Diskusija baigta ir laikotarpis, ir laikotarpis & laikotarpis; vaizdo žaidimai gali būti ne visiems

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 1 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Diskusija baigta ir laikotarpis, ir laikotarpis & laikotarpis; vaizdo žaidimai gali būti ne visiems - Žaidynės
Diskusija baigta ir laikotarpis, ir laikotarpis & laikotarpis; vaizdo žaidimai gali būti ne visiems - Žaidynės

Turinys

* Šiame straipsnyje yra Spoileriai „Paskutinis iš mūsų“ ir „Gyvenimas yra keistas“ *


Labai daugiau nei dešimtmetį diskusijos apie tai, ar vaizdo žaidimai gali būti klasifikuojami kaip meno formos, yra tarp žaidėjų, tėvų, kritikų ir net filosofų. Nors šios diskusijos išliko, vis dar nėra galutinio atsakymo, ar ši terpė gali būti laikoma meno forma, ir tai yra teisinga.

Daugeliui žodis „vaizdo žaidimas“ yra terminas, kurį žmonės sieja su šaudymu, žudymu, gėdingumu ir grynu laiko švaistymu su kai kuriais žinomais kritikais, netgi teigdami, kad „vaizdo žaidimai yra tų brangių valandų praradimas, kad galėtume padaryti save labiau kultivuotas, civilizuotas ir empatinis “. Kadangi tai yra bendras sutarimas dėl vaizdo žaidimų, kaip galima netgi paskelbti, kad vaizdo žaidimai yra meno forma, nes, kaip atrodo, vaizdo žaidimai yra tik dar vienas beprasmiškas veiksmas, kuris trenkia asmens asmeninį augimą ir drįsta sakyti, kad jie yra blogas žmogus?


„Vaizdo žaidimai yra lengvas taikinys, nes, skirtingai nei filmai, žaidimuose nėra galingų draugų ir gražių filmų žvaigždžių, kuriomis jie galėtų ginčytis.“

Kaip galime ginčyti šį atvejį, kai per daugelį metų žiniasklaida vaizdavo vaizdo žaidimus šviesoje, kuri visiškai neatstovauja visai terpei? Tai seka savo geriausių masių, nes daugelis iš jų kritikuoja žodžius, kai jie ją vertina be jokio vieno vaizdo žaidimo. Žinomas „Game Designer“ ir „International Game Developers Association“ įkūrėjas Ernestas Adamsas pateikė savo nuomonę šiuo klausimu ir pareiškė, kad „Vaizdo žaidimai yra lengvas taikinys, nes skirtingai nei filmai, žaidimuose nėra galingų draugų ir gražių filmų žvaigždės ginčytis. “

Kaip aistringas žaidėjas ir buvęs žaidimo dizaino studentas, aš labai nesutinku su kritikų pozicija šiuo klausimu ir sutinku, kad vaizdo žaidimai nusipelno gauti pripažinimą ir pripažinimą kaip meno formą. Bet prieš tęsdamas norėčiau atkreipti dėmesį į aukščiau pateiktus teiginius, nes akivaizdu, kad kai kurie vaizdo žaidimai patenka į nekultūrinių ir grynai palydovų pramogų kategorijas. Tačiau galiausiai labai svarbu, kad žmonės suprastų, jog daugelis vaizdo žaidimų turi meninius elementus, tokius kaip emocijos, ketinimai, kūrėjo įgūdžiai ir grožis. Šie vaizdo žaidimai vien turi galią įrodyti, kad ši terpė gali rodyti meninę išraišką.


Taigi klausimas vis dar išlieka, ar vaizdo žaidimai gali būti menas, ir jei taip, tai ką jie gali būti klasifikuojami kaip meno formos?

Art

Prieš pradėdami vertinti vaizdo žaidimus kaip meno formą, turime suprasti, kas iš tikrųjų yra menas, ir kaip tai galima apibrėžti.

Daugelis filosofų stebisi, ar menas netgi gali būti apibrėžtas.

Tokios temos kaip „Menas“ apibrėžimas paprastai būtų suvokiamas kaip gana paprasta užduotis, bet visiškai sąžiningai, tai toli gražu nėra paprasta. Menas yra daugelio sąvokų žodis arba jo apibrėžimas apskritai nėra. Stanfordo filosofijos enciklopedijoje parašyta, kad meno apibrėžimas šiuolaikinėje filosofijoje yra prieštaringas, nes daugelis klausia, ar menas netgi gali būti apibrėžtas. Kiti filosofai taip pat diskutavo apie meno apibrėžimo naudingumą ir įdomu, ar tai netgi reikalinga.

Jei šiuolaikiniai filosofai stengtųsi apibrėžti, kas yra menas, ar tai reiškia, kad menas galiausiai yra subjektyvus? Clive Bell, XIX a. Pradžios anglų dailininkas, teigė, kad „mes neturime kitų būdų pripažinti meno kūrinį nei mūsų jausmus.

Tuo sakant, menas yra diskusija, kuri yra visiškai savaime, bet maniau, kad būtų svarbu parodyti šią argumento pusę, nes menas gali būti suvokiamas įvairiais būdais be galutinio teisingo ar neteisingo atsakymo.

Siekiant šio straipsnio, aš naudosiu šiuos du apibrėžimus, kad padėtų nustatyti, ar vaizdo žaidimus galima priskirti meno formai. Pirmąjį meno apibrėžimą pateikia Britannicos enciklopedija, kurioje teigiama, kad menas yra „Įgūdis ar vaizduotė estetinių objektų, aplinkos ar patirties kūrime, kuriuos galima dalytis su kitais“.

Antrasis apibrėžimas, kuris bus naudojamas, yra iš Dictionary.com, kuriame teigiama, kad menas yra „kokybė, gamyba, išraiška ar sfera pagal estetinius principus, kurie yra gražūs, patrauklūs ar daugiau nei įprastai svarbūs“.

Paprastai menas visada suskirstomas į klasikines tapybos, skulptūros, architektūros, muzikos ir literatūros formas. Vienas iš vaizdo žaidimų, artimiausių meno formų, filmas, buvo pripažintas kaip meno forma, nes jie parodė pagrindinius meno klasikinių formų elementus. Pasakydami ir analizuodami aukščiau pateiktus apibrėžimus, galima greitai padaryti išvadą, kad meną sudaro du pagrindiniai elementai.

„Uncharted 4“ žaidimo metu naudoja skulptūros ir architektūros metodus.

Forma ir turinys yra du pagrindiniai elementai, dėl kurių daroma nuoroda į t Formą galima apibūdinti kaip darbų stilių, techniką, žiniasklaidą ir tai, kaip įgyvendinami meno elementai ir projektavimo principai. Turinys labiau pagrįstas idėjomis, nes jis susijęs su darbų esencijomis, prasme ir galiausiai, kaip jis veikia žiūrovą.

Apibrėžę meną ir analizuodami, koks pagrindinis elementas sudaro meną, galima lengvai pradėti abejoti, kodėl vaizdo žaidimai nėra tarp oficialių meno formų sąrašo, nes jie turi keletą pagrindinių elementų, kurie buvo aptarti aukščiau.

Dabar, kai mes geriau suprantame, ką menas iš tikrųjų yra, galime pradėti nagrinėti vaizdo žaidimus kaip meno formą.

Kas daro vaizdo žaidimus „Art“?

Norint nustatyti, ar vaizdo žaidimas yra meno forma, pirmiausia turime įvertinti abu argumentus, susijusius su šia tema ir prieš tai. Norėdami tai padaryti, atsižvelgsiu į kritikų, žaidimų kūrėjų ir žaidėjų nuomones, siekiant padėti nustatyti, ar vaizdo žaidimai gali būti meno forma, ir jei taip, kokie pagrindiniai elementai yra būtini, kad jie būtų klasifikuojami kaip tokia forma. Visų pirma vertinsiu žinomo kino kritiko Roger Ebert atsakymą, kuris šiuo klausimu turėjo labai tvirtą nuomonę.

Roger Ebert buvo Čikagos „Sun-Times“ rašytojas ir 2005 m. Savo interneto svetainėje parašė dienoraščio įrašą, kuriame teigiama, kad „vaizdo žaidimų pobūdis reikalauja žaidėjo pasirinkimo, o tai prieštarauja rimto filmo ir literatūros strategijai, kuri reikalauja autoriaus kontrolė. Esu pasirengęs manyti, kad vaizdo žaidimai gali būti elegantiški, subtilūs, sudėtingi, sudėtingi ir vizualiai nuostabūs. Bet aš tikiu, kad terpės pobūdis neleidžia jai peržengti meistriškumo į meno augimą. “Šis teiginys iš pirmo žvilgsnio atrodo pagrįstas ir pagrįstas, kol vienas pradeda atrodyti giliau.

Toliau svarstydami, mes lengvai pradėsime abejoti šiuo Eberto pareiškimu dėl paprasto fakto žiūrėti meno kūrinį, turintį sąmoningai neaiškią reikšmę. Vienas iš geriausių pavyzdžių būtų paprašyti, kad kas nors pažvelgtų į tapybą ir bandytų iš jo suprasti prasmę.Tai atlikę žiūrovas pradės aktyviai dalyvauti šio konkretaus meno kūrinio naudojime. Leidžiant žiūrovui nustatyti savo šio konkretaus kūrinio interpretaciją, menininkas iš esmės perduoda autorinę kontrolę žiūrovui.

Prisiminkime kareivį italų darbo pabaigoje? Autorių kontrolė buvo perduota gerbėjams, kad būtų aiškinama, kaip filmas baigėsi.

Tą patį galima pasakyti ir su bet kokiu filmu, kuriame yra uolos pakaba, kuri baigiasi, nes šis galas leidžia auditorijai sudaryti savo išvadą apie tai, kaip filmas turėtų baigtis. Nors pabaiga gali būti atvira, kad žiūrovas galėtų interpretuoti, filmo kūrėjas ar potencialiai menininkas, kuris sukūrė filmą, iš tikrųjų turėjo savo galą. Taigi, jei šis pabaiga nėra tokia pati, kaip žiūrovams, atlikėjas perteikė autorinę kontrolę žiūrovui. Ar tai reiškia, kad dauguma filmų staiga prarado meno pavadinimą? Eberto nuomone, mažai tikėtina.

Tačiau Eberto pareiškime jis mano, kad vaizdo žaidimai suteikia žaidėjui pernelyg didelę kontrolę. Tačiau tai toli gražu nėra tiesa, nes vaizdo žaidimai suteikia žaidėjui iliuziją, kad jie gali daryti viską, ką nori. Tai gali apimti, bet neapsiribojant: Naršyti aplinkinę aplinką, bendrauti su pasirinktiniais raginimais arba net pasirinkti įvairius metodus, kad galėtumėte žaisti per žaidimą.

Kiekvienas veiksmas arba, atrodo, kiekvieną kartą, kai žaidėjas jaučiasi laisvai daryti viską, ką nori, kūrėjas sąmoningai nustato, nes jie naudoja sudėtingą nematytų taisyklių, techninių ribų ir meno vertybių rinkinį, kad galiausiai sudarytų žaidimą. Nors žaidėjas gali jaustis laisvai daryti viską, ką nori, jie iš tikrųjų laikosi autoriaus, kurį sukūrė žaidėjai. Tai pasakius, galima lengvai pradėti abejoti Eberto pareiškimo patikimumu, nes vienas iš pagrindinių jo argumentų šioje byloje staiga yra klaidingas.

Scena suskirstoma iš Gyvybės yra keista, kai visi galimi pokalbiai per šį skyrių.

„Antrasis, kurį gausite valdiklį, kažkas išsijungia širdyje“

Kitas iššūkis, su kuriuo susiduria vaizdo žaidimai, yra susijęs su jų meninėmis vertėmis, nes daugelis vaizdo žaidimų yra interaktyvūs, todėl jų negalima lyginti su literatūros ar filmo mėgstamiais, nes žiūrovas stebi ir nedalyvauja. Garsus kino režisierius Steven Spielberg išreiškė savo problemas su vaizdo žaidimais, nes jis mano, kad „antrasis valdytojas, kažkas išsijungia širdyje“. Šis teiginys rodo, kad momentas, kai mes paimame valdiklį, pradėsime emociškai nutolti nuo žaidimo. Jis taip pat rodo, kad interaktyvumo lygis, kurį mes dalyvaujame vaizdo žaidime, keičia mūsų turimą ryšį ne tik su istorija, bet ir su visu žaidimu.

Vėliau Stevenas teigė, kad „manau, kad pagrindinė skirtumas tarp interaktyviosios žiniasklaidos ir naratyvinės žiniasklaidos, kurią mes darome, yra sunku atverti aiškų kelią tarp žaidėjo ir personažo - kaip skiriasi nuo žiūrovų ir filmo simbolių Tuomet ši pagrindinė atskirtis buvo vadinama „didele bedugnimi“, nes mano, kad pagrindinės problemos dalis yra vaizdo žaidimų pagrindinė funkcija, pati žaidimas. Jei Stevenas mano, kad interaktyvumas, pagrindinis vaizdo žaidimų pagrindas, yra pagrindinė emocijų prevencijos priežastis, tada, kaip vaizdo žaidimai gali būti klasifikuojami kaip meno forma, kadangi visi apibrėžimai nurodo, kad menas yra emocijas ar reikšmę iš auditorijos. Tokiu atveju Steven mano, kad vaizdo žaidimai negali būti menas ir niekada nebus menas, kol nebus išspręstos interaktyvumo problemos.

Bet kas, jei interaktyvumas yra tai, kas daro vaizdo žaidimus tokiais galingais? „Naughty Dog“, veteranų žaidimų kūrimo studija, įsikūrusi Santa Monicoje, buvo atsakinga už kai kurių pramonės piktogramų žaidimų, pavyzdžiui, vieno iš jų naujausių leidinių, gamybą. Paskutinis iš mūsų. Šis žaidimas buvo vienas iš svarbiausių vaizdo žaidimų iki šiol, nes kūrėjas įrodė, kad vaizdo žaidimai gali turėti daug meninių savybių.

Net 20 minučių į „The Last of Us“ ir „Naughty Dog“ jaučiasi emociškai prisirišę prie charakterio, kurį tik sutikome.

Be to, Stevenas ir toliau aiškina, kad net pačia ryškiausia vaizdo žaidimo patirtis gali lengvai prarasti menininkų autorinę kontrolę, nes jis demonstruoja vieną iš savo vaizdo žaidimų patirties.

„Kai žaidėjai pradėjo žaisti žaidimą, jie nustojo žiūri į kūdikį kaip žmogų ir jie ėmėsi žiūrėti į kūdikį kaip rezultatą… Taigi jie žiūrėjo į numerius, kuriuos jie užsikabino, o kūdikis tapo skaitiniu taškų daugiau taškų nei tavo draugai ir kitą dieną galėjote apie tai mokytis mokykloje. "

Tai puikus pavyzdys, nes tam tikri žaidimai leidžia žaidėjams pasirinkti, todėl jie tampa visuotine priežastimi bendro žaidimo rezultate. Jei tai nėra tinkamai sukurta, tai gali sulaužyti panardinimą ir dažnai pašalinti žaidėją nuo patirties, kurią jie gauna. Taigi, praradus emocinį ryšį, kurį jie kažkada turėjo, su tokiu požymiu, kuriam pritaria aukštas rezultatas.

Tačiau tai nėra visų vaizdo žaidimų, pvz., Žaidimų, atveju Paskutinis iš mūsų neleiskite grotuvui nukrypti nuo menininko autorinės kontrolės, nes žaidimų pasakojimas nustatomas keliu, kuris nėra pagrįstas žaidėjų pasirinkimais. Vienintelis pasirinkimas, kurį žaidėjas gali padaryti, priklauso nuo paties žaidimo, nes žaidėjas gali pasirinkti, ar nori bendrauti su aplinka, ar nuspręsti, kuris metodas, slaptas ar šautuvų deginimas yra geriausiai tinka kiekvienai konkrečiai situacijai, su kuria jie susiduria. Nė vienas iš šių pasirinkimų neturi įtakos žaidimo pasakojimui.

Tai būtų visiškai priešingas Gyvenimas yra keistas kadangi žaidimas yra grindžiamas tik žaidėjo pasirinkimais. Gyvenimas yra keistas seka paauglių mergaitės istorija, kuri atranda, jog turi sugebėjimą atsukti laiką. Kaip žaidžiate per žaidimą, kūrėjas, Dontnod, atliko puikų darbą, kad žaidėjas jaustųsi taip, lyg jų sprendimai tikrai būtų svarbūs. Tačiau iš tikrųjų, žaidėjas vis dar laikosi nustatyto kelio, kurį sukūrė kūrėjas.

Galiausiai žaidėjas tai suvokia, kai jis patenka į galutinį pasirinkimą, nes žaidėjas turi rinktis išgelbėti savo geriausią draugą ir aukoti visą miestą arba atvirkščiai. Skaitydami peržiūras, pastebėsite, kad daugiau nei 90% žaidimų žaidėjų bazės tam tikru mastu įvyko emociniu lygmeniu. Bet kas būtų manęs, kad žaidimas, kuris visiškai kontroliavo istoriją, galėjo sukelti tiek daug emocijų iš žaidėjų?

„Žaidimai yra ne tik menas, jie yra labiausiai revoliucinė meno forma, kurią žmonija kada nors žinojo apie“

Garsūs žaidimų kūrėjai taip pat išreiškė savo nuomonę šiuo klausimu ir nustatė pagrindinius aspektus, kodėl jie mano, kad vaizdo žaidimai nusipelno būti pripažinti meno forma. Tim Schafer pateikė savo meno apibrėžimą, teigdamas, kad „menas yra kūrybiškai išreikšti mintis ar emocijas, kurias sunku ar neįmanoma bendrauti per pažodines, žodines priemones.“ Schaferas, kaip ir toliau, labai drąsiai pareiškė, kad „žaidimai nėra tik menas, jie yra labiausiai revoliucinė meno forma, kurią kada nors žinojo žmonija “. Žaidimų kūrėjas, Denis Dyack sutinka su Schafero teiginiu ir daro išvadą, kad:

„Jaučiu, kad vaizdo žaidimai greičiausiai yra pažangiausia meno forma žmonijos istorijoje. Vaizdo žaidimai apima ne tik tradicines meno formas (tekstą, garsą, vaizdo įrašus, vaizdus), bet ir išskirtinai susieja šias meno formas su interaktyvumu. “

Kaip matyti, žaidimų kūrėjai pradeda priimti savo darbą kaip meno formą. Kaip ir ankstesnės medijos - romanai, muzika, komiksai ir pan. - ankstesnės kartos, iš Roger Ebert ir Steven Spielberg, kurie nebuvo užaugę su vaizdo žaidimais, susiduria su sunkumais ir gali nenorėti priimti vaizdo žaidimai, kaip teisėta meno forma.

Kaip jau minėta, mene yra du pagrindiniai elementai, forma ir turinys. Vaizdo žaidimai, pvz Paskutinis iš mūsų, jame yra aspektų ir savybių, kurios lengvai atitinka šiuos du pagrindinius elementus. Paskutinis iš mūsų buvo sukurtas 2013 m. žaidimų kūrėjas „Naughty Dog“ ir seka Joel, išgyvenusio maitintojo, ir Ellie, jaunos paauglių mergaitės, kai jie keliauja per infekcinės pandemijos šalį.

Paskutinis iš mūsų yra mažiau panašus į žaidimą ir dar labiau emocinę patirtį, kuri bus iššūkis viskas, ką žinote apie laikmeną.

Nuo pat pradžių Paskutinis iš mūsų žaidėjui suteikia emocinį smūgį, nes žaidimas sukelia tokį emocinį ryšį su simboliais, kuriuos galima rasti tik vaizdo žaidimų laikmenoje. Naratyvas, skirtingai nuo filmo, leidžia jums bendrauti su aplinka ir kontroliuoti simbolius, kai liudijate pirmiausia, kai jų akivaizdžiai paprastas pasaulis atsiduria aukštyn kojom. Nors tai gali atrodyti panašus į televiziją ir filmus, tai yra nieko, bet, kaip žaidėjas gauna navigaciją per savo pasaulį, atranda chaosą, kuris yra aplink juos.

Jūs taip pat patiriate grynos baimės ir emocijų akimirkas, kaip jūs asmeniškai bendraujate su konkrečiais įvykių sukėlėjais. Šis ryšys panardina grotuvą taip, kad žaidėjas jaučiasi taip, kaip jie turėtų saugoti simbolius bet kokia kaina, o jų sprendimai žaidimo metu yra itin svarbūs. Šis asmeninio bendravimo lygis, kurį žaidėjas patiria, yra tas, kuris nustato žaidimus kaip gerai žinomus meno žaidimus Paskutinis iš mūsų, yra mažiau panašūs į žaidimą ir labiau emocinę patirtį, kuri bus iššūkis viskas, ką žinote apie laikmeną.

Vizualai Paskutinis iš mūsų yra stulbinantis ir demonstruoja realistiškumą savo geriausiais, nes „Naughty Dog“ sugebėjo sukurti aplinką, kuri leidžia žaidėjui tiesiog norėti stovėti ir pasigrožėti savo aplinka. Paskutinis iš mūsų naudoja klasikinio meno metodus, kad žaidėjas būtų panardintas į žaidimą, nes šie metodai pirmiausia naudojami jų lygio projektavimui, kad padėtų žaidėjui žinoti kryptį, kurią jie turi keliauti. Šie metodai naudoja įvairius metodus, pvz., Apšvietimą ir spalvą, kad sugautų žaidėjo dėmesį ir vizualinę kompoziciją, kuri padeda pritraukti žaidėjo akis.

Mark Brown, iš „Game Makers Toolkit“, sukūrė išsamų vaizdo įrašą, kuriame tiksliai aptariama, kaip „Naughty Dog“ naudojo šiuos meno metodus savo žaidimuose.


„Naughty Dog“ nebūtų galėjusi įveikti tokios nuostabios grafikos, nenaudodama klasikinio tapybos, skulptūros ir architektūros technikos. Paskutinis iš mūsų taip pat išnaudoja klasikines muzikos ir literatūros formas. Akademijos apdovanojimą laimėjęs muzikantas netgi buvo pasamdytas, kad sukurtų žaidimo garso takelį. Kaip matyti, „Naughty Dog“ susipynė visus anksčiau minėtus klasikinio meno metodus, kad padėtų sukurti savo šedevrą, Paskutinis iš mūsų.

Išnagrinėjus Paskutinis iš mūsų ir vaizdo žaidimus kaip visumą, galime lengvai pradėti abejoti, kodėl vaizdo žaidimai nėra tarp oficialių meno formų sąrašo. Vaizdo žaidimai ne tik įrodė, kad jie gali sukelti daugiau emocijų iš žaidėjo nei bet kokia kita žiniasklaidos forma, bet jame taip pat yra keletas pagrindinių elementų, reikalingų tam, kad kūrinys būtų klasifikuojamas kaip meno forma.

Nors yra nemažų įrodymų ir įrodymų, kad vaizdo žaidimai priklauso kaip meno forma, pirmiausia reikia prisiminti, kad menas galiausiai yra savęs suvokimas, nes nėra klaidingo ar teisingo būdo sėkmingai apibrėžti meną. Norėdami dar labiau įrodyti savo požiūrį, ši „Walking Dead“ scena apibendrina mano mintis apie tai, ką kai kurie svarsto meistriškus meno kūrinius.

Roger Ebert kadaise suabejojo, kodėl žaidėjai taip intensyviai susiduria su vaizdo žaidimų apibrėžimu kaip menu. Roger toliau žlugo žaidėjus, paklausdamas: „ar jiems reikia patvirtinimo? Ar gina savo žaidimus prieš tėvus, sutuoktinius, vaikus, partnerius, bendradarbius ar kitus kritikus, ar nori, kad jie galėtų ieškoti iš ekrano ir paaiškinti, kad jie studijuoja puikią meno formą? Žaidėjai neturi jokių paslėptų darbotvarkių, kad vaizdo žaidimai būtų klasifikuojami kaip oficialios meno formos, tik žaidėjai tikrai kaltūs nori, kad žaidimų kūrėjai būtų teisingai pripažįstami dėl jų darbo šiose formose menas.

Bet galiausiai, jei menas yra savo pačių suvokimas, aš visiškai sutinku, kad vaizdo žaidimai yra, be abejo, vienas unikaliausių meno formų, kurias žmonija kada nors ar matys.