Žaidimų globalizacija

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 18 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Eglė Šleinotienė. Globalizacijos iššūkiai pedagogams: kvalifikacijos kėlimas, projektai, inovacijos
Video.: Eglė Šleinotienė. Globalizacijos iššūkiai pedagogams: kvalifikacijos kėlimas, projektai, inovacijos

Turinys

Gone yra dienų, kai vaizdo žaidimai buvo maža niša pramogų sektoriuje. Šiandien pramonė sukuria milijardus dolerių ir yra sėkminga visame pasaulyje. Šiais metais bendra žaidimų vertė vien tik $ 101,62 mlrd. Šis skaičius tik auga, iki 2019 m. Siekia 118,6 mlrd. JAV dolerių. Iš to matome, kad žaidimų metu vyko globalizacijos procesas: procesas, kurio metu kažkas tampa integruota ir įtakinga visame pasaulyje. Žaidimai vis dažniau gaminami, vertinami, pripažįstami ir vertinami visame pasaulyje, o ne tik vienoje ar dviejose šalyse.


Tai priklauso nuo daugelio veiksnių, tačiau kai kurie iš svarbiausių dalykų turi būti tie, kurie padėjo žaidimams pasiekti pasaulinę auditoriją. Technologijos ir žiniasklaida visada vystosi naujovių srityje. Kaip sako „The Game Localization Handbook“ autorius Heather Chandler, dabar tapo standartine tvarka, pagal kurią kūrėjai planuoja imtis žaidimų visame pasaulyje nuo pat pradžių, o „prieš dešimt metų“ tai nebuvo.

Šiame žaidime internetinis lošimas atliko didžiulį vaidmenį. Tokios paslaugos kaip „Xbox Live“ ir „PlayStation Network“ reiškia, kad galite būti prijungti ir žaisti su žmonėmis visuose apgyvendintuose žemynuose; visi, o sėdėjo patogiame fotelyje namuose. Kuo didesnė pramonė (ir rinka), tuo daugiau darbo vietų, kūrėjų ir kompanijų visame pasaulyje bus sukurta siekiant patenkinti vartotojų poreikius. Be to, aišku, kad vis daugiau kūrėjų gali pasiekti pasaulinę auditoriją, pagerindami ryšius, technologijas ir skaitmeninius atsisiuntimus.


Turime tik pamatyti, kiek namų pavadinimo Mario tapo (arba kaip jis pasirodė Rio olimpinių žaidynių baigiamajame ceremonijoje), kad pamatytų, jog lošimai yra daugiau nei gebantys sukurti pasaulines kultūrines piktogramas.

Taigi kaip atrodo žaidimų globalizacija?

Kai kurie bendrieji faktai

Vaizdo žaidimų pramonė kasmet auga ir neturi jokių lėtėjimo požymių. Apskritai, viso pasaulio lošimo pajamos yra gana tolygiai padalintos trimis būdais: tarp konsolių, kompiuterio ir mobiliojo ryšio (nors mobilusis telefonas iš tikrųjų yra ribinis lyderis).

Didėjanti lošimų globalizacija taip pat yra bendrosios vidutinės vartotojų bazės įvairinimo dalis. Žaidimai žaidžiami ne tik visose šalyse, bet ir žaidžia a daugiau žmonių nei bet kada anksčiau. 58% amerikiečių, sulaukusių 30–49 metų amžiaus, ir 38% amerikiečių, sulaukusių 50 metų ir vyresnių, žaidžia vaizdo žaidimus, pvz.


Akivaizdu, kad žaidimų nebėra perkeliami į stereotipus - „tik vaikams“. Priešingai, gerbiamų pramogų programinės įrangos asociacija nustatė, kad vidutinis amerikiečių žaidėjų amžius yra 35 metai. Tuo tarpu daugiau moterų nei bet kada anksčiau žaidžia lošimai, o 59 proc. Vyrų ir 41 proc. Jungtinėje Karalystėje.

Kurios šalys yra didžiausi žaidėjai?

Nuo 2015 m. Kinija tapo didžiausia pasaulyje žaidimų rinka, apeinant JAV. Remiantis išsamiu „Newzoo“ tyrimu, Kinijos žaidimų rinka yra 24,4 mlrd. JAV dolerių, palyginti su JAV 23,6 mlrd.Tikimasi, kad šis lyderis padidės tik tuo atveju, jei ateinančiais metais Kinijoje toliau bus žaidimų. Šiek tiek toliau už šių dviejų žaidimų gigantų yra Japonija, Pietų Korėja, Vokietija ir Jungtinė Karalystė.

Pardavimų ir vartotojų duomenys nebūtinai ar galutinai reiškia, kad daugiau žmonių žaidžia; tiesiog gali būti, kad maža skirta bendruomenė joms daugiau skiria. Nepaisant to, tai yra geras rodiklis, rodantis, kad žaidimai yra svarbūs šalies kultūrai ir kuriuos tikrai verta ieškoti.

Nors lošimai neabejotinai tampa vis labiau globalūs; tai vis dar a prabanga, kuri daugiausia sutelkta tik keliose šalyse. 2016 m. Pradžioje buvo pranešta, kad 20 aukščiausio rango šalių pagal pajamas iš žaidimų sudaro 89,8% pasaulinių žaidimų pajamų. Atsižvelgiant į tai, kad pasaulyje yra 196 šalys, tai vis dar yra labai neproporcingas skaičius; dar labiau, kai suprantate, kad tik Kinija ir JAV sudaro tik mažiau nei pusę visų pasaulio žaidimų pajamų.

Nepaisant to, tokios sritys kaip Lotynų Amerika, Artimieji Rytai ir Afrika, nors ir palyginti mažos, yra dabartiniai kai kurios sparčiausiai augančios žaidimų rinkos pasaulyje, kasmet auga 26,2 proc. Tokios šalys, kaip Turkija, Iranas ir Nigerija, žaidimų pramonėje kasmet generuoja šimtus milijonų dolerių, taigi neturėtų būti atimta.

Kalbant apie milžinišką skaičių, pranešta, kad Kinijoje yra daugiau žaidėjų nei Amerikoje (517 mln. Kinijos žaidėjų iki 317 mln. Amerikiečių). Tai sudaro apie 37% visų Kinijos gyventojų.

Procentai iš tikrųjų yra naudingesni už tikslius skaičius, siekiant palyginti, kurios šalys yra didžiausios žaidėjai. Juk vargu ar teisinga palyginti Kiniją su JK vien tik skaičiais pagrįstu požiūriu, kai jų gyventojai labai skiriasi. Kalbant apie procentus, JAV iš tikrųjų mato 49% suaugusiųjų, žaidžiančių vaizdo žaidimus.

„GameTrack“ įvertina dabartines žaidėjų populiacijas Europos šalyse, pavyzdžiui, JK ir Vokietijoje. 2016 m. 1-ojo ketvirčio ataskaitoje jie apskaičiavo, kad 40% JK gyventojų nuo 11-64 metų amžiaus žaidžia vaizdo žaidimus. Šis skaičius Vokietijoje padidėja iki 55% ir Prancūzijoje - 61%. Tai atspindi labai skirtingą vaizdą ir siūlo, kad kalbant apie žaidimų proporcijas, Prancūzija yra viena didžiausių lošimų šalių.

Vis dėlto atkreipkite dėmesį, kad visi šie statistiniai duomenys yra susiję su suaugusiųjų populiacijomis, o Kinijos statistika - visame populiacijoje.

Kokie yra pasaulio mėgstamiausi žanrai?

2015 m. Mėgstamiausias JAV žanras buvo šauliai, kurių svoris siekė 24,5% viso žaidimų. Tai nenuostabu, atsižvelgiant į tokių franšizių, kaip Pareigos šauksmas tiems, kurie kitaip nenustato žaidėjų ar žaidžia kitų žaidimų. Veiksmo žaidimai yra tik šiek tiek mažiau populiarūs, o sporto žaidimai ir RPG taip pat yra palyginti aukšti sąraše.

Tačiau mėgstamiausias žanras nebūtinai siejasi su bendrais mėgstamiausiais ar geriausiai parduodamais žaidimais. Pavyzdžiui, JK „Grand Theft Auto V“ nuo 2014 m. nuolat išlaikė geriausio pardavimo žaidimo poziciją GTA V taip pat yra sėkmingiausias visų laikų pramogų produktas, tai ne taip stebina.

Pagal vaizdo žaidimų pardavimo stebėjimo svetainę VGChartz, dabartiniai pasaulyje geriausiai parduodami žaidimai 2016 m Neregistruotas 4, Skyrius ir Call of Duty: Black Ops III. Dauguma atskirų šalių schemų taip pat atspindi tai, kai šie trys žaidimai nuolat papildo diagramas; Japonija yra nuostabiai gaivus išimtis. 7 iš geriausių 10 žaidimų yra iš nešiojamųjų platformų (3DS ir PS Vita) ir „Nintendo 3DS“ žaidimas „Yokai Watch 3“ iki šiol yra Japonijos geriausiai parduodamas 2016 m. žaidimas. Dar kartą čia nėra jokių realių staigmenų, nes Nintendo vis dar yra tokia gimtoji šalis.

Tai rodo, kad kultūriniai fonai aiškiai prisideda prie pirkimų įpročių, tačiau taip pat rodo, kad žaidėjai, esantys skirtingose ​​platformose, paprastai mėgsta įvairių rūšių žaidimus. Pavyzdžiui, įtraukti 2015 m. Geriausiai parduodami žaidimai GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 ir Fallout 4 bet metų viršutinis PC žaidimas buvo The Sims 4. Tuo tarpu mobilioje arenoje Klanų susidūrimas ir „Candy Crush Saga“ labai daug.

„ESports“ scenoje taip pat matyti sparčiai augančios sėkmės. Apskaičiuota, kad 2016 m. Pasaulinės „eSport“ pajamos viršys 892 mln. Tik praėjusią savaitę JK „Premier League“ futbolo komanda „West Ham United“ pasirašė savo pirmąjį profesionalų FIFA žaidimų žaidėją.

Tačiau norėčiau pasakyti, kad didžioji šio sektoriaus augimo dalis yra žiūrovų srityje (priešingai, nei žaidimui) per aukšto lygio renginius, tokius kaip „Dota 2“ pasaulio čempionatas, todėl tai gana skirtinga ir unikali žvėriena bet kuris kitas žanras.

Kokios yra mėgstamiausios platformos?

Jau matėme kažką panašaus tarp pasirinktų platformų ir mėgstamų žaidimų tipų. Bet kas yra pasirinktos platformos?

Kinijoje kompiuteriniai žaidimai vis dar yra pats populiariausias įrangos pasirinkimas. Žinoma, nuo 2000 iki 2015 m. Kinijoje buvo uždrausti specialūs žaidimų konsolės, taigi ir daugeliui žmonių PC buvo vienintelis pasirinkimas, prisidėdamas prie didžiulės sėkmės ten.

Vis dėlto kompiuteris vis dar stiprėja visame pasaulyje, o „Steam“ užima skaitmeninę rinką ir 87% konsolės žaidėjų taip pat žaidžia PC. Tai taip pat rodo, kad daugiau žmonių, nei bet kada, žaidžia daugelyje platformų.

Bendras geriausias pardavėjas ir toliau yra senesnės konsolės (PS2 vis dar yra puikus laikas), tačiau tai nėra dabartinių nuostatų atspindys ar tai, ką dabar žaidžia žmonės. Iš dabartinės konsolės kartos „Sony“ „PlayStation 4“ užėmė svarbią vietą kaip namų konsolių karalius, nuo rugpjūčio 20 d. Palyginti su „Xbox One“ 22,3 m ir Wii U 13,3 m, gana saugu pasakyti, kad PS4 laimėjo šios kartos konsolės karą.

Tuo tarpu „Nintendo“ „3DS“ delninis kompiuteris pardavė 59,3 mln. Vienetų, todėl tai yra didžiausia parduodamų žaidimų įranga. Tai ypač patraukli, atsižvelgiant į tai, kad bendrosios tendencijos rodo, kad nešiojamieji kompiuteriai yra tiek mažiausia pajamų gavėja, tiek mažiausiai visų žaidimų platformų.

Bet dabar gaukime konkrečius. 2016 m. „PS4“ pardavė ir JAV, ir Europoje, po to „Xbox One“ ir „3DS“. Europoje šiais metais PS3 pardavė 3,6 mln. Daugiau programinės įrangos vienetų nei „Xbox One“ Paskutinės geninės konsolės vis dar yra labai populiarios.

Galbūt neįtikėtina, kad Japonijos viršutinė konsolė yra 3DS, o skirtingai nuo kitų šalių, PS Vita taip pat vis dar prekiauja gana gerai, atsižvelgiant į ketvirtąją vietą. Iš tiesų, Vita šiemet pardavė 15 000% daugiau vienetų nei „Xbox One“ (547 926 - tik 3,443).

VR, nepaisant to, kad yra ankstyvoje stadijoje, 2016 m. Jau pradeda kurti $ 2,3 mlrd.

Mobilioji imperija

Jau daugelį metų judriojo ryšio žaidimai buvo nepertraukiamai svarbūs. Tik 2016 m. Pirmąjį ketvirtį iš iOS ir „Google Play“ parduotuvių buvo parsisiųsti 6,65 mlrd. Žaidimų. Tai neabejotinai užgniaužia bet kokią kitą žaidimų platformą, todėl mobilus pasaulis mėgsta gerą ruožą.

2015 m. Buvo 141,9 mln. Amerikiečių mobiliųjų žaidėjų, o mobilieji žaidimai taip pat sukels daugiau nei ketvirtadalį visų Lotynų Amerikos žaidimų pajamų 2016 metais. Nors fizinių, dėžutinių žaidimų konsolių / kompiuterių programinės įrangos pirkimai sudarė £ 904 mln. greitai pasiekia 664 mln. svarų sterlingų per tą patį laikotarpį. Atsižvelgiant į mažesnes mobiliųjų žaidimų sąnaudas ir kainas (jau nekalbant apie nemokamų žaidimų turtingumą), tai vis dar yra didelis skaičius ir vėl parodo, kiek žmonių žaidžia savo telefonuose.

Mobilios imperijos kilimas taip pat gali iš dalies paaiškinti mažesnį sėkmės kiekį mobiliajame mobiliajame telefone yra sudėtingesnis elementas daugiau žmonių, ir jei jie gali žaisti ten, jie mažiau linkę uždrausti kitą specialią žaidimų sistemą.

Apvyniojimas

Žaidimai žengia į priekį, ir kiekvienais metais jis pasiekia daugiau žmonių, gauna daugiau pinigų ir tampa vis labiau įsitvirtinęs visose pasaulio kultūrose ir visuomenėse. Kadangi azartinių lošimų pramonės vertė ir toliau didėja, o jos populiarumas auga esamose ir naujose Kinijos rinkose iš Nigerijos, žaidimų globalizacija tęsis tik toliau.

Tai padės sparčiai auganti mobiliųjų žaidimų scena, kuri leido žaidimus pasiekti daugiau žmonių nei bet kada anksčiau, ir kadangi vis daugiau ir daugiau amžių ir šeimų žmonių ir toliau naudojasi šia nuostabia pramogų forma. Įvairovė yra vienas iš didžiausių dalykų žaidimų pramonėje, ir, augant vidutinei visuomenei, galime tik tikėtis, kad dar daugiau naujovių ir kūrybiškumo atspindės įvairios kultūros ir žiūrovų, kurie naudojasi žaidimais.

Deja, vis dar yra didelių duomenų spragų, susijusių su vaizdo žaidimais, todėl sunku gauti daug išsamesnę informaciją, nei čia.

Jei norite apžiūrėti visą statistiką, kurią norėčiau nuoširdžiai rekomenduoti patrauklioms įžvalgoms, čia pateikiamas nuorodų į šio straipsnio šaltinius sąrašas:

  • AARP - Vaizdo žaidimai: suaugusiųjų požiūris ir įpročiai Amžius 50-plius
  • EKA pramonės faktai
  • žaidimų pramonė numeriuose
  • „Newzoo 2016“ pasaulinių žaidimų rinkos ataskaita
  • Pew tyrimų centras: Žaidimai ir žaidėjai
  • ISFE GameTrack European Digest: 2016 m. Ketvirtis
  • Statista: JAV vaizdo žaidimų pardavimų pasiskirstymas 2015 m
  • VGChartz: Pasaulinė metinė diagrama
  • 2016 m. Pavasario eSports ataskaita
  • „IDC Virtual Reality 2016“ prognozė

Vaizdo šaltiniai:

  • Vaizdo žaidimai ir jų poveikis šiuolaikinei visuomenei
  • Japonija „Super Mario“ padedė 2020 m. Vasaros olimpines žaidynes
  • Sveikatos nauda senyviems žaidėjams
  • Top 5 lošimų kultūros fenomenai Kinijoje ir jos poveikis Kinijos visuomenei
  • Vaizdo žaidimų kultūra laikosi Nigerijoje
  • „Dota 2“ „The International“ - kiekvienas rungtynės „Live Digital“
  • Kinija pakels 13 metų trukmės vaizdo žaidimų ir konsolių pardavimo draudimą
  • „PlayStation 4 Pictures“
  • Mobiliųjų žaidimų augimas