Turinys
- Ne tik taškams ir paspaudimams
- Ar turėtume palikti istorijas į knygas ir filmus?
- Dragon Age
- The Witcher
- Kai žaidimai gauna klaidą
- Filmai Vs. Žaidimai
- Smurtas neišsprendžia nieko
Naratyvinis ir geras pasakojimas yra neatskiriami patrauklaus, kokybiško žaidimo kūrimo aspektai. Yra žaidimų, kuriuose istorija yra mažiau svarbi, Minecraft pavyzdžiui, tačiau daugelis žaidimų priklauso nuo rašymo ir istorijos, kad būtų žaidžiamas žaidimas. Šis dėmesys naratyvui tiesiogiai susijęs su žaidėju ir panardina jas į pasaulį, kurį kūrėjai bando suformuoti. Jūs galite pasyviai bendrauti ir patirti labiau linijinę istoriją Alan Wake arba sukurkite savo istoriją iš pasirinktų pasirinkimų.
Istorija yra pirmas dalykas, kurį ieško žaidime; grafika, žaidimų mechanika ir multiplayer yra antriniai. Tai buvo intriguojančios istorijos Assassin's Creed ir Dragon Age tai privertė mane atrasti daugiau žaidimų, o lošimai tapo mano pomėgiu.
Tačiau kai kuriems, pasakojimas nėra toks svarbus kaip kiti žaidimo aspektai, daugelis mano, kad pasakojimai turėtų būti palikti filmams ir knygoms, jei nori gilios ir emocinės patirties. Galų gale, vaizdo žaidimai yra, kad galėtume papasakoti istoriją ir netgi Pareigos šauksmas turi turėti tam tikrą nuoseklumą savo sklype, kad vairuotų žaidimą į priekį. Tačiau smurtas ir kiti veiksniai atima iš istorijos gelmių, kai kurie teigia. Tačiau tai yra nedideli iškilimai, kuriuos galima įveikti iš tikrųjų puikiais žaidimais arba netgi dar labiau sustiprinti naratyvą. Ne visos žaidimų istorijos yra vienodai sukurtos, bet mūsų širdyse likę pasakojimai yra verti būti pripažinti.
Ne tik taškams ir paspaudimams
Kai kurie mano, kad pats vaizdo žaidimų pobūdis reiškia, kad jie negali nešioti siužeto ir kitų laikmenų. Argumentas yra tas, kad galingi pasakojimai turėtų būti rezervuoti taškams ir paspaudimams arba tekstiniams žaidimams. Far Cry 2kūrybinis direktorius Clint Hocking sako, kad „yra pasakojimo žaidimų rinka, kuri spontaniškai generuoja istorijas pagal tai, kaip jie groja“. Hocking nėra vienintelis šiuo tikėjimu, kaip Guy Gadney, kūrėjas Įtariamasis- interaktyvus trileris, tikisi, kad „mes dabar įžengiame į sceną, kur rašymas keičiasi nuo monologo iki dialogo“.
Jau matome šį pokytį, nes vis daugiau žaidimų įgyvendina žaidėjų pasirinkimus, kurie daro tiesioginę įtaką istorijai. Tai yra svarbiausia „TellTale“ sėkmei Vaikščiojimas miręs.Šis panardinimas suteikia mums kažką, ką filmai ir knygos negali mums tiesiogiai perkelti į veiksmo vidurį. Nepaisant priešingų nuomonių, šis mechanikas nėra rezervuotas tik kaip taškai ir paspaudimai Vaikščiojimas miręs.
Devynis mėnesius po „Gadney“ ir „Hockings“ pareiškimų, Dragon Age: inkvizicija buvo išleistas. Nors toli nuo procesinių „Hockings“ pasaulio kartų, Dragon Age įgyvendina daugybę pasirinkimų ir galimų žaidimo galų. Tam tikru mastu jūs galite patirti istoriją savo keliu ir padaryti jį visiškai savo. Beveik metus vėliau tai dar labiau pagerėjo The Witcher 3. Tai buvo žaidimas, giriamas tik apie viską, bet svarbiausia, jis buvo giriamas už prasmingus šalutinius uždavinius, kurie iš tikrųjų pridėjo prie bendros istorijos.
Panardinimas yra svarbus šiems žaidimams, jei jie bus sėkmingi, nes jūs ketinate patirti kelionę su simboliais. Pavyzdžiui Vaikščiojantys mirę, nebūtų galėję užauginti vyrų verkti, jei jie nebūtų investuoti į istoriją. Svarbu, kad kūrėjai bandytų ir panardintų žaidėjus, nes jie dirba su išgalvotais pasauliais. Turite patikėti pasauliu, kad galėtumėte mėgautis žaidimu, ir tai daryti, jūs turite pajusti, kad esate jo dalis.
Ar turėtume palikti istorijas į knygas ir filmus?
Kaip ir vienas iš svarbiausių ir ilgalaikių pasakojimo laikmenų, romanai susiduria su giliais klausimais ir tiria kiekvieną žmonijos pusę. Viena liūdna „Gamespot“ forumų nuomonė pareiškė, kad „romanai susiduria su žmonija visais savo stebuklais, trūkumais ir problemomis, kylančiomis iš žmogaus santykių“, tačiau teigia, kad vaizdo žaidimai neturi tokio gylio. Tačiau tai nėra visiškai tikslūs, kaip Dragon Age ir The Witcher Rodyti.
Dragon Age
Du iš 2006 m. Iškeltų klausimų. T Dragon Age yra klasė ir rasė, svarbūs klausimai, kurie ir toliau daro įtaką realiam pasauliui. Dailių atskyrimas ir elfų gydymas yra nuolatinė tema. Tai, be abejo, yra fantazijos rūšys ir klasės, tačiau jie mus įspėja apie savo pasaulio problemas. Atsisakydami nuo natūralių išankstinių nusistatymų ir stereotipų, kuriuos mes iš tiesų išleidžiame žmonėms, galime aiškiai matyti, kaip šie požiūriai kelia didelę žalą, ir tai mums kažką pasakoja apie problemas, kylančias mūsų pačių santykiuose su kitais. Galų gale, kai neturite elfų prieštaravimų, tai viskas, ką matote, yra siaubingas jų gydymo pobūdis, o ne tam tikras atributas ar kitas, suvokiamas kaip problema.
Vienas recenzentas manė, kad „būdai, kuriais dialogo ir žaidimo sprendimai leidžia išreikšti savo pačių tikėjimo nuomonę Inkvizicija labiausiai asmeninis žaidimas serijoje. „Kai žaidimas leidžia jums patys projektuoti save istorijoje, tai sukuria neįtikėtinai gilų patyrimą. Dragon Age buvo giriamas dėl jo sprendimų mechaniko ir fantastinio rašymo. „Kotaku“, peržiūrėdama žaidimą 2009 m. Išleidimo metu, šią idėją išreiškė gražiai, sakydama, kad „karalystės išaugo ir nukrito, o svarbūs žmonės gyveno ar mirė, remdamiesi vien mano užgauliais“, ir tai vis dar atneša žaidėjus grįžti iš naujo ir vėl .
Yra Dragon Age knygos, taip, bet knygos buvo sukurtos po žaidimo ir pridedamos prie jau sukurto pasaulio.Mūsų idėjos apie tai, kaip šis pasaulis turėtų būti ir kas daro jį ypatingą, priklauso tik nuo vaizdo žaidimų, su visomis funkcijomis, kurios daro gerą prozos kūrinį.
The Witcher
Visas Witcher franšizės pagrindas yra Andrzej Sapkowski knygų serija. Tačiau dauguma žmonių, apie kuriuos kalbėjau, nežinau, kad knygos netgi egzistuoja, ir žaidimai yra įtikinamai susiję su pagrindinėmis galios problemomis ir sielą naudojančia jo paieška. Jūs nuolat matote karalius, burtininkus ar burtininkus, riterius ir iš esmės visus, kurie vieni ar kitus verčiasi galia. Jūs liudijate siaubą dėl karo, kuris lydi tą paiešką, ir tai, ką ji sukelia žmonėms. Tiesa, knygos suteikia jums išsamių žinių apie pagrindinius istorijos dalyvius. Tačiau tie svarbiausi komponentai, kurie mums pasakoja ir moko kažką esminio apie žmogaus prigimtį, puikiai verčia į žaidimo formą, todėl tuos pranešimus perduoda platesnei auditorijai nei knygos.
The Witcher buvo ne tik žaidėjai, bet ir kūrėjai. „Hajime Tabata“ atskleidė, kad „vienas iš žaidimų, kuriuos praėjusiais metais žaidė mano kūrimo komanda, buvo„ The Witcher 3 “, kuriame teigiama, kad jie tikrai gerai pažino žaidimą. Kiekvienas norėjo, kad serijos sėkmė būtų netgi įtraukta į savo žaidimus, o istorijos elementai buvo svarbiausia. Net ir recenzentai tai tiki The Witcher užfiksavo istorijų esmę. Oli Welsh su Eurogamer sakė
Sapkowskio visata remiasi pagrindiniais fantazijos fondais - drakonais, elfais ir magija alternatyvioje viduramžių Europoje - tačiau turi išskirtinį skonį. Čia rasite politišką ir drąsią „Thrones Game“ žiaurumą, bet taip pat ir grubų „Conan“ apipjaustymą ir brolių Grimmo siaubingas alegorijas.
Trumpai tariant, šis žaidimas yra visų žmogiškųjų elementų sintezė, kuri tęsė žmonių įsivaizdavimą šimtmečius.
Kai žaidimai gauna klaidą
Kai žaidimo istorija tiesiog nesupjauna, mes visi pastebime - tai, kas negalėjo būti pasakyta, jei žaidimų pasakojimas nebuvo svarbus. Pagalvokite apie tokius žaidimus kaip Prisimink mane tai buvo toks pažadas su intriguojančia siužetu. Galų gale žaidimas buvo fantastiškas, tačiau jo vykdymas buvo neįtikėtinai plokščias. IGN recenzentas, Daniel Krupa tikėjo, kad:
'Prisimink mane pažadėjo. Ji beviltiškai nori žaisti keletą didelių idėjų ... deja, jos geriausios idėjos tikrai nepatenka į žaidimo procesą “,
Prisimink mane yra neįtikėtinai apgailėtina, nes ji negalėjo sukurti darnios sklypo, kuris bėgo per visą žaidimą, net jei jis turėjo puikių įrenginių, kurie galėjo padaryti. Atminties silpnumas ir tai, kaip žmonių protai gali būti naudojami įmonių godumui, yra stulbinantys ir įdomios idėjos, pateikiamos vaizdo žaidime. Žmonės manipuliuoja pirmiau minėtais įgaliojimais, kaip ir šiandien, tik tai šiek tiek subtilesnis žaidimas. Prisimink mane galėjo ir turėjo ištraukti iš mūsų pasaulio ir iš tikrųjų sutelkti dėmesį į šį provokuojančią pasakojimą, integruodamas jį į veiksmų sekas. Bet tai ne, ir tai neleidžia jai būti tikrai nuostabiu žaidimu.
Nors aš myliu Liūdnas: Antrasis Sūnus, istorija susitraukia ir nesupakuoja puncho. „Delsin“ yra malonus, roguish būdu, bet kiti pagrindiniai veikėjai - Fetch ir Eugene - yra nuobodu stereotipai. Aš taip pat negalėjau užsiimti „Fetch“, tikriausiai dėl to, kad jis buvo toks statiškas; ji buvo be galo sudirgusi, ir nekenčiau misijų su ja. Buvo keletas scenų, kurios turėjo būti galingesnės, nei jos buvo. Pavyzdžiui, „Reggie“ mirtis įvyksta per greitai, ir jūs neturite laiko galvoti apie tai. Jis visada atrodo Liūdnas stengiasi pakuoti štampą su jo istorija, bet jis tiesiog nežino, kaip ten patekti.
Filmai Vs. Žaidimai
Taigi, kur tai palieka mus? Ar galėtume pasakyti, kaip Atlanto vandenynas„Ian Bogost“ teigia, kad „geriausios interaktyvios istorijos yra dar blogesnės už netgi vidutines knygas ir filmus?“. Trumpai tariant, ne.
Nacionalinis lobis gavo 44% reitingą „Rotten Tomatoes“, todėl jis yra geras „vidurio“ filmo kandidatas, ir aš nenorėčiau, kad pasakojimo kokybė būtų šalia kažko panašaus Paskutinis iš mūsų arba Banner Saga vertybių ar įžvalgų apie žmogaus prigimtį. Žaidimai yra jų istorija. Priešingu atveju, pavyzdžiui, žaidimai Witcher ir Dragon Age negautų metų apdovanojimų. Yra pavyzdžių, kai žaidimo istorija neturi tokios pačios galios, bet tai yra vienoda visoms meno terpėms.
Smurtas neišsprendžia nieko
Viena nuomonė, dažnai pasakyta apie tai, kaip istorija nėra svarbi žaidimams, yra tai, kad smurtas mažina pasakojimą. Pavyzdžiui, „BioShock Infinite“ turi neįtikėtinai gilią ir gerai apgalvotą siužetą, bet „Booker DeWitt“, kuris skrieja aplink šaudymo baidarėmis daugeliui priešų. Grant Howitt teigė, kad „BioShock: begalinis prabangus pasaulis, įspūdingi sklypai ir metaplotas - ir beprasmių ginkluotųjų kovų serija, kurią papildo mados mokslinės supervalstybės, prieštarauja tarpusavyje.
Iš esmės argumentas vyksta, tai, kad jūs turite bendrauti su istorija, kartais neleidžia jums tai patirti. Nesvarbu, ar jūsų AI partneris patenka į sieną ar dalį žemėlapio, į kurį jūs negalite patekti, šie incidentai pašalinami iš istorijos.
Bet jei smurtas ir veiksmo scenos atima iš pasakojimo galios, tai turėtų būti tiesa ir filmams. Pavyzdžiui, galima lengvai pasakyti labai ilgą kilimo ir tūpimo taką Greiti ir įsiutę 6 sumažina bet kokią buvimo istoriją, nors kiti sako, kad tai yra istorijos dalis.
Viskas priklauso nuo to, kaip atliekama istorija. Pavyzdžiui, originalus Jason Bourne trilogija sujungė veiksmų sceną su istorija fantastiškai, nes veiksmas ir smurtas prasmingi šiame pasaulyje. Paskutinis iš mūsų jame yra žarnyno štampavimo emociniai segmentai, kur priešų grėsmė buvo neišvengiama, o bet koks smurtas ar jo pasiūlymas buvo prasmingas visatoje. Veikia gerai, interaktyvios veiksmų scenos, turėtų ir turi daryti istoriją, o ne ją trukdyti.
Kalbant apie argumentą, kad veiksmo scenos ir smurtas reiškia, kad jūs nesinaudojate tokia pačia tekančia patirtimi kaip ir su filmu, tai yra vaizdo žaidimų grožis. Jūs pasyviai sėdite ir nepriimsite istorijos; jūs esate istorijos dalis. Net su mažiau pasakojimu pagrįstas žaidimas, pvz The Sims, žmonės džiaugiasi kurdami savo istoriją. Jūs tiesiogiai perkeliate personažą per istoriją ir kai kuriuose žaidimuose. Jūs vis dar patiriate menininkų viziją, kai darote istoriją.
---
Daug žaidėjų nori, kad jų žaidimuose būtų stiprių istorijų, o pasakojimo galia negali būti pervertinta. Žaidimai pasakoja istoriją, kuri niekada nepaliks tavęs, kaip ir mėgstamiausia knyga ar filmas. Svarbus skirtumas yra tai, ar esate veikloje - jūs gyvenate istorijoje ir iš to daugiau išmoksite.
Ar manote, kad vaizdo žaidimų istorija yra svarbi? Kas yra jūsų mėgstamiausias naratyvinis vaizdo žaidimas? Palikite komentarą toliau ir praneškite mums!