Turinys
Jei per pastaruosius dvidešimt metų stebėjote RPG, tai nepavyko išvengti jūsų dėmesio, kad pasikeitė santykių dinamika. Kai studijos nustojo kurti nuotykius turinčias šalis, užpildytas klichų D ir I klasėmis, ir pradėjo jas kurti labiau niuansuotas grupes, turinčias mintis, jausmus ir faktinius pokalbius, vaidybinis vaidmuo gerokai pagerėjo beveik visais aspektais. Išskyrus romantiką.
„BioWare“ turėtų būti apdovanota už tai, kad 90-ojo dešimtmečio pabaigoje traukiami CRPG iš dykumos, todėl žaismingas žaidimų žanras, kuris ir toliau naujovauja su kiekvienu nauju leidimu. Bet su Baldūro vartai II jie taip pat buvo atsakingi už santykių kvestų į Vakarų žaidėjus atvejus. Gerai suprantamas aktas, kad būtumėte tikras, bet, kaip mes žiūrime į beveik kiekvieną panašią partijos pagrindu sukurtą RPG, nes (ir net kai kurios vieno simbolio serijos), siaubingas vaizdas tampa skausmingas. Santykių užklausos nepavyko.
Kuklus pradžia
Tiesą sakant, tai buvo ne labiausiai malonu pradėti romaną. Į Amno šešėliai jei grojote vyrišką charakterį, jums buvo suteikta galimybė pataikyti ant Aerie (elfas, kuris beveik tuoj pat užsidegdavo jums), Viconia (blogis elfas) arba Jaheira (elfas, kuris turėjo pažodžiui tiesiog prarado savo vyrą siaubingoje žmogžudystėje, bet žinote, romantika). Moterų personažai turėjo vieną variantą: Anomeną, misognistą. Ne geriausias būdas atstovauti vartotojo bazę, kuri, priklausomai nuo jūsų apklausos, yra lygi arba didesnė už vyrų bazę.
Jei norėjote prisijungti prie asmens, esančio jūsų partijoje, jums reikėjo palaukti, kol pradės pokalbį su jumis, ir tada pasirinkite „teisingą“ atsakymą, kad ir toliau išliktumėte savo dėmesį. Gali būti, kad žaidimo metu buvo perkrauta dešimtis ar daugiau sąveikų, kad būtų visiškai užbaigti santykių Quest (būtent nusileisti ir nešvarūs), tačiau tai buvo problema - galutinis tikslas buvo ne santykis, tik seksas. Galima teigti, kad Jaheiros apatinis sklypas buvo šiek tiek labiau apvalus, nei kitų dviejų moterų personažų, bet tik todėl, kad po to, kai buvo atliktas darbas, jis neperdavė.
Čia yra du veiksniai, kurie iš esmės naikina santykius: rašymo ir mechaniko, kuris jį pateikia.
Kas daro ryšį, bet kokiu atveju?
Kai užprogramuojate santykius - tai yra tas, ką daro bet kuris žaidimo kūrėjas - tuoj pat ribojate žaidėją tu tikėkite, kad santykiai turėtų atrodyti taip, kaip atrodo. Savo pobūdžiu santykiai yra neįtikėtinai sudėtingi. Jie remiasi ne tik tuo, kas pasakyta, bet kas yra ne sakė. Kaip žmonės žiūri vienas į kitą. Kaip jie juda. Jų kūno kalba. Tai yra visi veiksniai, kuriuos dialogo pagrindu atliekamas vaidmenų žaidimas paprasčiausiai negali imituoti.
Taigi vienintelė priemonė, kuria žaidėjas gali naudotis norėdamas laimėti savo meilės objektą, yra žodžiai, kurie yra kalbėti arba parašyti. Iki šiol visuose Vakarų RPG pagrindiniuose veiksmuose vienintelis būdas, kaip ši priemonė buvo įgyvendinta, yra pasirinktų žodžių ar sakinių forma, iš kurios galima pasirinkti jūsų atsakymą.
Nesvarbu, ar manote, kad romantiški santykiai vystosi tiksliai, tai visiškai priklauso nuo rašymo kokybės, sudarančios kiekvieną pokalbio dalį - ir tai, ką sako jūsų būsimasis parama. Ar tikėtina? Ar jūsų pasirinktos galimybės yra visiškai reprezentuojančios tai, ką norėtumėte nori pasakyti ar įvykti?
Atsakymas - nepriklausomai nuo žaidimo, kurį žaidžiate - visada bus ne.
Nuomonės skirtumas
Priežastis, dėl kurios šis santykių su žaidimais metodas niekada neveiks, yra tai, kad jie sutrumpinami į mechaniką, kuris yra pernelyg supaprastintas, kad galėtų susidoroti su niuansais. Tai, kas tarnauja narratyviai vienam žaidėjui, bus juokinga šimtui kitam. Tiesiog nėra jokio būdo sukurti santykių užklausą, kurią kiekvienas ras realistiškai, taigi iš karto įsijungs į žaidimą.
Šių užduočių, tarp kitų dalykų, neatsižvelgiama į tai, kokį poveikį jie daro tokiems santykiams nedalyvaujantiems simboliams. Ankstesniuose „BioWare“ žaidimuose jūs dalyvavote su personažu ar ne, o kitų žmonių nuomonė jūsų partijoje buvo retai, jei kada nors buvo. Jei pradėjote romantiką su vienu simboliu, tuoj pat nutrauksi ryšius su visais kitais potencialiais partneriais.
Ar santykiai niekada nėra pripažįstami realiame gyvenime visiems, kurie tarpusavyje susiję su dviem dalyvaujančiais žmonėmis? Ar žmonės, kurie yra pažintys, nedelsdami įsipareigoja pirmam asmeniui, kuriam jie patraukti? Žinoma, abu šie scenarijai būtų juokingi. Tačiau čia jis yra skaitmeniniu pavidalu, ir tikimasi, kad žaidėjai ją nurys kaip tikrą gyvenimo vaizdą? Nagi.
Be to, seksualumo pusiausvyra taip pat buvo abejotina. Paimkite Masinis efektas Pavyzdžiui, pirmuose dviejuose žaidimuose moterų aktoriai galėjo romantikuoti ir vyrų, ir moterų partnerius, tuo tarpu vyrų veikėjams buvo pasiūlyti griežtai heteroseksualūs santykiai. Beveik atrodė, kad žaidimai būtų tiekiami stereotipiniams paaugliamsnesugebėdamas tiksliai atspindėti visuomenės progresavimo ir priėmimo. Beveik girdėjote, kad masyvi masė susišyla apie skaitmeninių mergaičių linksmybių laiką. Tačiau nepatogiai atvaizduotos scenos, kurios vaizdavo beveik kiekvieną sukabintuvą (ir kokie žaidimo menininkai dar neišsprendė), yra tuščia patirtis, nepriklausomai nuo dalyvaujančių lyčių.
Nuo Masinis efektas disbalansas persikėlė į kraštutinį priešingą Dragon Age - ypač antrajame žaidime, kur daugiau kaip pusė įdarbintų personažų buvo biseksualūs ir galėjo būti romantizuoti pagal bet kurią lytį. Jis pajuto, kad kitoje kryptyje yra pernelyg didelis, lyg BioWare būtų nusprendęs, kad pati seksualumas yra santykių uždavinių problema, o ne pats santykių vaizdavimo būdas.
Kitos RPG šiuo klausimu nėra geresnės. The Witcher buvo žinomas dėl to, kad davė Geralui daugybę ponios, kad galėtų išbandyti savo kelią, ir dovanų siūlymo mechanikas (taip pat naudojamas Dragon Age 2) susidūrė kaip šiek tiek sausas. „CD Projekt Red“ pasiūlos scenoje esantis scenos pobūdis buvo labai priešingas žaidimams, kurie ištiesė pačią idėją - kaip ir Fable serija. Partneriai buvo tiesiog langai, kaip paviršutiniški ir neatlygintini, kaip kiekvienas trečiasis scenos epizodas Spartacus.
Bet ką jūs pasiekėte?
Net jei tai, kaip romantiški santykiai buvo priartėti prie žaidimų, buvo pateikti realistiškai, jie vis tiek nepavyks. Kodėl? Kadangi beveik visais atžvilgiais jie buvo sumažinti tik į žaidimo aspektą, o ne į esminę ir svarbią istorijos dalį. Grįžti į Masinis efektas vėl: jūsų santykiai pasiekia savo kulminaciją, kai tai darote. Žodžiu. Visas šio Quest tikslas yra pasiekti savo tikslą į lovą, nepriklausomai nuo to, kas yra nereikalingas dialogas. Po to? Meh. Nesijaudinkite apie tai - mes tiesiog pakartosime tą patį kitą žaidimą. O, ir jei atsitiks, kad kitame žaidime jūsų komandos žaidėjas yra tas pats, pamiršite bet kokį reikšmingą romantikos perkėlimą. Tai tiesiog iš naujo nustatoma, ir jūs turite juos vėl išblaškyti.
Tai sumažina santykį su trofėjaus ekvivalentu - dar vienu žingsniu į platinos statusą, kur jūs galite pasveikinti save už tai, ką ... ką tiksliai? Sklypas nebuvo iš esmės pakeistas. Jūs nekalbate apie tai, kad nenorite, kad jūsų svarbi kita nebūtų įsitraukusi į būsimą karą, nes nenorite, kad jie sužeistų. Nėra jokių pastabų apie savo ateities planus kartu, kai nužudėte bet kokį „Big Bad“, kuris šiuo metu kelia grėsmę pasauliui. Tai paviršutiniški šalutiniai ieškojimai, nieko daugiau, ir gydant ją kaip tokį, kyla grėsmė visam tikslui įtraukti jį į pirmąją vietą.
Galbūt smėlis po to, kai per keletą dešimtmečių eksperimentavo arenoje, persikėlė šia kryptimi. Abi Amžinybės ramsčiai ir Tyranny tokie santykiai buvo visiškai nubaudžiami, o jų nebuvimas tikrai nepažeidė nei vieno žaidimo. Panašiai - būsimas Kankinimas: Numeneros potvyniai jie taip pat bus aiškūs.
Ir kol romantiški santykiai gali būti reprezentuojami realiai RPG, jie atvirai atvirai be jų.