Sanctum 2 ir dvitaškis; Kelias į Elysioną Interviu su Armin Ibrisagic

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 12 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Sanctum 2 ir dvitaškis; Kelias į Elysioną Interviu su Armin Ibrisagic - Žaidynės
Sanctum 2 ir dvitaškis; Kelias į Elysioną Interviu su Armin Ibrisagic - Žaidynės

Turinys

Keletą akimirkų su Armin Ibrisagic, iš „Coffee Stain Studios“, kalbėjau su juo Sanctum 2 ir kelias į Elysion DLC, kuris išeina birželio 26 d. Arminas supažindina su gydomųjų monstrų keliu į Elysioną, taip pat informacijos apie naują kompaniono robotą (ir puikų meno kūrinį). Taip pat kalbame apie „Coffee Stain Studios“ dizaino filosofiją ir jų kūrimo procesą Sanctum 2.


Man patiko „Armin“ imtis mobiliųjų ir kompiuterinių žaidimų sąveikos ir tai yra nuolatinis mano susidomėjimas. Perskaitęs Armino komentarus, galiu suprasti jo perspektyvą. Manau, kad galbūt mobilusis telefonas nedaro įtakos tiek kompiuteriui, kiek mobilus gali būti vertingas „dizaino sumažinimas“ testas. Bet kuriuo atveju, tai aiškiai veikia Sanctum 2 komanda.

Armin - išimkite!

GameSkinny [GS]: Aš esu seniai žaidėjas, bet FPS + bokšto gynyba manęs nėra akivaizdi. Ar galite nurodyti asmenį, pokalbį ar momentą, kai ši idėja gimė?

Armin: Mes visi esame dideli „Tower Defense“ žaidimų „Coffee Stain Studios“ gerbėjai, žaidėme „Warcraft 3 Tower Defense“ ir „Maul“ žaidimus. Vis dėlto mes visada nustatėme, kad jūs tik žaidėte pusę žaidimo - turite statyti daiktus ir suplanuoti savo labirintą, bet kai priešai atakuoja, turėjote sėdėti ir stebėti, kaip bokštai atlieka visą darbą. Taigi FPS / bokšto gynybos hibridizacijos idėja buvo suteikti žaidėjams kietus ginklus, mesti juos į savo labirintą ir leisti jiems dalyvauti veikloje.


GS: Daugeliu atžvilgių „Sanctum 2“ tikrai yra „Sanctum“ „Reborn“. Koks buvo procesas, kurio metu ne tik vystosi, bet ir iš esmės atgaivinote savo idėją?

Armin: Kai Sanctum 1 buvo išleistas, tai buvo labai nebaigtas žaidimas. Jame buvo tik 3 žemėlapiai, labai nedaug ginklų ir priešų. Mes galėtume sukurti daugiau, jei galėtume, bet kaip mes esame savarankiškai finansuojama indie studija, mes tiesiog turėjome ją paleisti, nes mūsų pinigai baigėsi. Po išleidimo mes greitai gavome specialų bendruomenę ir daug atsiliepimų iš mūsų žaidėjų, todėl mes įdėjome daug naujų dalykų, kuriuos žaidėjai norėjo pamatyti. Tačiau buvo keletas dalykų, kuriuos norėjome pridėti ir kurie buvo dažnai prašomi, tačiau negalėjome pridėti dėl Sanctum turimų apribojimų. 1. Nusprendėme visiškai iš naujo iš naujo atlikti žaidimą ir padaryti jį didesnį, geresnį ir geresnį. visais nuostabiais. Tačiau mes jautėmės, kad nenorėjome būti vienu iš tų žaidimų studijų, kurios išleidžia tęsinį, kuris yra tik pirmojo žaidimo rehash - mes norėjome išlaikyti tą patį pagrindinį žaidimą (statyti bokštus, šaudyti priešus), bet diegti naujoves ir išlaikykite žaidimą šviežia ir skirtinga patirtimi, palyginti su „Sanctum 1“.


GS: Ankstyvuosiuose žaidimuose, tokiuose kaip Mario, buvo tik keletas žaidimų mechanikų. Kadangi žaidimų raida, taip pat ir žaidimo sudėtingumas. „Sanctum 2“ yra labai modernus vizualinis ir labai klasikinis gameplay mechanics. Jūs pastatote bokštus, statote bazes, šaudote dalykus. Mišinys yra unikalus, tačiau statybiniai blokai yra gana klasikiniai. Ar tai buvo jūsų dizaino filosofijos dalis - sutelkti dėmesį į pagrindines mechanikas, ar tai buvo kažko kito šalutinis produktas?

Armin: Dėkojame, kad uždavėte šį klausimą! Per Sanctum 2 gamybos etapą mes daug eksperimentavome su skirtingais žaidimo mechanizmais. Buvo pasiūlymų, kaip įtraukti visus naujus žaidimų mechanizmus (daugiausia mechaniką, kuri išplėtė žaidimo RPG dalį), bet kažkur 2012 m. Vasaros viduryje nusprendėme juos pašalinti ir eiti į pagrindinį žaidimą, kuris yra bokštas Gynyba ir FPS. Mes tikrai norėjome sutelkti dėmesį į „dizaino sumažinimą“, o tai reiškia, kad mes supaprastinome ir padarėme viską kaip liesą ir sutelktą, o ne sukrauti naujas funkcijas, kurių nereikia.

GS: Tikiuosi, kad tai nepriimtumėte neteisingai, bet jaučiu, kad „Sanctum 2“ labai paveikė mobilieji žaidimai. UI dėmesys sutelkiamas į nedidelį pagrindinių žaidimų mechanikų rinkinį, kuris, manau, kad judrioji būtinybė yra besivystanti. Ar aš esu pamišęs, ar „Coffee Stain“ taip pat mano, kad judriojo ryšio plėtra daro įtaką kompiuterio kūrimui subtiliais būdais?

Armin: Mes siekėme sukurti švarų, bet tuo pat metu informatyvų vartotojo sąsają „Sanctum 2“. Negaliu kalbėti kitiems kūrėjams, bet nenaudojome jokių mobiliųjų žaidimų įkvėpimo. Mums tai buvo, kad mes tiesiog nenorėjome užteršti ekrano per daug dalykų. Aš asmeniškai džiaugiuosi matydamas, kad tai yra bendra kryptis, kurioje UI kompiuteriniuose žaidimuose buvo per pastaruosius kelerius metus, tačiau sunku pasakyti, ar tai yra dėl mobiliųjų žaidimų, turinčių įtakos kompiuteriui, ar dėl to, kad kūrėjai tampa vis žinodami, kaip neįtikėtinai svarbi UI dizainas, nepriklausomai nuo platformos, kurioje žaidimas yra įjungtas.

GS: „Sanctum 2“ sąsaja sukelia labai nedaug skirtingų platformų. Ar buvo procesas ar dizaino filosofija, kuri leido jūsų komandai tai pasiekti?

Armin: Kaip jau minėjau, mes daug dėmesio skyrėme, kad galėtume kuo labiau supaprastinti UI. Filosofija „dizainas pagal sumažinimą“ nebuvo kelias, kurį pasirinkome tik tam, kad UI būtų gerai verčiama kitose platformose, bet labai džiaugiamės, kad tai padarė.

GS: Jūs neseniai pakeitėte išteklių paskirstymą bendrai. Ar galite pasikalbėti su manimi, kas tai lėmė?

Armin: Mūsų senojoje sistemoje iš dangaus nukristų ištekliai, ir kas juos pasirinko, jie galėtų statyti daiktus. Tai veikė gerai, jei grojote su draugais per balso pokalbį, nes galėjote planuoti ir nuspręsti kartu, ką norėtumėte statyti, kur jį statyti ir pan. Tačiau žaisdami su nepažįstamais žmonėmis, jis dažnai baigėsi vienu žaidėju, kuris paėmė išteklius, o kiti jaučiasi palikti ir turėjo laukti veiksmų etapo. Mes pakeitėme sistemą, kad išstumtume išteklius visiems žaidėjams, o mes gavome labai gerą atsiliepimą, o žaidėjai buvo tikrai laimingi.

Tačiau mes vis dar nebuvo visiškai patenkinti, mes norėjome sistemos, kuri a) gerai veiktų bendravimo sesijose su draugais per balsą, b) gerai dirbtų su atsitiktiniais svetimais žmonėmis ir c) leido žaidėjams dalytis ištekliais tarpusavyje ir perduoti visą pastatą vienam asmeniui, jei jie to pageidauja (tai, kas dirbo mūsų pirmojoje išteklių paskirstymo sistemoje, bet ne antra).

Trečioji ir paskutinė sistema, kurią mes dabar naudojame, praleidžia išteklius visiškai, o vietoj to suteikia išteklius tiesiogiai žaidėjams, bet leidžia žaidėjams „įšvirkšti“ išteklius vieni kitiems, panašiai kaip kai švirkščiate pinigus į bokštą, kad jį atnaujintumėte. Esame labai dėkingi, kad žaidėjai buvo tokie kantrūs su mumis, ir mes teigiamai vertiname, kad sukūrėme sistemą, kuri veikia visose situacijose, visų rūšių žaidimams ir pageidavimams!

GS: Rašytojai Pastaba: Taip, tai yra mano Fanboy klausimas. Tai mano vaikas ... ir mokslas! Asmeniškai prisimenu Sanctum 2 su 5 metų amžiaus, o senoji išteklių paskirstymo sistema veikė geriau, kai žaidžia su mažiau patyrusiu žaidėju. Bet kokia galimybė paskirstyti išteklius?

Armin: Naujų parinkčių pridėjimas yra prašymas, kurį mes gana dažnai gauname, tačiau tai yra daug problemų, kad būtų galima tai padaryti programuojant. Jei tik norite, kad vienas žaidėjas sukurtų daiktus, visada galite įdėti visus pinigus į tą žaidėją kiekvieno kūrimo etapo pradžioje, ir jūs turėsite tokį patį poveikį, kaip jei būtų sumažėjęs tik vienas išteklių dėžė.

GS: Kelias į Elysioną išeina birželio 26 d. Ar jūs tikrai nubaustumėte mus gydomaisiais monstrais?

Armin: Taip! Tokios skausmas yra bangos, kuriose neršia ir gydytojai, ir dideli priešai, pvz., Heavies ar Walker Warriors. Laimei, gydytojai yra gana dideli, ir jie skrieja gana aukštai ore, taigi jums nebus sunku sureguliuoti ar pataikyti. Apsvarstykite galimybę įdėti žemėlapius, kuriuose yra problemų su gydytojais, pažymėtą snaiperį!

GS: Ar galite suteikti daugiau informacijos apie mutaciją? Kokias mutacijas matysime?

Armin: „Mutator“ išspaudžia „goo“ rutulius, kurie dvigubai padidina priešų, kuriuos jie patyrė, bazę. Ir taip, tai veikia. Taigi, kai pamatysite Mutatorių, kuriuos jūs tikrai norite pirmenybę teikti, pirmiausia, jei jie paliekami be priežiūros, jie padarys tą mažą, nesukeliančią Walker Pups bangą į jūsų blogiausią košmarą.

GS: Ar naminių gyvūnėlių robotas kovoja? Ar galima atnaujinti?

Armin: Žinoma, G2 roboto kompanionas kovoja! Kai tik jis pamatys priešą, kuris nori pakenkti jums ar branduoliui, jis atsistos ir įstūmė jį į veidą. Norime, kad G2 taptų geriausiu geriausiu draugu draugu - naudinga kovojant, bet ir moraliai bei emociškai. Štai mūsų pirmasis (ir vienintelis) G2 kompaniono koncepcijos menas:

"Tikiu U!"

GS: Ar buvo kalbama apie PS4 ir XBox One palaikymą? Ar galite atskleisti bet kokią informaciją?

Armin: Aš neturiu idėjos, mes netgi iš tikrųjų net nesvarstėme, todėl šiuo metu negaliu pasakyti nieko.

GS: Ką manote, kad iki šiol Sanctum 2 buvo labiausiai naudingas ventiliatoriaus atsakas?

Armin: Sanctum 2 tikrai sunku pasirinkti labiausiai naudingą ventiliatoriaus atsaką, yra tiek daug dalykų, kuriuos žaidėjai daro, motyvuodami mus! Mes dažnai neskelbiame Steam forumuose, bet mes čia slepiame daugybę dalykų, kad žmonės, kurie iš tikrųjų patenka į Sanctum visatą, yra nuostabūs, kad galėtume pamatyti žaidimo vadovus ir fanų menus. O taip pat šis vaizdo įrašas: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Apvyniojimas

Pastaba skaitytojams, robotas atrodo, kad jis tikrai pridės tam tikrą svorį, bet jums reikės, kai pasirodys gydymo ir mutatoriaus priešai? Pasiruoškite nuostabiai kovai. Birželio 26 d. Kelio į Elizioną Sanctum 2 leidimai. Sėkmės!