvoti apie naują būdą praeiti ir pereiti į priekį. Kuo toliau žaidžiate, tuo mažiau štampų, kuriuos jie sugriebia, ir priešai atrodo taip pat gražūs ir šviesūs kaip kraštovaizdis, kurį keliaujate.

„On-Point“ muzika

Muzika. Aš negaliu ir aš niekada negaliu peržengti nuostabios muzikos „Messenger“. Tai, kartu su pikselių menu, padarė šį žaidimą jaučiamas kaip nuostabus atsitraukimas, kurį jis labai norėjo būti. Kūrėjai norėjo šį žaidimą mesti į „arcade“ mašiną ir grąžinti ją 90-ųjų metų, kad jie galėtų mėgautis jaunesniais.

Kiekvieno etapo metu jūs subtiliai pastebėsite, kad foninė muzika šiek tiek keičiasi, kad pasiektų aplinką. Nėra didelių skirtumų ar sunkių dalykų, kurie yra išmesti į jūsų veidą. Vietoj to, jūs esate apdovanoti šia nuostabia atmosfera, nes jūs gabalas per demono armiją išgelbėti pasaulį. Jūs negalėjote paprašyti geresnio garso takelio.

Protingas dialogas ir rašymas

Kai pirmą kartą šaudžiau „Messenger“, Aš patikino save, kad buvau žaidime, kur kūrėjai bandė pernelyg sunkiai įsivaizduoti 90-ųjų žaidimo pastabą. Buvau miręs neteisingai, ir aš esu laimingas.

Pirmasis šio pokyčio požymis buvo tada, kai atvykau į parduotuvę. Aš keliavau į mistinę, žvaigždėtą karalystę, apsuptą gražiosios magijos, kurią žinojau, buvo ne mano supratimas. Pardavėjas taip pat tai žinojo ir patikino, kad, ką jis čia matė, jis turėjo eiti su juo arba niekada jaustis patogiai. Aš iš karto patiko apiplėštas prekiautojas ir norėjau, kad jis lydėtų mane savo kelionėje.

Jis buvo toks, kaip jis buvo naudingas žaidimų mechanikas, kuris suteikė man naujų įrankių, kuriuos galėjau naudoti, kai aš eidavau per etapus. Šios naudingos priemonės buvo sukurtos taip, kad pakeistumėte, kaip aš žaidžiau ir suteikiau dar vieną gilumo lygį mano platformingo įgūdžiams, kurie nuolat augo per visą žaidimą.

Nors jie nebuvo tobuli, mirtis buvo sveikintinas gydymas. Kiekvieną kartą, kai miriau mažą raudoną, plaukiojantis demonas pasirodė grįžęs atgal ir grįžo į artimiausią kontrolinį tašką. Jo vardas buvo Quarble, ir jis yra mirties mechanikas „Messenger“. Pasekmė, kad jis buvo su jumis, buvo suvartoti bet kokią valiutą, kurią sukaupėte per trumpą laiką.

„Quarble“ kaip trumpas draugas ir kaip žaidimų mechanikas buvo puikus, nes jis sukūrė naują, įdomų būdą, kaip padaryti žaidimą mirtį, nesukeldamas to nelengva užduotimi. Jie būtų galėję lengvai jį nugabenti tiesiai atgal į scenos pradžią, bet jie buvo malonūs, kad visuose etapuose būtų daug naudingų, gerai išdėstytų kontrolinių punktų. Be to, kiekvieną kartą, kai mirėte, „Quarble“ suteiktų nedidelę, nesėkmingą citatą apie jūsų mirtį. Šios citatos kartojasi po kurio laiko, bet ji trunka šiek tiek laiko. Nesijaudinkite, aš bandžiau.

Viskas kartu

Kūrėjai norėjo, kad žaidimas būtų sugrąžintas į tą laiką, kai šoninė slinkimo platforma turėjo tam tikrą meną, kai jie turėjo stilių. Jiems tai pavyksta kartu su puikiu žaidimu, nuostabiu garso takeliu, nuostabiu menu ir džiaugsmingu rašymu. Aš laukiau skaitymo kiekvieną kartą, kai aš miriau arba nustojau paklausti prekiautojo apie naują istoriją.

Nors šiek tiek trumpas, „Messenger“ buvo įdomus laikas, kai aš laimingai žaisiu dar kartą širdies ritmu.

Mūsų vertinimas 9 „Messenger“ pasilieka nuo klasikinių platformininkų nuo 80-ųjų ir 90-ųjų, bet ateina su daugybe savo gudrybių, kad jaustųsi kaip nuostabus pasukimas su daugybe liežuvio skruostų.