Ellipsio ir dvitaškio aplinkinė visata; Interviu su Salmi žaidimais

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 1 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 4 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ellipsio ir dvitaškio aplinkinė visata; Interviu su Salmi žaidimais - Žaidynės
Ellipsio ir dvitaškio aplinkinė visata; Interviu su Salmi žaidimais - Žaidynės

Salmi žaidimai Ellipsis yra kosmoso teminis strateginis žaidimas, kuriame jūs naršote laivą per tamsią ir paslaptingą visatą. Be laimėtojo „Best Indie“ žaidimo paskyrimo „MomoCon 2016“, Ellipsis taip pat laimėjo „Intel“ metų žaidimo apdovanojimą. Oficiali žaidimo apžvalga įvertino ją 9/10, nurodydama:


Ellipsis yra įdomus žaidimas, kuris iš naujo apibrėžia, ką, jūsų manymu, gali pasiūlyti mobilieji žaidimai. Jums bus ginčijamasi, jūs vystysis ir paliksite viską geriau.

Yacine Salmi, pusė dviejų žmonių kūrimo komandos, užtruko šiek tiek laiko kalbėtis su mumis Ellipsis kūrimo ir plėtros procesas.

GameSkinny: Kokie žaidimai, menas ir patirtis turėjo įtakos „Ellipsiui“?

Yacine Salmi: Menas - geometrijos karai, Elisas, Osmosas. Žaidimai - Super Mario World ir Zelda - mano vaikystės žaidimai. Mario buvo didelė įtaka grynai linksmam ir poliruotam dizainui. Su visais savo požemiais ir patrankos kamuoliukais, Zelda legenda: nuoroda į praeitį ypač įstrigo su manimi. Kalbant apie patirtį, visi puikūs žaidimai, kuriuose nėra žaidėjo rankų, bet yra taip labai poliruoti, tokie intuityvūs, kur manote, kad kūrėjai rūpinosi visais jūsų patirties aspektais. Mes norime pagerbti tokius žaidimus.


GS: Kas paskatino įsijungti į žaidimų kūrimą?

YS: Kai buvau vaikas, aš negalėjau suprasti, kaip man atėjo žaidimai. Supratau „Nintendo“ kasetę, kurioje buvo elektronika ir lustai, bet nesupratau programinės įrangos sąvokos. QBasic sumušė man protinę kliūtį. Jis atėjo su keliais žaidimais ir prieiga prie jų šaltinio kodo. Tai yra tada, kai pirmą kartą supratau, kaip žaidimai atliekami. Bet ne tik po mano bakalauro, bet ir stengiausi surasti darbą post-dotcom burbulo pasaulyje, aš rimtai apsvarstiau žaidimus. Aš atėjau, kas tuo metu buvo viena iš pirmųjų žaidimų programavimo magistro programų (Hull universitetas). Štai tada žaidimo vystymasis nuo tolimos svajonės pavirto į aiškią galimybę. Šiomis dienomis daug lengviau išsisukti su visomis internete prieinamomis priemonėmis. Tai fantastiška.

GS: Jūsų spaudos rinkinyje paminėjote, kad tiksliai padarėte Ellipsis be teksto, kad jis būtų prieinamas žaidėjams iš kitų šalių. Ar tai jūs įtraukiate į žaidimus, judančius į priekį?


YS: Taip, kiek įmanoma. Nemanau, kad visada įmanoma visiškai atsisakyti teksto, tačiau svarbu, kad žaidimai būtų kuo intuityviau. Priversti save nenaudoti teksto privertėme išspręsti nesuskaičiuojamas dizaino problemas, dėl kurių visiems žaidėjams (įskaitant tuos, kurie dar negalės skaityti) patirti daugiau intuityvumo ir įdomumo. Tikimės, kad visi mūsų žaidimai bus lygūs.

GS: Jei galėtumėte grįžti į pradžią, žinodami, ką dabar žinote, kokį patarimą tu davei sau?

YS: Tikriausiai išlaisvins daug anksčiau. Mes nuvažiavome ilgą ir apytikrį kelią, kad pakeliui teko daug klaidų. Akivaizdu, kad jų nebegalėtume pakartoti, bet dar labiau, manau, kad svarbu išleisti anksti ir dažnai. Ypač mobiliajame pasaulyje, kur retai pasiekiate sėkmę vienu pavadinimu. Jums reikia sukurti žaidimų repertuarą, kad padidintumėte savo sėkmę ir tvarumą.

GS: Ar galite pasidalinti įsimintina sėkme ir įsimintinu nusivylimu plėtros proceso metu?

YS: Labiausiai įsimintina sėkmė būtų diena po to, kai mes pradėjome, pasirodė „Apple“ geriausių naujų žaidimų sąraše. Kad būtų pripažinta, kad tarp šimtų žaidimų, kurie išėjo, buvo didžiulis garbė.

Didžiausias nusivylimas ... atleisdamas žaidimą sulaužytu režimu visiems „iOS 7“ žaidėjams. Tai buvo tokia paprasta kvaila ir lengvai suremontuota. Mums teko per kelias savaites, kad net suprastume, kas sukėlė žmones avarijoms. Ir kai mes radome priežastį (ir paprastą pataisą), turėjome sustabdyti jos diegimą, nes atnaujinimai atkuria jūsų reitingus „iOS“. Buvau labai nusivylęs, kad atlikome tokią paprastą priežiūrą po visų pastangų, kurias mes įdėjome į žaidimą. Tačiau toks yra gyvenimas, ir mes iš to tikrai išmokome.

Ah leiskite pusiausvyrai, kad vienas iš dar vieno sėkmės taško: pasirodymas „Spiegel Online“ (Vokietijos ekvivalentas. T Niujorko laikas) buvo tiesiog nuostabi.

GS: Ką patartumėte tiems, kurie tikisi savo žaidimo?

YS: Tiesiog padaryk tai! Nedvejokite. Pradėkite ir gaminkite kažką. Nebandykite sėkmės (bent jau iš pradžių). Padarykite kažką, ką norite žaisti, ką norite, bet ne. Dėmesys kūrimui ir atleidimui. Darykite tai dažnai, surinkite grįžtamąjį ryšį, mokykitės iš jos ir pakartokite. Tai greičiausias kelias į sėkmę ir patirtį.

GS: Kas toliau Ellipsis ir Salmi žaidimai?

YS: Mes turime daug dujotiekio, tačiau, kaip dviejų žmonių komanda, iššūkis yra nustatyti pirmenybę ir viską padaryti. Mes išleido nemokamą versiją Ellipsis „Android“. Tai reklamuojama ir sveikina aukščiausios kokybės versiją, kurią jau turime rinkoje. Mes norime pasiūlyti galimybes plačiajai „Android“ rinkai. Kai kurie kiti nauji naujinimai apima:

  • Kitas (nemokamas) lygio paketas Ellipsis apvalinti metus. Pagalvokite „slaptą kelią“ iš Super Mario World. Tai bus labai sunku.
  • „GearVR“ versija Ellipsis - tai yra labai smagu.
  • Prototipų kūrimas procedūriniu būdu sukurta begaline versija, esanti toje pačioje visatoje.
  • Ir eksperimentuoja kaip beprotiškas su kambario VR. Mes labai džiaugiamės apie galimybes šioje srityje. Tiek daug naujų projektavimo problemų, kurias reikia išspręsti.

Ellipsis galima įsigyti už 2,99 JAV dolerių „iOS“ ir „Android“. Jis bus prieinamas PC / Steam vėliau šiais metais, todėl būkite paskelbtas naujienlaiškyje.